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<이스 2, 돌아보는 리리아의 전설>

 

 

항목. 

 

갈래.

 ARPG.

원제. 

 Ancient YS vanished The Final Chapter.

발매일. 

1988년 4월 22일. 

발매 기종. 

pc 8801, msx2, x6800, 외 다수. 

필자의 평가등급. 

S.

 

시스템 :★★★★

 

스토리 : ★★★☆

 

그래픽 : ★★★★☆

 

사운드 : ★★★★★

 

총점 : 4.2(4.25)

 

 

 

 


Ⅰ. 들어가며.

 

    

 

<두 게임은 하등의 상관관계도 없지만, 게이머즈 기자분이 엄청 맛깔나게 기사를 쓰신 기억이 있기에 직접 어떤 사진인지 가져와 봤습니다. 좀비가 사람 머리를 뜯어먹고 나서 뒤를 돌아보는 장면입니다. 돌아보는 리리아가 떠오를 만도 하군요.>

        

아돌의 가장 큰 모험 중 하나인, [사라진 고대왕국 이스]편의 2편이 <이스 2>입니다. 요즘에는 이러한 체계를 가지고 있는 게임에 대해, 같은 넘버링에 Part2를 붙이겠지요. <이스 2>의 경우 <이스>의 두 번째 작품인 것이 특징이 아니라, <이스 2>의 오프닝 동영상에서 돌아보는 리리아가 등장함으로 인해, 유명해졌습니다. 저는 중3 때부터 게이머즈 잡지를 1년치 정도 모았던 기억이 있는데, 기사를 쓴 기자님이 기억이 나지 않지만, <바이오 하자드>의 첫 편에서 사람의 시체를 뜯어먹고 있는 좀비의 동영상을 보고, 돌아보는 리리아와 맞먹는 충격을 받았다는 언급이 있었습니다.

 

 

 

    

 

<돌아볼 떄는 부드럽게 돌아보지는 않고 획하고 돌아봅니다. 그리고서는 쓰러진 아돌을 깨워 란스 마을로 대려갑니다.>

 

실제로 <영웅전설2>의 그래픽의 경우, 슈퍼 패미컴용으로 나온 게임들에 비해 그래픽 자체가 약간 투박하고 거친 맛이 있지만, 제가 어느 정도 높이 평가 했던 것은 스크롤을 사용한 애니메이션의 삽입이었습니다. 이 스크롤이 <이스 2>에서 한 번 크게 사용됩니다. 엔젤하이로 위키의 문언에 따르면, [1980년대 후반의 리리아의 인기가 엄청났고, 팔콤에서 미스 리리아 콘테스트를 열 정도였다.]라고 하더군요. 실제적으로 당대의 게임에 비추어 볼 때 놀라운 기법이긴 했습니다. 이 오프닝 동영상에 대해서는 리메이크 작인 <이스 2 이터널>에서도 할 말이 있으니 그 때 마저 하도록 하겠습니다. 그럼 본격적으로 <이스 2>를 살펴봅시다.

 

Ⅱ. 시스템.

 

<이스>와 <이스 2>의 경우 원래 한 작품으로 나왔어야 할 게임입니다. 아마 볼륨상의 문제로 인하여 두 작품으로 나온 듯 한데, 플레이 해 보면 1, 2 모두 볼륨이 짧다고 느낄 수준은 아닙니다. 하여간, <이스 2>의 경우 <이스>와 별반 차이가 없습니다. 몸통박치기의 요소를 그대로 계승하고 있고, 엔하위키에도 서술되어 있듯, 살짝 옆으로 치면, 아돌의 체력이 달지 않는 점까지 계승하고 있습니다. 통상적인 물리공격에 대해서는 더 이상 언급하지 않겠습니다.

 

(1)마법.

