<이스3, 이스로부터의 방랑자, 횡스크롤 이스>
항목. |
|
갈레. |
ARPG. |
원제. |
Wonderer from ys |
개발사. |
falcom. |
발매일. |
pc8801 : 1989년 7월 21일. |
발매 기종. |
pc-8801, x68000, sfc, md 외 다수. |
필자의 평가등급. |
A. 시스템 : ★★. 시나리오 : ★★. 그래픽 : ★★★★★. 사운드 : ★★★★★. 총점 ; 3.5 |
Ⅰ. 들어가며.
사라진 고대왕국을 다룬 <이스 1>과 <이스 2>는 철이 들쯤에, 리메이크 판인 <이스 이터널>, <이스 2 이터널>이 등장해 줘서, 스토리 라인 같은 것이 익숙했지만, <이스 3>는 당시에는 있는 줄도 몰랐습니다. MSX를 가지고 놀던 시대의 분들은 많이들 플레이 했다고 하시지만, 제 나이 또래 분들은 그렇지 않은 셈이죠. 2001년쯤이었을 겁니다.
" 와, <이스 5>가 있다. 이건 뭐지?"
했던 기억이 있습니다. 조금 플레이 하다 말았는데, 그 때 당시에는 좀 이스 이터널 시리즈와는 다른 게임성에 놀랐던 것 같습니다. 그러다 2년 뒤 <이스 6>이 나오면서, 대체, 사라진 고대왕국 시리즈 이후의 이스 시리즈는 왜 이렇게 알려진 것이 적을까? 미스터리였습니다. <이스 3>를 접한 것은 <이스 6>이 나온 지 1년 정도 지났을 때 사보던 <월간 게이머즈>에서 <이스 3>를 다뤄 줬을 때였을 겁니다.
횡스크롤이었죠. 왠지 낯설었습니다. 제가 한창 게임을 즐길 때는 이미 횡스크롤 ARPG라는 것이 상당히 이질감이 느껴질 때였으니까요. 어떻게 저렇게 게임을 바꿔놓은 걸까? 라는 생각이 들었습니다. <젤리아드>를 해보면서 감을 잡았죠. 이 게임보다는 몇 배는 쉬울 것이다. 역시 그랬습니다. 마음먹고 하니, 2시간이 지나지 않아 던전 4개를 돌파하더군요.
그러나 하면서 꽤 애를 먹은 시리즈이긴 합니다. 본래 슈퍼 패미콤용 <이스 3>는 플레이 하고 싶지 않았습니다. 엔젤하이로 위키에서 게임성이 이상하다고 하더군요. 뭐 해보니 그럭저럭 할만은 했습니다만, X68000용의 이스 3는 어떤 방법을 써도 3번째 보스인 기룬이 등장하질 않더군요. 황당했습니다. MSX2버전의 이스 3는 처음 디스크를 작성하는 장면 뒤로 넘어가는 방법을 모르겠더군요. 어쩔 수 없이, SFC버전으로 플레이를 하였습니다. 안그랬다면 이 달에 리뷰 몇 개를 더 했을 텐데 말이죠.
Ⅱ. 시스템.
(1)횡스크롤 ARPG.
<기본적으로 이스 3는 횡스크롤, 즉 사이드 뷰 형식의 게임입니다. 젤리아드와는 다르게 거의 직선형태의 진행로를 가지고 있지만, 발렌타인 성의 무시무시한 데미지 트렙이나 시계탑의 경우 약간 복잡해집니다. 그래도 젤리아드에 비하면 상당히 쉽지만요. 적을 타격할 때는 엎드려 공격하면 좋습니다.>
<이스3>의 전투 시스템은 <젤리아드>와 상당히 흡사합니다. 공격 모션조차 비슷하죠. <젤리아드>가 그랬듯이, 검을 휘두르고 점프공격, 낙하공격, 포복 공격이 모두 가능합니다. 젤리아드가 낙하공격의 대미지가 가장 높았다면, <이스3>는 포복 공격의 데미지가 가장 높다라는 차이점도 분명 존재합니다.
<이스3>가 플레이어들 사이에서 호불호가 갈린것은 그동안 이스 시리즈의 정체성이었던 몸통박치기를 폐기하고 칼을 휘두르는 진정한 ARPG로서 탈바꿈했기 때문입니다. 탑뷰를 취하고 이동만으로 공격하던 전작과 다르게, 사이드 뷰 방식의 도검 액션은 발전을 보여준 반면 익숙함을 잃어버리게 됩니다. 개인적으로는
<이스3>를 상당히 높게 평하고 싶습니다. 이 작품이 <이스 5>, <이스 6>을 낳은 하나의 모르모트가 되었으니까요.
전투 시스템적으로 보자면 분명 <젤리아드>와 판박이이며, <젤리아드>보다 확실히 마이너 합니다. <젤리아드>의 마법이라는 요소를 세계관적으로 사용하지 못하게 된 <이스 3>는 칼로 휘두르는 단조로운 패턴 밖에 선보일 수 없게 되었습니다. 물론 <젤리아드>의 마법이 화려함과는 거리가 멀고 그렇게까지 도움 되는 요소가 아니라서 상관은 없지만, <이스 2>와 비교했을 때는 뭔가 허전한 것이 사실입니다.
