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<프로토코스 외전 다라시안편, 미완성 괴작.>

 

항목.  
갈래. ARPG
제작. Team YOYO
프로듀서. 김두현
감독. 김종찬
시나리오. 김종찬
프로그래머. 김종찬
그래픽. 윤석현
이대응
윤소영
맵 디자인. 남상훈
발매일 199911.
필자의 평가등급. F.
시스템 :
시나리오 :
그래픽 :
사운드 :
총점 : 0.7(0.75)

 

 

. 들어가며.

가끔 세상을 살다보면 이해할 수 없는 일들이 일어나곤 합니다. 그래서 <세상에 이런 일이?> 같은 프로그램에 소개되기도 하지요. 제게는 이 게임의 제목이 그랬어요. 왜 아무런 관련이 없는 게임에 하필 일전에 리뷰한 <프로토코스>의 외전이라는 이름을 붙였을까? 이 게임은 참고로 <프로토코스>와 아무런 관련이 없어요. 일전에 리뷰 했던 <엘레멘탈 사가><파이널 택틱스 2>의 관련성 보다 관련성이 없습니다. 아마 엔딩에서 신들 어쩌고저쩌고 하는 내용이 나오던데, <프로토코스>의 내용에서 신들이 깊은 연관을 가지고 있으니, Part2 형식의 후속작과 <프로토코스>의 연관성이 드러났을까요? 참고로 게임의 기본 정보를 수록해 놓은 표를 비교해 봐도 제작진 중에서도 전작의 개발진인 재미있는 녀석들 팀과 본작의 개발진인 요요 팀은 겹치는 것 같지 않은데요?

섣불리 도용이라고 단정 지을 수는 없습니다만, 이름을 차라리 다르게 짓지, <프로토코스>의 이름을 붙였을까요? <프로토코스>라는 게임이 96년에 그렇게 인기 있었는지 모르기에 말씀을 드릴 수가 없군요. 휴 그 때 일본게임 한번 하려면 팩이나 CD값이 장난이 아니었으니......, 인기가 있었던 건지는 모르겠습니다만, 저는 이름을 <프로토코스>의 외전이라고 지은 선택이 좋다고는 전혀 말씀드릴 수 없겠네요. <프로토코스>리뷰 글에서 이 게임에 대한 첫인상이 안 좋았다고 했었죠? 게임을 하다 보니, 적어도 그것보다는 이게 낫더군요. 이건 상당히 날림으로 대충대충 만들었거든요? 어설프게 여러 가지 생각하지 않았구요. 하하하. 그럼 리뷰 시작해보겠습니다.

 

. 시스템.

 

(1)고저차만 이용한 횡스크롤 맵디자인.

 

    

 <시종일관 1차원적인 맵 디자인을 보여줍니다.>   

 

이 게임은 <YS3>, <젤리아드>처럼 횡스크롤 ARPG입니다. 이 장르의 게임은 제대로 제작된 것이 많이 없어 많은 말씀을 드리긴 힘들지만, 플레포머 액션과도 유사성을 가진 장르이기 때문에 거기에 빗대어 설명하자면, 정말 무슨 고등학생 게임 경진대회에 나가더라도 이렇게 성의 없이 게임을 제작하진 않았을 것 이라고 생각하네요. <슈퍼 샘통>도 적어도 플레포머 적인 요소를 많이 만들어놓고 맵을 짜는데 최소한은 다했어요. <젤리아드>는 어려워서 그렇지 87년 당시 상당히 훌륭한 맵디자인을 했구요. 이 횡스크롤로 이동하면서, 언덕에 올라갔다 내려가고 또 언덕 올라가고 반복이었어요. 횡스크롤 ARPG같은 경우에는 좋든 싫든 적아 가릴 것 없이 닥치고 돌격 이 유효한 공격수단입니다. 이 게임은 고저차가 너무 심하고 초반에는 공격력이 약해 적을 타이밍에 맞춰 2회 이상 타격해야 하는 경우가 많다보니, 얻어맞기 일쑤라서 닥치고 돌격보다는 타이밍을 보고 점프 타격하는 경우가 많았는데, 익숙해지다 보니 저도 닥치고 돌격하게 되더라구요. 결론은 도저히 99년에 나올 게임 진행 방식은 아니었습니다.

 

 

(2)초반에 배울 수 있는 다양한 기술과 소환수.

