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<젤리아드, 공포의 미궁>

 

항목.

갈래.

ARPG/Action.

원제.

Zeliard.

개발사/유통사.

개발사 : 게임 아츠(Game Arts)

 

북미 유통사 : 시에라 온라인

(現 : 시에라 엔터테인먼트)

 

한국 : 동서 게임체널(북미판 유통)

발매일.

일본 : 1987년 12월 19일(pc-8801)

1988년 5월 13일(x-1)

 

북미 : 1990년.

 

한국 : 1990년.

발매 기종.

pc-8801, x-1, IBM PC, MS-DOS.

필자의 평가 등급.

C.

 

시스템 : ★★☆.

 

시나리오 : ★.

 

그래픽 : ★★★★.

 

사운드 : ★☆.

 

총점 : 2.25.

 

 

 

Ⅰ. 들어가며.

 

<젤리아드>는 기본적으로 횡스크롤 액션 RPG라는 점에서, <이스 3>와 흡사합니다. 그러면서도 <이스3>보다 발매시기가 빨랐으니, ARPG에도 익숙해졌다는 기념으로 <젤리아드>의 리뷰를 준비해 보았습니다. <이스 3>의 근본은 어디인가? 라는 물음에 좀 더 가까워 질 수있는데 <젤리아드>의 리뷰는 도움을 드릴 것입니다.

 

<젤리아드>의 제작사는 게임 아츠입니다. 저와 같은 세대에 속하신다면 초등학교 고학년 쯤에, 광고한적이 있는 <그란디아2>라는 게임을 기억하고 계실 텐데, 바로 <그란디아>시리즈의 제작사가 게임 아츠입니다. <젤리아드>라는 작품은 <그란디아>의 조상뻘 되는 작품이라는 것이죠.

 

아무 사전 정보도 없이 엔젤하이로 위키의 설명 한 줄만 보고 플레이를 시작하였는데 클리어 하기까지 상당히 오랜 시간이 걸렸습니다. 장르자체가 본격적인 ARPG, 그것도 액션 쪽이 조금 더 강조된 형태를 취하고 있기 때문이었습니다. 전에도 말씀 드렸듯이 저는 게임 자체에 상당히 취약합니다. RPG라 하더라도 액션 게임에 가까운 게임은 편법을 사용해야만 클리어가 가능합니다. 그것은 <슈퍼 마리오 브라더스>이후의 플렛폼 게임의 요소를 젤리아드는 충실히 따르고 있고, 발판 밑으로 떨어진다고 해서 곧바로 사망하지는 않는다는 점에서 RPG게임적인 요소를 간직하고 있지만, 진행이 빡빡해진다는 점에서는 플렛폼 게임의 요소를 많이 도입한 것이라고 할 수 있습니다.

 

장르적 이야기를 서론부 부터 꺼낼 필요성이 있는 것은, 제목에서도 드러나다 시피 이 게임의 개발자가 상당한 미궁을 만들어 냈기 때문입니다. 일본어로 된 <젤리아드>공략에서는 심리학을 응용했다고까지 언급하더군요. 사실 소설리뷰를 오래 했었던 저로서는, 소설은 예술성이 우선이라고 생각해 왔습니다. 그러나 게임에 있어서는 다른 이야기를 할 수 있습니다. 게임이라는 하나의 즐길 거리는 말 그대로 재미를 위해서 하는 것입니다. 재미있는 게임 이라는 명제 하에, 화려한 그래픽, 웅장한 오케스트라 사운드 등의 외적 요소들은 무시될 수 있는 것입니다. 그것을 극단적으로 보여준 것이 PSP VS NDS의 구도였습니다.

 

제가 보기에 <젤리아드>라는 게임은 맵의 구성력으로 우월함을 어필하고 싶었던 세디스트가 만든 작품 같습니다. 물론 못 만들었다는 말은 아닙니다. 오히려 맵 구성 자체는 복잡한 만큼 꼼꼼합니다. 그러나 게임이 진행 될수록 나타나는 맵의 복잡화가 유저들의 피로를 향상시킨다는 것은 고려하지 않은 듯합니다. 87년도 당시 게임의 주 소비층이 어린이들이었다는 것을 감안하면, <젤리아드>는 클리어가 불가능한 게임이나 마찬가지였습니다. 그럼 시작해보겠습니다.