또한 <젤리아드>와 비교해서 상당히 간편한 점은 미로식의 구성이 아닌 일직선식의 시원 시원한 구성을 취하고 있다는 것입니다. 등장인물이 대사에서 말해주는 힌트를 듣고 직선거리를 주파하기만 하면, 누구나 보스전에 돌입할 수 있다는 것은 <이스 3>가 <이스 1>에서 내세운 상냥함이라는 캐치 프라이스를 제대로 계승하고 있다는 것이라 할 수 있겠습니다.
(2)링의 부활.
<링마다 아돌의 색을 변화시켜 줍니다. 효과도 이스 1의 반지의 효과와 비슷하지만, 무적의 역할을 하는 프로텍트 링이 추가되었습니다. 후반부의 가란드 전에서는 링을 사용하고 싶은 마음이 굴뚝같지만, 유일하게 hp등을 하나도 회복시켜주지 않는 보스입니다. 최종보스인 갈바란의 경우에는 페턴은 꽤 단순하지만, 파워링, 프로텍트 링 등을 사용하지 않으면, 고달파 집니다.>
<이스 1>에서 주인공에게 버프를 주기도 하고, 사망의 효과를 주기도 하였던 링이 부활하였습니다. 이는 <이스 2>에서 다암이 사망하면서, 그로 인해 생긴 마법이라는 것 자체가 세상에서 사라져버렸기 때문입니다. 물론 몸통 박치기가 아닌 액션을 통한 공격을 할 수 있기 때문에 느낌은 많이 다릅니다만, 링 파워라는 쓸 때 없는 사족이 붙어버려, 게임하는데 불편을 가져다줍니다. 상점에서 100골드면 충전할 수 있긴 합니다만, 기본적으로 몬스터 1마리 당 1을 채워주고, 사용할 때는 정말 1초에 1씩 소모되기 때문에, 상당히 사용하는 것이 조심스럽게 되었습니다.
다만 좋아진 점이 있다면, 보스전에서 링을 사용할 수 있게 되면서, 보스와의 결투 자체가 쉬워졌다는 것입니다. <이스 1>에서는 보스전에서는 링을 사용할 수 없어, 보스와는 정말 결투를 벌여야 했지만, <이스 3>에서는 이것이 사냥이 되었다는 느낌이랄까요?
(3)레벨업과 체력.
<횡스크롤의 태생상 필드맵을 표현할 수 없어, 던전 선택으로 대체하였고, 던전 밖에는 체력을 회복할 수 있는 안전한 장소를 꼭 한 필드씩 만들고 있습니다.>
던전이 짧은 탓일까요? 오히려 체력관리는 상당히 곤란해진 느낌입니다. 본래 이스 시리즈에서는 필드에서는 가만히 있으면 체력이 차오르고, 던전에서도 Heal ring만 있다면 체력을 올리고 전투할 수 있도록 해주었습니다. 그러나 <이스3>의 구조는 던전 입구에 safe존이 있어, 던전 내부에서 나오면 한 번에 체력이 회복되고, 점진적으로 회복되지 않습니다. 몰론 Heal ring은 이번 작에도 등장하지만, 링 파워 1당 체력 1이 차오르기 때문에, 유사시 사용하기가 힘듭니다. 후반부의 발렌타인 성부터는 데미지 세팅이 잘못 됐다고 봅니다. 몹이 너무 많은 데미지를 주고 던전 자체가 넓기 때문에 초반부처럼 던전의 입구와 던전을 왕래 하면서 체력을 회복 하는 것은 불가능 합니다.
그런데, 이전 작품에서는 레벨 업 당시 HP가 모두 회복됩니다만, 이번 작품에서는 레벨 업을 하더라도 체력이 회복 되지 않습니다. 다만 보스를 쓰러트리면 모든 체력이 회복됩니다. 물론 이번 리뷰에서는 보스전을 따로 다루지 않겠습니다만, 일반적으로 횡스크롤 ARPG여서 그런지 <젤리아드>와 비슷한 수준의 보스전 난이도를 자랑합니다. 기본적으로 쉬운데다, 링을 사용할 수 있는데다, 사거나 길에서 획득할 수 있는 약초를 사용할 수도 있습니다. 약초의 효과는 체력을 전부 회복하는 것이기 때문에, 보스전에서 꽤나 쉬워질 수도 있습니다. 관점에 따라 절묘하게 벨런스를 맞췄다고 말 할 수도 있겠습니다.
Ⅲ. 스토리.
