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<마법의 향수, 국내 최초의 통신판매 전용 게임.>

 

 

항목.  
갈래. RPG.
기획, 제작, 감독, 연출. 전상훈.
시나리오. 전상훈.
원화, 작화. 조인래.
CG. 조인래, 전상훈.
음악. 김준석, 정경석, 박효명, 전상훈, 전상욱.
엔딩곡 보컬. 정경석.
음향효과. 전상훈.
프로그램, 기술관리. 전상욱.
엔딩 CG. 최찬구.
베타테스터. 임종윤, 서현철.
특이사항. 국내 최초의 통신판매 전용 RPG.
필자의 평가등급. D.
 
시스템 : .
스토리 : .
그래픽 : ★☆.
사운드 : .
 
총점 : 1.1(1.125)

 

 

 

 

 

. 들어가며.

 

<일지매전 만만파파식적>을 리뷰한 후 두 달이 훨씬 지나서야 새 게임리뷰를 작성하게 되는군요. 그만큼 이 <마법의 향수>라는 게임 참 힘들었습니다. 뒤에 설명하겠지만 구불구불한 월드 맵과 불친절한 스토리 진행은 정말 플레이 하는 사람을 지치게 만들었는데요. 아마 국내에서 이 게임을 마지막까지 클리어하고 리뷰를 쓰는 사람은 제가 최초인 것 같네요.

 

 

<스탭롤의 한 장면에서야 게임의 제목이 언급됩니다. 그나저나 처라리 저런 가사에 여주인공인 아마리스를 배경으로 삼았으면 괜찮았을텐데.....,>

 

사람들은 게임의 제목을 보면서 게임의 내용을 우추하곤 합니다. 게임의 제목은 게임의 첫 인상이며, 사람들에게 게임에 대해 각인시키는 계기가 될 수도 있지요. 뜬금없이 글의 처음부분에 웬 제목 이야기냐 하시겠지만, 결론부터 말씀드리자면 제목과 게임의 내용과는 단 1%도 관련이 없습니다. 게임의 엔딩을 볼 때까지 제목을 왜 이렇게 지었냐는 생각을 했었는데, 엔딩에서 흘러나오는 보컬 곡의 가사에 [마법의 향수를 뿌리리......, 사랑을 위해]라는 구절이 있는 것을 보고 황당해서 입이 다물어지지 않더군요.

 

심지어 제목의 향수는 nostalgia[鄕愁], 즉 고향이나 지난 시절 등을 그리워 한다는 단어입니다. 뿌리는 것과는 그다지 관련이 없고, 신이 떠난 세계에서 신을 다시 강림시켜 신의 힘을 이용하려는 악당의 음모를 저지하는 내용이기 때문에, 이 제목은 게임 내 파티의 목적과 모순됩니다.

 

제목의 이야기를 자세하게 늘어놓은 이유는 이 게임은 시작부터 끝까지 엉성하게 그야말로 졸속으로 제작되었으며, 장점으로 여겨질 만한 부분이 거의 없다는 것을 말씀드리기 위해서입니다. <홍길동전>은 최소한 스토리의 구색은 갖추려고 노력했으며, <슈퍼 샘통>은 그래픽이나 음악에는 공들인 느낌이 납니다. <일지매전 만만파파식적>은 미흡한 느낌이 많이 들지만, 그래도 정말 새로운 것을 도입하기 위해 노력했습니다. 하지만 이 게임에는 그러한 부분을 느끼기가 정말 힘들었습니다. 그래도 장점이라면 장점이 있는데 뒤에 가서 설명할게요. , 부제에도 적어놓았듯이 이 게임은 한국 최초로 오직 통신판매를 하겠다고 공언했던 게임입니다. 도대체 무슨 배짱으로 입소문까지 탈 수 없도록 마케팅을 했는지 모를 노릇이네요.

 

. 시스템.

 

(1)심볼 인카운트.