 

Ⅱ. 시스템.

 

(1)액션성.

 

    

 

    

<젤리아드는 엑션 RPG로서의 RPG성보다는 오히려 플렛포머 게임에 더 가까운 모습을 보여줍니다. 물론 떨어진다고 해서 마리오나 록맨처럼 죽지는 않겠지만, 젤리어드의 HP관리 모습은 RPG게임의 그것이라기 보다는 록맨의 그것에 가깝고, 로프와 플렛폼이 있는 점에서 동킹콩과도 관련된 모습을 볼 수 있습니다.>

 

<젤리아드>는 RPG라기 보다는 플렛폼 게임의 성격을 짙게 가지고 있는 것 같습니다. 검을 휘두르는 모션도 존재하며, 점프 공격 앉아서 공격, 마법사용 모두가 가능합니다. 나름 마법의 개수도 많습니다. <동키콩>으로부터 내려오는 플렛폼, 그리고 넝쿨과 같은 상하 방향으로의 이동수단. 그리고 함정 등이 어우러져 이것이 액션 게임이다. 라는 것을 어필합니다. 실상 게임의 후반부로 갈수록 공격으로 몬스터를 쓰러트리는 것 보다, 길을 통과하는 것이 더 어려워집니다. 게다가 얼음 스테이지 이후로, 아이템이 없으면 미끄러지고, 산성 물질에 체력이 소모되고, 플렛폼을 타고 벽을 깨트려야 하는 등, 여러 가지 제약이 생기게 됩니다. 마치 <슈퍼마리오 브라더스>처럼 말이죠.

 

(2)미궁.

 

 

<말로는 잘 설명이 안됩니다. 시중에 돌아다니는 공략집에서는, 저 밑에 떨어진 신발을 얻을 때. 적당히 간 뒤 라는 말로 얼버무립니다. 그냥 플레이를 하건, 지도를 보고 플레이를 하건 저 맵에서 낮은 곳에서 올라가려고 하지만, 간격이 맞지 않습니다. 떨어지는 것도 그냥 떨어져서는 되지도 않고, 위치를 잘 정해서 떨어져야 히기 떄문에, 게임 감각이 없는 사람들은 동영상 공략을 보지 않고서는 진행 자체가 힘듭니다.>

 

<젤리아드>는 미궁주파 게임입니다. 일본어로 된 공략 홈페이지에서도 그렇게 써 있습니다만, 저는 처음에는 무턱대고 플레이를 했습니다. 1스테이지의 보통 동굴은 그것으로 클리어가 가능했습니다. 저는 복잡한 길을 그렇게 선호하지 않습니다. 실제로도 길치라 익숙한 길이 아니면 잊어버리는 성격이기에 RPG게임에서의 비슷한 형태의 길과, 비슷한 형태의 색감에는 상당히 약합니다. 거기다 액션성이 강조된 <젤리아드>의 경우 점프를 통해 플렛폼을 뛰어넘고, 함정을 피하는 등의 액션을 취하여야 하기 때문에, 정말 짜증이 났습니다. 길을 단순히 돌파하는 것이 아닌, 여러 가지 조건이 걸려 있는 후반부 맵의 경우, 지도를 보면서 진행하는 것에 지쳐, Youtube의 동영상 공략을 길 단위로 쪼게 가면서 진행하였습니다. 특히 보통의 진행인 아래→위의 진행이 아닌 위→아래로의 역진행 방식은 공략집을 보면서 진행하기에는 무리였습니다.

 

(3)환전 시스템.