 

    

 <가장 많이 사용하는 특수 공격기인 필살기와 번개 마법>

제가 초반에 이 게임을 하면서 애먹은 이유는 당연히 특수기술은 게임이 진행되면서 배우는 것이라고 생각했기 때문입니다. 이 게임은 캐릭터가 필살기, 뇌속성마법, 화속성마법, 광속성마법등을 게임 시작부터 소지하고 있기 때문에, 게임의 공격적인 진행을 돕습니다. 또한 게임을 클리어하면서 필수적으로 소환수들을 얻게 되는데 이들은 뇌속성마법과 같이 전체공격을 행합니다.

    

<닥돌만 행하는 잡몹보다 오히려 쉬운 보스전을 통해 습득해서일까요? 소환수는 상당히 약하며 비쥬얼적으로도 페미컴용 파이널 판타지3보다 떨어집니다.> 

이 기술과 소환수는 격투게임의 커멘드 입력 시스템과 유사한 입력 방법을 가지고 있습니다. 다만 그 입력 방법이 <스트리트 파이터 2>이후 작품보다는 <스트리트 파이터1>과 유사한 면이 있어 필살기 이외에는 급박한 순간에 사용하는데 조금 무리가 있습니다. 특히 [] 커맨드가 포함된 화속성마법은 인게임내에서 사용해 본 적이 없습니다. 소환수도 레버로 치면 반회전을 행해야 하기 때문에 거의 사용하지 않았습니다. 게임의 기본적인 디자인 자체가 무리수라는 것을 제작진이 알았을까요 

 

(3)목숨도 돈으로 살 수 있다!

    

<주인공 목숨값은 1,000원입니다. 돈이 없는 상태에서 주인공이 사망하면 흔한 게임오버 화면조차 나타나지 않고 게임 첫 화면으로 넘어갑니다.>

자본주의 체제하에서 돈으로 살 수 없는 대표적인 재화가 생명이죠? 죽어버린 생명은 아무리 돈을 주더라도 다시 부활시킬 수 없습니다. 게임을 진행하다가 캐릭터가 사망할 시에는 돈 1,000원이 감해지며, 다시 부활합니다. 그 자리에서 부활하는 것이 아니라 던전을 처음부터 다시 진행하는 것이 내키지는 않지만, 돈만 있으면 게임 오버에 이르지 않는 것은 칭찬할 만 합니다.

다만, 한 가지 고려해야 할 것은, 이 게임 또한 <슈퍼 셈통>에서 5년이 흘렀고, <YS 이터널>이 정식 발매 되었으며, 심지어 <YS 2 Special> 또한 가지고 있는 [던전에서 가만히 있으면 에너지가 차오르는 간편한 시스템]을 도입하지 않았다는 겁니다. 왜 이런 ARPG의 문법 같은 시스템을 무시하고, 하필이면 돈으로 목숨을 사는 시스템을 도입한 걸까요? 횡스크롤식의 진행방식이나, 무기를 던전에서 얻는 방법, 무기 등을 진열한 장비창을 보면 제작진이 <YS>를 몰랐다고 할 수 없는 것 같은데 말이죠.

 

. 스토리 

    

<뒤가 궁금한 결말을 맞은 창세기전1, 앞 내용+추가 내용을 넣은 후속작 겸 완전판으로 돌아왔었던 창세기전 2. 이러한 마케팅 때문에 창세기전 시리즈는 성공가도를 달릴 수 있는 놀라움을 유저들에게 보여주지 않았나 싶네요.>

<프로토코스>가 기---결이 무너진 상태로 게임이 발매되었다면 <프로토코스 외전>은 기--전 이후의 결이 존재하지 않는 상태로 발매되었습니다. 이러한 방법은 <창세기전>이 마검소환 피리어드에서 게임이 엔딩을 맞는 것과 비견될 수 있겠네요. 하지만 <창세기전>의 경우 <창세기전2>1년 뒤에 1의 완전판 격으로 발매되어 불세출의 명작으로 남을 수 있었던 반면 이 작품은 [to be continue]라는 말만 남기고 대중의 기억 속에서 거의 사라지고 말았습니다.