 

    

    

 

<적어도 도망친 후의 몬스터는 사라지게 해주었으면 훨씬 진행이 편했을 거에요. 기본적으로 필드도 저렇게 사방에 막혀있거나 구불구불한 진행이 많고 던전 또한 그런 형태가 꽤 있어 전투를 피하고 싶을 때는 정말 혈압오를 정도입니다.> 

 

이 게임은 동시대에 발매되었던 <어스토니시아 스토리>처럼 심볼 인카운트를 채용하고 있습니다. 상당히 특이한 점은 필드와 던전 모두 심볼 인카운트를 적용하였다는 부분이겠네요. 하지만 제작진께서 심볼 인카운트가 왜 도입되었는지 생각을 해보시지 않고 게임을 만드신 것 같아 게임을 하는 내내 심기가 불편했습니다.

 

심볼 인카운트는 다소 지루해질 수 있는 JRPG의 특성상 반복되는 전투를 조금이라도 피하게 하여 플레이어들의 피로를 조금이나마 덜어주기 위해 적용되어지는 시스템입니다. 하지만 이 게임에서는 차라리 랜덤 인카운트를 도입하는 것이 나았다고 생각될 정도로 짜증을 불러 일으킵니다.

 

이것은 근본적으로 이 게임의 전투시스템 설계 자체의 문제지만, 그것은 아래에 설명하도록 하고, 부차적인 이유는 필드맵이 구불구불하고 여러 부분이 막혀 있으며, 몬스터가 플레이어를 인식하고 쫓아오는 프로그램이 상당히 기민하게 이루어지도록 처리되고 있기 때문입니다. 몬스터에게 도망치더라도 그 몬스터는 <어스토니시아 스토리> 와 같이 사라지지 않고, 그대로 남아 있게 되는데, 바로 따라붙어 다시 전투가 일어나거나, 앞에 다른 몬스터가 나타나 진퇴양난의 상황이 되거나, 다른 몬스터를 피하려다 따라오는 몬스터가 플레이어 캐릭터를 앞지르게 되어 다시 전투가 벌어지게 되는 것이죠. 정말 욕을 내뱉으면서, 고성을 저지를 수 밖에 없습니다. 더군다나 던전이 아니라 필드맵에서까지 몬스터와 싸우게 되니, 피곤함은 두 배가 되지요. 참고로 이 게임은 던전맵은 차라리 직관적이고 직선적으로 구성되어 있어 전투를 피하기에 용이합니다. 필드맵은 다음 던전으로 이동하는 구간이며, 상대적으로 긴장을 풀게 해줘야 하는데, 그런 배려를 하지 않은 것이죠. 인카운트 자체를 피할 수 있는 아이템이라도 만들어 두었다면 상당히 용이했을 텐데......, 이 게임에 너무 많은 것을 기대한 것 같네요.

 

(2)전투 시스템.

 

 

<동영상을 보셔야 원활한 이해가 될 것 같아 찍어보았습니다. 이 게임은 한 화면에 적이 표시되지 않아 아군측과 적군측으로 화면이 나누어져 2개의 화면을 사용합니다. 공격을 하고 공격을 받을 때마다, 화면이 스크롤로 전환되게 되는데, 이것이 시간이 걸리는 주된 이유입니다. 게다가 공격 모션 또한 1번 때리고 그치는 것이 아니라 3번 연속해서 때리므로, 보는 입장에서 답답합니다. 일지메의 인터페이스가 상당히 불편했지만 전투자체는 신속하게 이루어졌기에 그 게임이 설사 상당히 어렵다고 해도 다시 시작할 수 있었는데, 이 게임은 반대로 전투 자체가 상당히 늘어지므로, 전투 1번 치르는 것이 상당한 짜증을 유발하게 됩니다. 게다가 적들도 최소 4마리가 나오니......, 이 동영상에는 아군 파티가 6명이나 되니 30초에 끝났지만, 보통 슬라임을 프롤 혼자 있을때 상대하게 되니 실재 전투 시간은 1분에 육박할 수도 있는 것이죠. 전투를 상당히 많이 치뤄야 하는 JRPG에서 이 정도면 커다란 애로사항입니다.>  

