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<영웅전설 1 : 드레곤 슬레이어6, 역사의 시작.>

 

 

항목.

 

갈래. 

 RPG.

원제.

드레곤 슬레이어6, 영웅전설. 

수입원. 

만트라. 

발매일. 

일본 : 1989년 12월 10일. 

발매 기종.

PC8801, MS-DOS 외 다수. 

필자의 평가등급. 

A.

 

시나리오 : ★★★☆

 

시스템 : ★★★★★

 

그레픽 : ★★★☆

 

사운드 : ★★

 

총점 : 3.5.

 

 

 

 

 

 

Ι. 들어가며.

 

제가 초등학교 5학년 시절, 처음으로 클리어 해 본 롤플레잉 게임이, 친구에게 빌린 <영웅전설 5 : 바다의 함가>입니다. 저는 게임을 좋아하긴 했지만, 잘하지 못했고 실상 남이 공략하거나 플레이하는 것을 보는 것이 더 즐거운 사람입니다. 물론 직접 플레이하는 것도 즐겁지만 말입니다. 제 나이 또래면서 롤플레잉 게임을 즐겨하셨던 분들이라면, <가가브 트릴로지>가 귀에 익으실 겁니다. <영웅전설>의 첫 시리즈는 당연히 가가브가 아니며, <영웅전설>시리즈가 시작하기 전, 존재하였던 시리즈인 <드래곤 슬레이어> 시리즈의 6번째 작품입니다. <영웅전설>과 <영웅전설 2>를 합해, ‘이셀하사’ 편이라고도 합니다. 사실 저도 이전부터 클리어하려고 애를 썼던 작품이었지만, 그 때 당시에는 어렸고, 옛날 롤플레잉 게임답게 스토리의 진행에는 어느 정도 불친절한 면이 있어, 초반부에 포기했던 기억이 있습니다. 자 그럼 영웅전설 시리즈에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

Ⅱ. 시스템.

 

(1)전투 시스템.

 

1. 몬스터 조우 시스템.

 

    

 

   

    

   

<영웅전설1까지만 하더라도, 보통의 인카운트와 몬스터가 필드에 있는 ARPG식의 인카운트로 분리되었습니다.>

 

월드 맵에서의 몬스터 조우의 경우, 두 가지의 경우로 나뉘어 설명할 수 있습니다. 발견의 방울과 발견의 피리가 없는 경우에는 일반적인 <드래곤 퀘스트>식의 조우를 맞게 됩니다만, 발견의 방울을 사용하여, 몬스터가 월드 맵 상에 돌아다니게 되면, 요령 것 피해 다닐 수 있게 됩니다. 설사 원하지 않는 전투를 하게 되었다고 하더라도, ‘ 도망 ’ 커맨드를 사용하여. 도망치고 피해 다닌다면, 번거로운 전투를 피할 수도 있습니다. 노가다가 싫어서 일본식 롤플레잉 게임을 하지 않는 사람에게는, 당시로서는 어느 정도 획기적인 시스템이 아니었나 생각해봅니다. 물론 일본식 액션 롤플레잉의 최초의 작품 중 하나인 <이스>를 제작한 회사기에 만들 수 있는 시스템이 아닌가 싶습니다. 던전 안에서는 발견의 방울을 사용함과 같이 몬스터가 던전 안을 돌아다니게 됩니다. 다만, 던전 안에서는 돌아다니는 몬스터의 수가 상당하고 통과할 수 있는 길이 좁아, 월드 맵 상에서 발견의 방울을 사용한 것 보다는 조금 번거로운 과정을 거쳐야 되지 않나 싶습니다.

 

2. 자동전투 시스템.

 

 

    

 

<자동전투 시스템은 전투 중에도 설정할 수 있고, 필드에서도 설정할 수 있습니다. 수동 전투에서 자동전투로의 전환 뿐 아니라 자동 전투에서 수동 전투로 전환도  가능합니다. 다만, 자동 전투에서 수동전투로의 전환은 타이밍이 조금 까다롭습니다.>

 