 

 

    

 

<이스 2의 경우, 여신상이 강조됩니다. 마나 포인트도 여신상 앞에서 처음으로 부여 받고 여러가지 장소에 텔레포트도 여신상이 담당하죠. 각지에서 마법 지팡이를 얻어 마법을 사용할 수 있어요.>

 

<이스 2>의 특징은 설정으로 인하여, 마법이 등장하게 되었고, 전작의 단순한 버프용도의 반지 보다는 전투에 도움이 된다는 것입니다. 전작에서는 압도적인 힘에 대항하는 전사 아돌을 볼 수 있었다면, 이번 작품에서는 드디어 선택받은 자 다운 모습이 드러 납니다.      

 

1. 너무 상냥한 <이스 2>

 

 

    

 

<독수리의 조각상, 매의 조각상 등 아이템을 사용하면, 아돌이 보고 있지 않은 방향으로도 파이어볼을 유도탄 형식으로 발사할 수 있습니다.  대충 두번째 스크린 샷처럼 문 앞에서 일직선상의 자리에 서서 파이어 볼만 계속 날리면, 레벨 14까지는 정말 죽죽 경험치가 올라갑니다.>

 

저는 전작의 리뷰에서 이스의 케치프라이즈를 뒤통수라며 비꼬았습니다. 게임치인 제게는 상당히 뒷골 당기는 작품이었고, 수단이 없어, 노력밖에는 인정해주지 않는 엄격한 게임이었습니다. 그러나 마법이 등장한 <이스 2>의 경우, 정말 상냥해졌습니다. 아니 정말 케치 프라이즈 대로 감동을 받을 정도였습니다. 게임을 해보셨다면 아시겠지만, 파이어 마법 이야기를 하려고 한 것입니다. 파이어 마법은 몸통박치기와 함께 일반몬스터를 상대할 때, 주력으로 사용되는 마법입니다. 타임스톱이나 실드의 경우, 어느 정도 얻는 시기가 늦기도 하고 파이어 보다 효용성이 떨어집니다.

 

왜냐하면, 파이어 마법이 벽 관통, 몬스터 관통, 고도 무시 등의 기본속성을 가지고 있는 동시에 매의 조각상, 독수리의 조각상 등을 이용해 호밍 기능까지 추가해, 미친 전투가 가능하기 때문입니다. 고도를 무시하고 위에서 아래로 파이어 볼을 내뿜기도 하고, 벽 뒤에 숨어서 몹이 아돌을 공격하지 못하게 해놓고, 파이어 볼을 쏴 죽여 버릴 수도 있기 때문입니다. 물론 이것이 있다고 안 죽는 것은 아니지만, 조심하면 보스전이 아니고서야 죽지 않을 수도 있습니다.

 

게다가 지라의 지하실에서는 몬스터가 정말 무한으로 나옵니다. 파이어 마법은 어느 정도 성장할 경우 10발에 MP 1을 소비하고, 레벨 당 MP는 10씩 성장하므로, 레벨이 12라고 한다면 MP는 120, 1200마리를 죽일 수 있습니다. 정말 끊임없이 나오기 때문에 적당한 레벨까지는 정말 레벨 업 하기 좋습니다.

 

2. 몬스터와 대화하는 재미.

 

 

    

 

<대화하는 것을 스샷으로 올리려고 했지만, 아돌이 가려져 버려, 서있는 장면으로 대체합니다. 저 필드에서는 5번쨰 보스인 자바가 신전 입구에서 매복하고 있다는 둥, 한명의 희생제물이 오늘도 바쳐진다는 둥의 소리를 합니다. 오른쪽은 스토리 상 다레스에 의해 검은 루로 변한 모습인데, 마을 시설을 이용 못하고, 사람과 대화가 안통하는 대신 공격은 가능한 상태입니다.>

 

이번 작품에는 텔레파시 마법이라는 것을 추가해 아돌을 몹으로 변신시켜 그들과 대화하는 것이 가능한데, 이것이 왠지 모르게 재미있습니다. 특히 아돌을 죽이기까지 하던 몬스터가 말을 걸어보니 “ 엄마가 모르는 사람 따라가면 안 된다고 했어요. ” 라고 했을 때 정말 뿜었습니다. 몬스터로 변해서 마을 사람들과 대화하는 것도 마찬가지로 재미있습니다. 거의 다 죽이지 말아줘. 도와줘. 괴물이다. 라는 반응을 보이는 것을 읽는 것이 참 쏠쏠했지요. 스토리 진행상으로도 중요한 영향을 끼치는 마법입니다.