 

아마 이 게임의 가장 큰 문제가 이 부분이라고 생각합니다. 사실 전투 시스템의 문제라기 보다는 그래픽 처리 기술이 상당히 미흡한 것이 문제이지만 말이죠. 전투 자체는 사이드 뷰 형식으로 되어 있고, 초반에 주인공 한 명으로 게임을 진행할 때부터 4-5마리 등장하는 벨런스 조정의 실패라는 부분 말고는 전투 시스템은 일반적인 JRPG의 그것입니다. 초반에 적이 4-5마리 등장하긴 하지만, 캐릭터들이 전체 마법을 빨리 배우고, 또 구간마다 전체마법을 하나씩은 배우기 때문에 그 부분은 괜찮아요. 왜 짜증이 나는지는 전투의 동영상을 직접 보시는 것이 이해가 빠를 것입니다.

 

(3)경험치와 금전.

 

    

 

<이 게임이 부실한 것을 나타내는 또 하나의 증거가, 레벨 업을 고지해주지 않는다는 점입니다. 그와 별개로 파티에서 가장 레벨이 높은 캐릭터의 레벨이 올랐음을 같은 몬스터를 잡고 획득되는 돈을 통해서 알 수 있는데, 파티에서 가장 레벨이 높은 캐릭터가 레벨이 올랐다고, 그야말로 10분의 1보다 약간 더 돈을 얻게 하는 것은 조금 심한처사였습니다. 이 게임도 후반부에 가면 장비의 가격이 만만한 편이 아닌데다 장비를 교체해주어야 할 캐릭터가 6명이나 되어 부담이 상당히 됩니다. 이렇게 해놓으니, 노가다를 방지한다는 목적과 반대로 돈 노가다를 하게 되거든요. 도무지 왜 캐릭터의 레벨이 올랐다고 얻는 돈까지 감소하는지 모르겠습니다.>

 

이 게임의 전투를 더욱 피곤하게 하는 부분이 경험치와 골드 수급입니다. 이 게임은 경험치 노가다를 하기 상당히 피곤한 게임인데, 의도적으로 이렇게 제작했는지는 모르겠지만, 특정레벨과 그 레벨 때 상대해야할 몬스터들이 칼 같이 나누어져 있고, 1이라도 파티의 수준보다 낮은 몬스터를 상대할 경우, 종전까지 얻던

 

경험치의

정도를 획득하게 됩니다.

또한 골드도 

정도 수준으로 획득량이 감소합니다.  적정 레벨의 몬스터를 상대하는 것이 상당히 피곤한 이 게임에서는 그야말로 청천벽력 같은 소리입니다. 다만 적정 레벨의 몬스터를 상대할 경우, 경험치나 금전의 획득량이 엄청나기 때문에, 이러한 단점을 어느 정도 상쇄시켜 줍니다. 즉 적정 레벨의 몬스터를 상대한다면 금전의 획득이나 골드의 수급이 상당히 쉬운 게임입니다. 노가다를 어느 정도 배제하고, 플레이어들에게 게임의 진행을 재촉하는 순기능을 가지고 있다고 할 수도 있겠네요. 하지만, 레벨이 낮은 상태에서 합류한 동료의 경험치가 레벨이 높은 동료들의 수준에 맞추어져 적정 레벨의 몬스터를 상대하더라도 레벨이 낮은 동료는 낮은 수준의 경험치를 획득할 수 밖에 없다거나, 레벨 업 시 초과 획득된 경험치가 모조리 잘려버리는 단점을 가지고 있기도 합니다.

 

. 스토리.

 

(1)기본 구조.