<체스터와의 관계가 더욱 깊습니다. 게임을 하다보면 체스터가 페르가나를 무역도시로 만들고자하는 꿈이 있었음을 알 수 있고, 엘레나는 납치 당하고 아돌이 배까지 타고가서 구해주면서 사랑이 싹튼 것이겠죠. 아돌은 전작과 같이 무정합니다만은.....>
전작들은 사라진 고대왕국, 부상한 왕국이라는 어느 정도 환상적인 소재를 사용하였습니다. 던전과 극단적으로 대비되는 던전 들에 대한 모험, 고대왕국 <이스>에 대해 점점 밝혀지는 비사. 이것은 이스 시리즈가 장수할 수 있도록 기반을 닦은 것과 마찬가지입니다. 그러나 <이스 3 : 이스로부터의 방랑자>는 전체적으로 살펴볼 경우, 좀 실망스럽습니다. 전작에도 등장했던 광산 맵, 그리고 광산에서 사람을 구한 뒤, 유적을 파괴하려는 적의 기사를 막고, 광산으로 다시 갔다가, 산맥에서 조력자를 만나고, 성에서 적의 하수인의 계획에 대해 듣고 최종보스를 쓰러트린다. 지극히 간단합니다. 물론 리메이크 작인 <이스 3 : 페르가나의 맹세>에서는 조금 더 자세한 내용이 추가되고, 주인공들 사이의 드라마가 조금 더 유기적으로 배열되지만, 전작의 히로인 피나나 리리아가 가지는 아돌에게 반했다는 마음이, 섬세하게 드러나질 않습니다. 물론 전작의 히로인들 처럼 납치 되었다가 구출되는 이벤트가 존재하지만, 그보다는 체스터의 복수, 마을에 대한 체스터의 원대한 꿈이, 더욱 와 닿습니다. 물론 엘레나 또한 아돌에게 부탁하는 과정에서, 아돌에게 반했습니다만, 그럴싸한 이벤트가 없는 것도 그 이유겠죠. 중요한 이벤트에서는 항상 체스터까지 개입하니까요.
게다가 전작의 최종보스인 달크 팩트와 다암이 스토리적으로 무언가가 있었다면, <이스 3>의 최종보스 갈바란의 경우, 나쁜놈의 농간에 속은 영주가 부활시킨 마왕일 뿐이라, 임펙트가 크지 않습니다.
Ⅳ. 그래픽 및 사운드.
<이스 3는 그래픽적으로는 장족의 발전을 했다고 볼 수 있습니다. 물론 x68판 기준에서요. 저는 솔직히 x68판으로 엔딩을 볼 수 없다는 것이 참 안타깝네요. 그래픽적으로 놀라운 모습도 많이 보여줬고, x68판의 경우 당대의 게임보다 훨씬 좋은 그래픽을 보여주니까요. 위의 두 맵을 비교하시면, 세세한 면에서 얼마나 차이가 있는지 한눈에 보인답니다. 사실 sfc판은 파판도 그래픽이 어느 정도 칙칙한걸 보면, 하드웨어의 한계라고 보입니다만, 듣기로는 메가드라이브 판보다 그래픽이 안좋다는 소리가 들리더군요.>
저는 3버전의 <이스 3>를 플레이 해보았습니다만, 다들 비슷비슷하지만, X68판이 가장 그래픽이 좋았습니다. 물론 SFC용도 비슷비슷하지만 X68판 보다 훨씬 칙칙한 그래픽을 자랑합니다. 기본적으로 전작에 비해서도 그래픽이 많이 발전했습니다. 도트 또한 잘 찍어 엘레나가 다리 위에서 갈바란에게 납치 당할 때, 엘레나의 치마가 흔들리는 것을 보고, 와 X68판이었다면? 이라고 생각했습니다. 말 그대로 고져스 했습니다.
사운드는 던전 마다 있습니다만, 극상입니다. 역시 팔콤이라는 소리가 절로 나올
정도로요. <이스 3 : 페르가나의 맹세>가 처음 나왔을 때, 오프닝에서 나오는 음악이 웅장해, 별로라고 친구에게 투덜거렸습니다만, <이스 3>에서 이를 듣자, 전율이 들더군요.
Ⅴ. 나가며.
<이스 3의 엔딩은 엘레나가 떠나는 아돌을 눈물흘리며 배웅하는 장면에서 끝이 납니다. sfc판을 깰 수 밖에 없어 안타깝군요. x68판을 1/4정도 클리어한 결과 몬스터의 행동 등이 sfc판이 훨씬 이상하던데 말이죠. 물론 갈바란은 좀 많이 어렵더군요.>
속을 썩인 작품입니다만, 생각 외로 클리어가 빠르고 리뷰에 쓸 말이 별로 없어, 약간 심심하군요. <젤리아드>를 클리어 한 뒤여서일까요? 헛 칼질하다가 몹에게 피격당해 죽는 경우나, 발렌타인 성에서의 트렙들의 무지막지한 데미지를 제외하면, 정말 쉬운 게임이었습니다. 한 번 클리어 하면, 정말 2시간 이내에 클리어 할 수 있는 수준입니다. Youtube에 나와 있는 공략동영상이 딱히 타임 어텍이 아닙니다. 그럼 다음 리뷰에서 뵙겠습니다.
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