<영웅전설>의 초기작이라 할 수 있는 1과 2는 후속작에 비해 전투는 평이 합니다. 일반적인 일본식 롤플레잉 게임과 다를 바 없습니다. 다만 한 가지 특기할 점이 있다면 그것은 자동전투 시스템인데, 일반적인 전투를 하던 도중, ‘ 자동 ’ 이라는 커맨드를 선택할 경우, 자동전투가 시작됩니다. 이는 위의 몬스터 조우 시스템과 맞물려 적어도 필자에게는 좋은 결과를 내었습니다. 발견의 방울을 사용해보면 몬스터들의 노선이 겹치는 곳이 있습니다. 그 자라에서 가만히 있으면서, 자동전투를 수행할 경우, 게임 중 다른 작업을 하면서 레벨업을 하는 것이 가능합니다. 예전에 존재했던 작업장 계념이죠. 그러나 완전한 자동식이 아니라 좀 아쉬웠던 것이 자동전투를 수행하다가도 전투가 끝나고 경험치를 얻는 장면에서는, 엔터 키를 한 번 눌러줘야 했습니다. 반자동인 셈이죠. 그러나 이는 요약해 말하자면, 노가다가 상당히 유저 친화적으로 이루어진다는 점입니다.

 

본래 패미컴 시대의 롤플레잉 게임은 하나같이 어느 정도의 노가다를 필요로 했었습니다. 이는 계속 계승되어온 일본식 롤플레잉 게임의 하나의 시스템적 전통으로 자리 잡게 되었습니다. 노가다의 본질은 이어지는 던전이나 보스를 돌파하기 위해 조금 더 안전한, 혹은 경험치를 안정적으로 얻을 수 있는 장소에서, 반복해서 전투를 행하는 행위입니다. 필연적으로 지루함과 함께, 키 몇 개를 반복적으로 눌러줘야 하는 상황이 발생합니다. 뒤에 다룰 기회가 있겠지만 <파이널 판타지1>의 패미컴 버전 같은 경우에는 오토 타게팅이 되지 않아, 적 하나를 죽이면 미리 입력해 놓았던 커맨드가 무용지물이 됩니다. 아예 없던 것이 되어버려, 적의 체력을 계산하여 타게팅을 마쳐야 하기 때문에 노가다 자체가 고달프고 지루한 행위가 됩니다. 그러나 <영웅전설>의 경우, 이 ‘ 자동 ’ 커맨드의 존재 하나로, 팔이 아픈 문제를 덜어주고 보통의 일본식 롤플레잉 게임보다는 훨씬 더 쾌적한 노가다 환경을 만들어내었습니다. 전투 시가 아니라면, 마법사용 여부, 아이템 사용 여부를 설정할 수 있고, 이 경우 자동전투를 A.I 또한 불만족스럽지 않아, 보스전에서도 자동 전투를 행한 적이 더욱 많았습니다.

 

3. 경험치.

 

보통 이 시기의 다른 일본식 롤플레잉 게임의 경우, 레벨이 오르면 오를수록, 레벨보다 약한 몬스터를 계속해서 쓰러트릴 경우 얻어지는 경힘치 자체가 적어지게 됩니다. 레벨이 오르게 되면 요구되는 경험치는 많아지는데, 약한 몬스터를 잡아 안전하게 레벨을 올리자니 시간이 몇 배 이상 걸리게 되고, 피곤합니다. 그러나 <영웅전설>의 경우, 몬스터 당 얻어지는 경험치가 고정되어 있기에 안정적으로 레벨을 올릴 수 있습니다. 아, 그리고 경험치를 얻는 동료가 많아진다면, 그 수에 따라 경험치가 나누어서 지급됩니다.

 

(2)성장 시스템.

 

 

    

 

 

    

 

<타 게임도 장비의 영향이 크긴 하지만, 레벨의 영향도 무시를 못합니다. 유독 영웅전설에서는 그것을 체감하지 못한 것 같네요. 그리고 레벨업을 하면 HP,MP가 모두 회복된다는 것은 희소식입니다.>

 

위에서 노가다가 쾌적하다고 하였지만 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 레벨을 높임으로서 능력치의 성장을 기대하는 것이 사실 효과가 어느 정도 밖에 안 된다는 게 문제입니다. 필자도 열심히 노가다를 해서 레벨 56의 파티로 보스를 물리칠 수 있었습니다만, 25정도로도 최종보스를 물리치는 공략이 있습니다. 이는 영웅전설의 힘, 지혜, 민첩성, 행운이라는 능력치가 생각과는 다르게, 힘=체력, 지혜=마력, 민첩=턴, 행운=그 밖의 다른 게임에서 중요시 되는 능력치 들을 포괄. 으로 분배된다는 점입니다. 행운이 오르는 속도는 케릭터에 따라 다르지만 다른 능력치보다는 성장이 더디며, 이는 레벨의 성장만으로는 공격/방어에 크게 영향을 미치지 않는 결과를 가져옵니다. 필자는 레벨 노가다를 어느 정도 꾹 참으면서 플레이를 하는 스타일이기 때문에, 처음에는 황당했습니다. 결국은 장비를 바꾸면 공격력과 방어력을 20씩 성장시키기 때문에 장비의 효과가 그만큼 큰 것이지요. 뒤통수를 제대로 맞았습니다. 아 설정에서 수동으로 능력치 분배를 할 수도 있습니다만, 크게 의미는 없는 것 같아 시도는 해보지 않았습니다.