 

    

 

    

 

    

 

      

 

    

 

 

 

<RPG 게임이라면 소소하고 코믹한 이벤트들도 좀 많아야 되는데, 너무 스토리의 진행에만 치중한 느낌이 듭니다. 던전을 깨고 마을을 돌아다니며, 동료를 모으고 곧바로 카라시스의 음모를 분쇄하는 일직선상의 구조는 정말 게임의 스토리를 재미없게 만듭니다. 소소한 이벤트나 서브 퀘스트를 한 두개 정도는 만들어 줘도 되었을텐데 만들다 만 느낌이 납니다. 그나마 카지노라는 마을에서 슬라임 경주도박을 진행하지만 재미가 없고, 최하단의 두 스크린 샷은 그나마 재미있는 이벤트가 될 수 있었을 것 같은 것을 추려놓은 것입니다. 한 마을에서는 녹가루를 뿌린 범인을 잡겠다고 아우성인데, 그런 이벤트가 진행되지를 않고, 사기도박을 하고 있는 형제들도 등장하는데, 역시 이벤트로 진행이 되질 않습니다. 스토리가 정말 밋밋하고 평면적이에요.> 

 

 

초반에 오프닝에서 신들에게서 독립한 인간과 그런 인간을 지지하는 신들과 아닌 신들로 나누어 전쟁이 벌어졌다는 내용이 등장합니다. 그리고 이 게임은 그것을 가장 단순 무식하게 표현하고 있습니다. 게임의 중후반부까지 동료를 모아가면서 카라시스를 부활시키려는 마법사들이나 짐승전사들과 전투하며, 후반에 흑막인 줄 베르나스를 수호하는 8전사를 쓰러트린 뒤, 신과 융합하여 신의 힘을 이용하려는 악한 마법사 줄 베르나스를 쓰러트리는 내용입니다. 마을 마을을 돌아다니면서 의뢰를 들어주거나 조력자를 만나거나, 수수께끼를 풀어가거나 하는 내용이 주를 이루며, 정작 RPG에서 필수적인 파티원에 대한 설정이나 과거 등이 제대로 드러나지 않으며, 드러난다고 하더라도 아마라스가 데이비드를 좋아하는 모습을 드러낸다거나, 괴짜 캐릭터인 보란이 자신이 구해준 아가씨인 로나를 좋아하게 된다가나 하는 내용이 그야말로 살짝 드러날 뿐입니다. 서브 이벤트 자체가 제대로 만들어져 있지 않아, 황망한 느낌을 주는 진행이었습니다. 네러티브의 메인스트림인 카라시스를 막는다는 내용조차도 대사 자체가 유치하고, 힌트가 너무 시적으로 제시되어 있어 도움이 안되는 것 같습니다. 또한 게임을 진행하는데 있어 힌트 자체도 제대로 주지 않는 경우가 많아 진행 자체가 막히는 경우가 상당합니다. 이러한 점이 여태껏 이 게임을 클리어 했다는 분들이 없는 이유이겠지요. 다만 잠뿌리 님의 리뷰를 보셨을지는 모르겠지만, 그 분은 이 게임을 클리어 하지는 못하셨기에, 처음 오프닝의 카라시스 부분과 게임의 스토리가 관련 없다는 부분은 잘못되었습니다. 오프닝 동영상에서 등장하는 용도 후반부의 던전인 붉은 안개성부터 계속해서 등장하기 때문에, 영 상관이 없는 것은 아닙니다.

 

(2)빈약한 마을 디자인.

 

    

    

 

    

 