 

    

 

 

    

 

 

<도대체 네모르의 무슨 면이 주인공을 맹신하게 만들었기에, 가이런의 언급이나, 가루다의 노골적인 말에도 한치의 의심도 하지 않을까요? 심지어 환상서유기처럼 육마왕과 싸우는 스토리였다면 흑막의 정체를 모를 수도 있겠지만, 주인공은 가루다의 부하들과 싸우지도 않아요. 스토리라인 자체가 너무 부실했습니다.>

스토리의 흐름은 <프로토코스>가 그랬던 것처럼 이미 게임을 시작하면서 줄줄이 설명해줍니다. 간단하게 말하자면 이 게임은, 천랑성과 용랑성이라는 영웅의 별자리를 타고난 주인공 카만과 최종보스 가루다의 격돌을 다루게 됩니다. 게임을 처음 시작하면 주인공에게 이죽거리는, 마치 <YS 2 스페셜>의 사다와 같은 캐릭터 가이런과 가벼운 다툼 후 동료가 되는데, 진행 중 가이런이 사망하게 됩니다. 분명 가이런이 아무도 믿지 말라. 눈에 보이는 진실은 진실이 아니며, 거짓은 거짓이 아니다. ” 라고 언급하지만, 게임 속에서 주인공 가이런이 게임이 끝날 때까지도 이 언급에 대해 진지하게 고민하는 모습이 나오지 않습니다. 게임을 하는 플레이어는 흑막인 네모르를 가이런의 죽음 직후 만나면서, 이 캐릭터가 흑막인 것을 알 수 있지만, 주인공은 최종보스전 이후에야 네모르가 흑막인 것을 깨닫습니다.

 

    

<촌장이 저렇게 말할 정도면 어느정도였기에......, 망국의 공주 또한 주인공에 설레네요. 뭐, 목숨을 구하거나 지켰기에 저러는 것도 말이 아주 안되는 것은 아닌데, 연출이 엉망이니......,>  

 

또한 이러한 국산 게임이 그렇듯이 캐릭터가 사랑에 도달하는 과정이 매우 빠르게 진행됩니다. 물론 이 게임은 <포인세티아>처럼 말도 안되는 정도는 아니고, 주인공이 히로인인 아리수를 호위하거나, 왕국의 공주였던 지나를 구해주는 등의 행위를 하긴 하는데, 동일년도에 <창세기전 3>가 나왔었고, 세라자드와 살라딘의 사랑이 진행되는 과정을 보고 있으면, 이 게임이 과연 세기말에 만들어진 것이 맞나? 싶었습니다. 

. 그래픽과 사운드.

(1)그래픽.

 

    

<오른쪽의 스크린 샷이 그래픽이 제일 좋아보이는 장면이었습니다. 제가 리뷰한 ys3의 그래픽을 한 번 보시고 오세요. 정말 89년에 나온 게임보다 나빠요. 하아....., 캐릭터의 초상화는 조금 괜찮으니 별 발개는 부여하겠습니다.>

그림판으로 그린 캐릭터에 싸구려 그래픽 프로그램으로 도트를 찍은 것 같은, 연도를 고려하면, 최악의 그래픽 같습니다. 아무리 횡스크롤 ARPG라는 특수한 장르적 특징을 고려하더라도, 10년 전에 나온 슈퍼패미컴용 <YS3>보다도 나쁩니다. 물론 색의 채도 등은 이 게임이 나을 수 있습니다만, 슈퍼패미컴 다음 세대인 플레이스테이션의 황혼기에 발매된 PC게임의 그래픽치고는 너무 나빴습니다.

 

(2)사운드.

3번째 던전에서 <환상서유기>의 전투 BGM을 자르고, 이상하게 끌어다 붙인 BGM이 나올 때부터 이 게임의 사운드에 대한 평판은 상당히 떨어졌습니다. 다른 BGM도 고만고만했는데, BGM도 다른 BGM의 표절이 아닌가 궁금증이 생겼습니다.

 

. 나가며.

 

이 게임은 한마디로 대충대충 만들어서 <프로토코스>가 당시 게이머에게 형성했었을 수도 있는 이미지를 골수까지 빨아먹으려고 열심히 만든 게 아니라, 대충대충 만든 게임입니다. <파이널 택틱스2>가 떠오르는군요......., 하아. ~.

 

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그래픽 비교를 위해, 제 블로그에서 리뷰한 <이스3>를 한번 참조해보세요.

 

http://magnarex.tistory.com/7

 

기술, 소환수 등의 스크린샷은 잡정님의 youtube채널에서 가져왔습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=Q22oplJVcZ0&t=671s

창세기전 1, 2의 스크린샷은 Softmax News Softmax 채널에서 가져왔습니다.

https://www.youtube.com/user/SoftmaxNews

 

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