 

    

<이 게임에서는 몬스터가 돈을 가지고 있는 것이 이상하다고 생각했는지, 사냥 후 돈을 바로 얻지 않고, 알마스라는 구슬을 모아서 환율에 따라 환전하는 것을 기본으로 합니다만, 새 무기가 필요할 시점인 7번째마을에서의 환전율은 최악입니다. 어지간한 노가다로 모을 수 있는 알마스도 아니기에 울며 겨자먹기로 왔던길을 돌아가는 거죠. 게다가 저는 수출판을 클리어 했습니다만, 일본판은 알마스의 수치가 수출판의 1/2이며, 환전율도 1/2에 가깝습니다. 지옥인 셈이죠.>

 

미궁이라는 공포를 8개쯤 돌파하여야 하기 때문에, 골 때리는 게임이라고 생각합니다. 그런데 환전이라는 골 때리는 시스템이 앞-뒤가 이어져서 언제나 첫 번째 마을로 돌아갈 수 있는 지구본형 구조와 맞물립니다. 본래 정상적인 RPG게임에서는 진행할수록 경험치와 자금을 많이 확보할 수 있는 적들이 등장하고, 그에 맞물려 장비의 가격이 껑충 뛰어오르는 것이 당연합니다. 그러나 <젤리아드>의 경우 3번째 마을에서 환전율이 정점에 달해 돈 벌기가 수월하고, 7번째 마을에서 최저치를 찍습니다. 그것 때문에 왔던 길을 여러 번 돌아가 환전을 하여, 좋은 장비로 전환해야 합니다. 글쎄요......, 무슨 생각으로 이러한 시스템을 체택했을까요? 유저들을 귀찮게 해서 얻을 것이 도무지 무엇인지 모르겠습니다. <영웅전설>의 가가브 시리즈 또한 환전시스템을 취하고 있지만 길이 복잡하지도 않고, 따지고 보면 전투 자체가 적어, 환전율이 감소한다고 해도, 크게 영향을 받지 않습니다. 애초에 공략하시는 분도 쳅터를 나누실 때, 3번째 마을로 돌아가는 것을 따로 배정하실 정도입니다.

 

(4)성장 시스템.

 

    

 

<왼쪽 스크린샷의 초기 능력치에서, 저렇게 성장하기 위해서는 주로 현자를 찾아가 능력치를 올립니다만, 사냥을 하다보면 가끔씩 경험치가 초과하여 쌓이는 경우, 눈금이 조금씩 오르기는 합니다.>

아까 말했듯이 정상적인 RPG의 경우, 사냥시의 자금 확보와 경험치 습득 그리고 장비의 가격이 비례하여 증가하는 구조를 취하고 있습니다. 젤리아드의 경우 환전의 대상이 되는 알마스는 이러한 관계가 그대로 성립합니다. 그러나 지금 설명할 성장에 대해서도 약간 할 말이 있습니다. 일단 능력치가 수치화 되어 있지 않아, 직관적인 확인이 힘들게 해놓았다는 것이 이해가 가지 않습니다. 성장한계선을 스테이지 별로 분리해놓아, 사냥의 필요성을 크게 손상시켰습니다. 마을에 있는 마법사에게 찾아가지 않으면, 성장이 크게 되질 않습니다. 물론 몬스터를 많이 잡으면 약간씩 성장하는 것이 보이지만, 그러느니 마법사를 찾아가 편히 성장하는 것이 낫습니다. <영웅전설 2>에서 어느 정도 일정구간에서 몬스터를 사냥할 경우 경험치가 0이 되는 것과, <젤리아드>에서 성장의 한계선을 설정해 놓은 것의 본질은 같습니다. 그러나 <영웅전설 2>의 경우 잘 보이는 자리에 명확히 수치화를 시켜놓았고 <젤리아드>에는 그러한 단순한 배려마저 존재하지 않는다는 점이 다르지요. <젤리아드>쪽이 몇배는 답답합니다.

 

(5)보스전.

 

    

 

    

<젤리아드의 보스전은 인카운트 메세지가 뜬 뒤, 보스를 물리치면 출구가 생기고 로딩 화면에서 마법에 해당하는 보석을 받아 보석이 화면 위쪽의 구멍으로 들어가 박히는 것으로 마무리 됩니다. 보스전은 이스3와 비교해 봐도 너무나 쉽습니다.>

 