 

3. 그 밖에.

 

 

    

 

<폐광 조차도 이렇게 시야가 제한 되지 않아, 라이트 마법은 사실상 쓸모있는 구간이 성배를 찾는 구간 한 곳 뿐입니다. 리턴 마법은 편리했습니다.>

 

사용하면 시간을 멈추어, 몬스터의 움직임을 멎게 하는 타임 스톱 마법이나, 마을로 돌아가는 리턴 마법이나 효용성은 좋았지만, 별로 사용하지 않았습니다. 라이트 마법은 애초에 <이스>의 폐광이나, <영웅전설2>의 지하세계처럼 어두운 맵이 잘 없습니다. 폐광조차도 시아를 가리는 효과가 거의 없기 때문에, 사용할 때라고는 성배를 찾을 때 밖에 없었습니다. 그리고 리턴 마법에 대해 특기할 점은 윙을 사용해도 리턴 마법에 해당하는 MP가 소모된다는 점입니다. 버그일까요?

 

(2)경험치와 레벨.

 

경험치는 <영웅전설 2>처럼 변동 경험치가 적용되었습니다. 안타깝긴 하지만 최종 레벨이 18씩이나 상승해 버린 데다, 당시 하드웨어의 문제였던지, 경험치와 골드가 65535()밖에 쌓이지 않습니다. 전작처럼 고정 경험치를 적용한다면, 레벨이 너무 쉽게 올랐겠지요. 아까 상냥하다고 한 말은 경험치 제도에서도 여전히 지속됩니다. 바로 최종보스 앞부분에서 여신들이 레벨을 최대치로 만들어주기 때문입니다. HP는 그대로 입니다만, 그래도 기본적인 능력치가 상승하고, 만랩을 달성했다는 기분 좋음을 느낄 수 있었던 작은 배려였습니다. 사실 최종 던전에는 몬스터가 존재하지 않기 때문이라고 말할 수 있지만요.

 

(3)보스전.

 

 

    

 

<허무할 정도로 쉬웠던 정면에서 파이어만 날리면 죽었던 4번째 보스와, 화력은 압도적으로 강했으나, 바닥이 파이는 게 없어서 쾌적하게 클리어가 가능했던 최종보스 다암입니다.>

 

보스전은 패턴 파악 전까지는 몇 번 죽는 것 말고는, 상당히 쉬워졌습니다. 실력이 좋으시면, 처음해서도 깨실 수 있는 정도? 어떤 보스든 말이죠. 전작에서는 보스전이 참 막막했었는데, 이번작품에는 마지막의 두 보스를 제외하고는 파이어 마법만이 데미지를 줄 수 있습니다. 물론 조각상의 효과는 들지 않지만, 파이어 마법은 근본적으로 원거리 공격이므로, 직접 공격이었던 전작에 비해, 적의 공격을 피할 수 있는 공간이 늘어난 느낌입니다. 게다가 파이어의 대미지가 전작의 직접공격 한방보다는 데미지가 많이 들어가므로 보스전은 쉬워진 것입니다.

 

Ⅲ. 스토리.