 

(3)마법.

 

    

 

<마법의 경우, 모든 마법을 배울 수 있는 버그도 있고, 가격이 공짜에다 거의 어디서든 배울 수 있어, 영웅전설의 좋은 시스템 중 하나입니다.>

 

마법의 경우, 모두가 처음부터 하나씩은 익히고 있습니다. <영웅전설>에서는 유저 친화적으로 돈이나 레벨과는 상관없이 마을에 거의 하나씩 있는 현자들에게 배울 수 있습니다. <파이널 판타지 시리즈>의 경우 마법을 배우려면 돈을 지불하고 마법서를 사서 배워야 하지만 <영웅전설>의 경우에는 현자에게 배우기만 하면 되니, 이 점도 쾌적했습니다. 다만, 마법에 대한 설명이 게임 내부에 존재하지 않아, 어떤 마법을 배워야할지 잘 모르고, 사용 타이밍 조차 잡기 힘들다는 것입니다. 기껏해야 워프 정도만이, 뜻을 알기에 자주 사용한 마법이었습니다. 마법은 파이널 판타지의 ‘파이어’, ‘파이라’ ‘ 파이가’ 와 같이 단계에 따라 위력과 소모 MP가 달라집니다. 여기서는 ‘프람 01’ ‘프람02’ 와 같이 표시되지요.

 

또한 전투 중 마법의 중첩이 가능하고, 버프/디버프의 경우 전투가 종료되기 까지 그 효과가 계속하여 지속되기 때문에, 전투를 수행하기 편합니다. 다만 필자 같은 경우에는 레벨 노가다로 모든 것을 때우는 성격이기 때문에, 이를 잘 활용하지는 않았습니다.

 

Ⅲ. 스토리.

 

 

    

 

 

 

    

 

<초반부의 스토리 경우, 햄릿의 영향을 어느정도 받았습니다. 다만 거트르드 왕비와 다르게, 세리오스의 어머니 페리시아는 아크담의 청혼을 거절합니다. 이후, 여러왕국을 구하고 아크담을 쓰러트리며, 세상을 파괴하려는 최종보스 이그니쟈와 맞붙고 그의 본심을 알게되면서 이야기는 끝이납니다.>

 

스토리는 크게 2부분으로 나뉩니다. 원수인 아크담과 싸우는 1-4장과 악신이라 불리는 용 아그니쟈와 싸우는 5-6장이 그것입니다. 1장에서는 철부지 세리오스 왕자가 왕국의 섭정이었던 아크담에게 배신당하고, 동료들을 모아 그에게서 왕위를 찾는 과정이 그려지고, 2장부터 4장까지는 아크담이 다른 왕국에서 세상을 지배할 음모를 구미는 것을 세리오스 일행이 돌아다니며 막는 과정을 그리고 있습니다. 게임 답게 중간에 소소한 이야기가 진행되는 것이 꽤 재미있고, 소니아와 로우를 제외한 주인공 일행이 모두 한 가닥 하는 집안의 자재라는 것이 장을 진행하면서 차래로 밝혀집니다. 5장에서는 납치당한 약혼자를 구하러 가는 세리오스 일행을 그리고 있고, 그 과정에서 악신 이그니쟈가 세상을 파괴하려 한다는 것이 드러나게 됩니다. 그리고 최종장인 6장에서 이그니쟈에게 대항할 빛의 검을 찾아 이그니쟈를 쓰러트리게 됩니다. 다만 보스 클리어 후 밝혀지는 비밀은 인도신화를 차용한, 것이라, 아동을 대상으로 하는 <영웅전설>의 경우 꽤 신선한 반향이 있지 않았겠는가? 추측해 봅니다. 스토리의 계속에 따라 몬스터의 위협에서 벗어나 평화를 되찾는 지역을 그리는 시도도 좋았습니다. 실제로 한 장을 클리어하게 될 경우 장의 무대가 된 지역에서는 몬스터와 더 이상 조우하지 않습니다. 던전 에서도 이는 마찬가지입니다.