<이스 1>의 경우 던전이 3개 밖에 없고 길 찾기가 스트레스가 될 정도로 복잡한 게임은 아니었습니다. 물론 그 와중에 귀찮은 요소가 없었던 것은 아니나, <젤리아드>와 같이 스트레스가 될 정도는 아니었습니다. 그러나 <이스 1>의 난이도의 경우 보스전이 문제였습니다. 자세한 것은 <이스 1>을 리뷰해 놓았으니, 그 쪽에서 보십시오. <젤리아드>와 <이스 1>의 경우, 명확히 대척점에 있는 게임이라고 할 수 있습니다. 젤리아드의 보스전은 쉽습니다. 조심만 하면, 무난히 깰 수 있는 보스 밖에 없습니다. 온갖 수단으로 도배를 해 놓아 유저를 도와준 <이스 2>보다 오히려 쉽습니다. 같은 횡스크롤 ARPG인 <이스 3>를 아직 해보지 않아, 장르상의 한계인지는 잘 모르겠습니다만, 보스는 적당히 죽고 클리어 할 경우,

 

“ 와 클리어 했다. 힘들었지만, 보람차다. ”

 

저처럼 오래 걸려서라도 클리어 할 경우에도 지치고 힘들고 좆같기는 하지만, 일말의 성취감이라도 있습니다. 그러나 미궁 돌파의 경우, “ 씨발 ” 소리만 나올 뿐입니다. 공략이 없으면 클리어가 극히 어려워지기에, 게임을 접을 수밖에 없습니다. <그란디아 2>는 안 그렇던데 말입니다. 당시의 게임아츠 개발진이 악취미였다고 볼 수밖에 없습니다.

 

(6)행상.

 

    

<주인공이 마지막에 얻는 무기인 요화의 검을 첫번째 마을의 무기점에 팔아보았습니다. 공략집에서는 40000골드에 되살 수 있다고 본 것 같은데, 2골드에 팔 수 있고 4골드에 되살 수 있더군요. 버그인가요?>

 

특이한 시스템으로 행상 시스템을 지적할 수 있습니다. 주인공이 행상을 하며, 해당 마을 상점에 없는 물건을 팔면, 그 다음부터는 마을에서 주인공이 판 물건을 파는 시스템인데요. 실용성이 있는지는 잘 모르겠습니다.

 

Ⅲ. 스토리.

 

    

 

    

 

<스토리 자체는 상당히 별 볼일 없습니다.>

 

솔직히 <드래곤 퀘스트>에서도 용왕이 공주를 납치했다는 사실은, 게임 플레이 시작부터, 주지의 사실입니다. 저글리쉬이긴 하지만, <드래곤 퀘스트>라는 제목 자체에서도 용이 적이라는 것을 어느 정도 유추할 수 있습니다. <젤리아드>의 경우에도 마찬가지로 마왕 쟈신이 왕국에 모래비를 뿌리고, 공주를 돌로 만들고, 용자가 당도하게 되는 마을 마다, 심한 짓을 해놓는다는 등의 클리셰적인 시나리오를 가지고 있습니다. <젤리아드>라는 제목은 위기에 처한 왕국을 구할 용사로서의 나그네를 위기의 왕국에 보낸 요정의 이름입니다. 별 도움이 안 됩니다만, 게임 오버 당했을 때, 첫 번째 마을로 옮겨주는 존재가 요정 <젤리아드>입니다. 당시에서도 그렇게 수준 높은 스트리 구성이라고는 할 수 없습니다. 다만, 게임의 오프닝에서, 최종보스 쟈신이 주인공에게 선전포고를 하는 형식이 좀 특이했다고는 하더군요.

 

Ⅳ. 등장인물.

 

①듀크 갈란드.

 

    

<아돌의 청년 버전 같다. 아돌이 더 멋있는 것 같다. 랄까요?>

 

용사지만 딱히 배경 스토리가 있는 것도 아니고, 그냥 용감한 나그네입니다만, 이 사람이 미로를 돌파했다는 것을 생각하면 존경하는 마음이 드는군요.

 

②펠리시카 국왕.

 

 

 

<별 볼일 없고 무능한 인간의 온상입니다.>

<영웅전설2>에서는 받은 돈도 빼앗아 가서 한동안 돈도 거의 벌지 못한 체로 게임하는 불운을 맞지만, 이 양반은 그래도 돈 1000골드를 주고 그걸로 무기 구매를 하여 모험을 떠나게 합니다.