 

 

    

 

    

 

    

 

<팔콤은 게임 제작 당시에, 리리아의 입지가 커질 것이라는 것을 알고 있었을까요? 물론 아돌이 사랑한 피냐도 피날레에 어느정도 자신의 이야기를 털어놓지만, 마지막을 장식하는 것은 리리아입니다. 이스 6으로 세계관의 수정에 들어가기 전까지, 리리아는 피냐를 밀어내고 이스 최고의 히로인 자리에 오르게 됩니다.>

 

이번 편은 고대 왕국 이스의 마지막 이야기입니다. 오프닝 동영상을 확인해보면, 아돌은 전작의 다암의 탑에서, 공중에 떠 있는 고대왕국 이스로 이동됩니다. 공중의 고대왕국 이스에서 전작에서 얻은 이스의 책을 제자리에 돌려놓는 것으로 모험은 시작됩니다. 그리고 살몬신전으로 가기위해 놀티아 빙벽과 번드 브레스를 돌파하면서, 살몬신전에서 라미아 마을의 인질을 구하기 위해 동분서주하는 아돌은 이스의 비밀을 깨닫고, 자신이 사랑했던 피냐나 시인 레아를 구하게 되고, 모든 일의 근원인 마왕 다암을 물리치면서 모험은 끝이 납니다. 글쎄. 이번작의 히로인은 리리아이고, 컬쳐쇼크를 준 이스 최대의 히로인이긴 하지만, 피냐의 경우, 아돌이 사랑한 단 하나의 여인이지만, 비중이 너무 작아 좀 김이 셌습니다. <이스> 시리즈 같은 경우 아돌의 모험만을 다루고 있기에 히로인의 비중이 적은 것은 어쩔 수 없습니다만, <이스 6>의 오르하 보다 비중이 상당히 적기에, 아돌의 연애관계에 대해 더욱 연출해 주었다면, 어땠을까? 생각합니다.

 

Ⅳ. 그래픽&사운드.

 

(1)그래픽.

 

 

    

 

<그래픽의 전체적인 수준은 전작과 대동소이 하지만 자잘한 부분에서, 발전이 있었다고 할 수 있습니다. 오른쪽의 창문 같은 경우에는 이동할 쑤록 산의 모양이 조금씩 조금씩 바뀝니다. 파이어볼의 모양도 레벨이 오르면 한번 정도 이펙트가 변경되기도 합니다.>

 

그래픽은 전작에서 나아진 점은 크게 보이지 않습니다만, 놀티아 빙벽에서의 미끄러지는 효과를 보고 감탄했습니다. 게다가 오프닝 동영상의 효과가 엄청났기에, 그리고 엔딩에서의 스크롤 효과가 멋졌습니다. 최고의 점수를 주지는 못하겠지만, 팔콤의 노선이 이 작품에서 드러났기에 의의가 있다고 할 수 있습니다.

 

(2)사운드.

 

마찬가지로 전설은 아니고 레전드급으로 남아 있는 To Make End of Battle이 등장한 작품이기 때문에, 최고의 평가를 해 줄 수 있습니다. 뿐만 아니라, 이런 저런 곳에서 들려오는 여러 BGM은 팔콤의 저력을 보어 줍니다. 당대에는 최고의 사운드 메이킹이었겠지요. 안타까운건 제가 플레이 했던 판인 x6800판에서 전작에는 있었던 뮤직박스 기능이 없어져, <이스 2>의 멋들어진 bgm을 하나하나씩 꼼꼼히 들어보지 못했던 것입니다.

 

Ⅴ. 나오며.

 

 

 

 

살몬 신전의 왔다 갔다 하는 전개가 꽤 귀찮기는 했습니다만, 파이어 마법이라는 최고의 무기가 있음에도 불구하고, 벨런스는 그렇게 나쁘지 않은 게임 구성이었습니다. 개인적으로 든 생각이지만, 저의 세대에는 <이스 3>-<이스 5>의 경우에는 그렇게 인지도가 높지 않은 것 같습니다. 저도 <이스 -페르가나의 맹세>가 등장했을 때, <이스 7>이라고 하였으니까요. 본래 캐릭터 소개를 하려고 했습니다만, 리메이크판인 이터널 시리즈에서 캐릭터 소개를 하겠습니다. 그럼 다음 리뷰에서 뵙겠습니다.

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