 

특이한 점은 <드래곤 퀘스트>, <파이널 판타지>와 다르게, 스토리와 깊게 관련된 히로인이 있으면서도, 연애 노선을 그리지 않고 있다는 점인데, 이는 이어지는 가가브 트릴로지와도 구별되는 점이라 하겠습니다.

 

Ⅳ. 캐릭터 소개.

 

 

 

<왼쪽부터 로우, 류난(에리온),세리오스, 소니아, 게일 입니다.>

①세리오스.

파랜왕국의 왕자, 6살 때 아크담의 계략으로 인한, 몬스터의 습격으로 부친을 잃고 엘아스터 마을에서 라이어스의 가르침을 받으며 살고 있었다. 16살 때, 엘아스터 마을이 몬스터에게 습격 당하고, 아크담이 자신을 속였다는 것을 알게 되면서, 류난의 도움으로 탈출하여, 왕위를 되찾고, 아크담을 처단하기 위한 여행을 떠난다. 크게 부각되지는 않지만, 여행으로 인해 정신적으로 상당한 성장을 하는 케릭터.

 

②류난.

세리오스가 아크담에 의해 감옥에 갇히게 되었을 때 구하러 와준 수도사로, 이후의 여행에도 동참한다. 실제 정체는 라느라 왕국의 셋째 왕자 에리온 라느라로, 두 형이 모두 몬스터에게 쫓겨 도망왔을 때에도 신망을 잃지 않았을 정도의 대인배.

 

③로우.

마법사. 레벨 7까지는 세리오스 일행을 무시하다가, 일행 중 하나의 레벨이 8이 되면 파티에 넣어달라며 들어온다. 그러나 3장 진행 도중, 더 이상의 여행을 하기 두렵다며 파티에서 빠져나간다. 불 마법의 달인이라고 한다. 이후 모험가 폼과 행글라이더 개발자 해리와 함께 같이 모험을 다닌다.

 

④게일.

세리오스 일행이 베르가 광산에서 구한 남자. 로우에 의해 도적으로 몰리기도 하여 파티를 탈퇴했다가 돌아온다. 이상하게도 돌아올 경우 레벨이 한꺼번에 파티와 같아지도록 조정된다. 정체는 대도적 게일이라는 도둑의 손자. 도적이 되기 싫어 가출했다가 광산에 갇히게 되었다고 한다.

 

⑤소니아.

세리오스의 가정교사 라이어스의 형 아론의 손녀. 로우가 떠났을 때, 자신은 그렇게 약하지 않다고 하며, 이후의 모험을 함께했다.

 

Ⅴ. 그래픽 및 사운드.

 

 

    

 

<동시대의 파이널 판타지&드래곤퀘스트 보다 그래픽이 근소하게 괜찮은 것 같고, 또한 컷신이 오프닝과 엔딩에 들어가 있습니다. 플렛폼의 차이 떄문에 나은 듯 합니다.>

 

 

월드맵은 밝은 색감이 <파이널 판타지>보다는 <드래곤 퀘스트>를 떠오르게 합니다. 기종의 차이인지, <영웅전설>이 조금 늦게 발매된 <파이널 판타지3>보다 그래픽이 좋으므로 합격점을 줘야 하지 않나 싶습니다. 게다가 후속작 만큼은 아니지만, 컷신이 오프닝과 엔딩에 어느정도 포함되어 있는 것도 좋은 점이겠지요. 사운드는 사실 기억 나는 것이 없습니다. 8비트 시절이라 그런가요? 사운드 자체가 아름답지는 못합니다. 팔콤의 신들린 듯한 포스는 <이스2>에서 제대로 드러나긴 했습니다. 후에 <이스2>를 다룰 것이니 그 때에 이야기를 계속하지요.

 

Ⅵ. 나가며.

 

상술한 노가다의 요소 덕분에, 정말 쾌적하게 플레이 했고, 성취감도 뛰어난 좋은 게임이었습니다. 다만 여관이 없고, 사건을 해결하거나, 지인이 재워주는 식으로 진행되는 점이 처음에는 생소했고, 교회라는 건물이 왜 마을마다 존재하는가에 대한 의문이 일었던 게임이었습니다.

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