 

③펠리사 공주.

 

    

<쥬쥬 인형이나, 슈퍼 마리오 시리즈의 피치 공주를 닮았군요. 피치 공주가 더 예쁩니다.>

 

게임의 오프닝 이후로 돌이 되어있는 불쌍한 공주, 몸은 돌이 되었어도, 영혼은 주인공을 졸졸 따라다녔다고 하더군요.

④마왕 쟈신.

 

    

<무슨 신통 방통 한 것 같지만, 보스전에서는 우스울 정도로 쉬웠습니다. HP 회복까지 하는 넘이 말입니다. 사실 이 게임 공략집에 가보면 보스 공략도 어느정도 자세히 되어있는데, 사실 그런거 일부 보스 빼고는 닥돌하면 HP 아슬아슬 남은 상태에서 잡히기 때문에 아무 의미 없습니다.>

 

2000년 전 다른 은하계에서 와, 세상을 암흑으로 빠트린 마왕, 2000년 뒤 다시 부활해, 왕국에 108일 간의 모래 비를 내리게 하였다고 합니다. 앞서 서술한 것과 같으나, 실제로 최종보스 대 용사로서 싸워 보면, 앞전의 보스보다 상당히 쉬워, 이게 그 마왕 맞는가 하는 생각이 들게끔 합니다.

 

⑤정령 젤리아드.

 

    

<죽으면 살려서 대리고 오는게 다인, 의뢰인이, 그나마 돈을 완전히 보전해 주는 것도 아니고, 알마스를 보전해 주는 것도 아니고, 그것도 죽으면 첫마을로 보내버리는 놈. 세상을 구하고 싶으면 지가 구하지, 힘들게 미궁을 뚫고 세상을 구한게 장하다면서 또 다른데로 가야 한다고 부려먹는 희대의 양아치 새끼.>

 

글쎄요. 이 게임에서 마왕 쟈신보다 더 개새끼가 아닐까요? 거의 아무것도 안 도와주고 마왕을 물리치게 한 뒤, 왕국에 남아서 행복하게 살자는 공주를 주인공으로 하여금 뿌리치게 만들고 다른 세계로 가게 만듭니다.

 

Ⅴ. 그래픽 및 사운드.

 

 

    

<스테이지가 꽤 있는데, 스테이지 별로 그레픽을 다른 톤으로 표현했다는 데서 높은 평가를 하고 싶습니다. 그러나, 두번째 스크린 샷 같은 경우에는, 아래 스크롤에 좌우로 움직이는 발판이 있는데 보이질 않아 뛰어내리는 것 자체가 운이었습니다. 치가 떨렸죠>

 

일단 그래픽은 스테이지 별로 색을 다르게 하고 , 트랩 등을 많이 깔아놓았기 때문에, 합격점입니다. 미끄러지는 효과도 있고, 같은 데미지 효과를 주는 함정이라도 그래픽이 다릅니다. 또한 게임시스템 상 공격 할 수 있는 방법은 다 동원하는 그래픽 효과를 보여주기 때문에 성의가 있더군요.

 

사운드는 나팔로 연주한 듯한, 경쾌한 사운드가 있지만, 개인적인 취향에는 맞지 않는 멜로디였습니다. 듣자하니 일본판은 괴악한 소리가 난다더군요. 리듬도 비슷한 형태고…

 

Ⅵ. 나가며.

 

 

당시의 게임 시장은 명백히 어린이 위주의 것이었습니다. 게임은 소비층이 할 만한 것이어야 합니다. 게임은 스트레스를 풀려고 하는 것이지, 스트레스를 받으려고 하는 것이 아닙니다. 지도를 그려가면서 게임을 한다고 해서 다 재미있는 것도 아닙니다. 여러 획기적인 요소를 도입했다고 해서 그 게임이 명작은 아닙니다. <젤리아드>는 치가 떨릴 정도의 게임입니다. 개인적으로 동영상 공략을 만드신 분들 존경하고 있습니다. Youtube ID : seberkitty119님께 진심어린 감사를 표합니다. 정말로 감사합니다. 당신 덕분에 이 지옥의 미궁을 탈출할 수 있었습니다.

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