<대부분의 마을에 쓸만한 정보를 말해주는 이들이 드물뿐 아니라, 집 안 구조를 만들기 싫었는지 건물안에 들어가면 YS시리즈처럼 일러스트 1장이 달랑 뜨며 무기 구매나 아이템 구매 잠자기 등의 명령을 수행하며, 간혹가다 상점이 아닌데 일러스트가 뜨면서 대화하기도 합니다. NPC가 게임 진행에 힌트를 준다는, 자기 역할을 제대로 수행하지 못하기 때문에, 플레이어가 순간순간 마다 머리를 굴리다, 게임이 하기 싫어져 접게 되는 악순환이 반복됩니다. 바람이라는 마을에서 마을의 출구는 성 왼쪽 귀퉁이에 있는데, 보통 이 게임에서의 던전 클리어 이후 NPC의 공간 이동으로 다음 구역으로 가거나 마을 출구로 나가 필드맵으로 이동하는 경우가 많은데, 타란 산맥이 동쪽에 있으므로 필드 동쪽으로 가보려고도 하고 던전 안에 텔레포트 장치가 있나 싶어서 같은 던전을 정말 7-8회는 돌았으며, 여러 마을을 계속 돌아다니기도 했는데, 성 서쪽 구석에 출구가 나 있는 것을 보고 모니터에 주먹이 나갈뻔 했습니다. 여담으로 이 게임의 구성인구는 거의가 인간이 전부이며, 짐승전사의 경우 특수한 의식을 거쳐서 되는 것인데 술집의 주인이 호랑이, 물개, 코알라라는 것은 실소가 나오는 부분이었습니다.> 

 

힌트가 부족하다는 것은 근본적으로, 이 시대의 국산 게임이 다 그렇듯이 마을이 제대로 만들어져 있지 않은데서 기인합니다. RPG의 소소한 재미는 대사를 읽는 것인데, 대사를 제대로 하는 인물이 드물며, 마을을 만들어 놓았더라도 일일이 프로그램을 짜기 귀찮았는지 들어갈 수 있는 집이 상당히 한정적이며, 마을의 이름조차 제대로 알기 힘듭니다. 마을의 이름은 데이비드가 배우는 마법인 공간이동[텔레포트 역할]마법을 사용하면서 알게 되는 경우가 많습니다. 이것이 극단적으로 드러나는 마을이 수도인 옴보샨인데, 6개나 되는 구역을 만들어 놓고 들어갈 수 있는 집이 없습니다. 정말 상점, 이벤트 상 들어갈 수 있는 성이나 전당포 정도입니다. 정말 화가 났습니다. 쓸만한 정보는 대부분 여관역할을 하는 술집에서 술이나 주스를 마시면서 얻게 되는 구조라, 정말 대충 만들려고 용을 썼다는 느낌이 듭니다. 또한 이벤트가 일어났다는 표시가 없어서, 혹시 뭘 안해서 진행이 안되는 것인지 몰라서, 이러 저리 돌아다니는 것도 여러 번이었습니다.

 

. 그 외 불편한 점.

 

 

    

 

    

 

<솔직히 다른 것이야 다른 국산 게임에도 수없이 발견되는 문제이니 그렇다 치고, 전투시에는 편했지만 가장 어이없던던 부분이 석화가 걸렸는데도, 별 이상 없이 공격이 가능하거나, 중독의 경우 해독제가 있는 것으로 보아 점멸하는 상태가 중독 상태인 것 같지만, 중독이라고 와 닿지도 않고 이것도 전혀 패널티가 부여되지 않는 다는 것이었습니다. 도대체 얼마나 성의 없이 만들었으면......,>

 

그 외에도 다음과 같은 불편 사항 혹은 미흡한 면이 있었습니다.

 

아이템이나 장비에 대한 설명이 당연하게도 없습니다. 그나마 능력치 상승에 대한 것들은 명시가 되어 있어 다행이었습니다.

마법에 대한 설명도 빈약한 편인데, 주로 전투가 귀찮아서 전체마법만 사용하게 되므로, 일단 눌러봐서 범위만을 보았습니다. 버프나 디버프 마법도 쓸모가 없어서 보스전의 무지막지한 데미지를 어떻게 견뎌야할까 고민해야 했습니다. 또한 상태이상에 걸린 것 같은 효과가 표시되는데도 별반 다를바 없이 모든 행동이 가능한 것도 도대체 상태이상 마법은 왜 만들어 놓은 것일까 하는 의문이 들게 만들었습니다.

초반부터 아무런 장비 아이템이 주어지지 않았고, 시작점인 도다 마을에는 무기상도 없는 등 무성의함의 극치를 보여주었을 뿐만 아니라, 무기상 아이템 상 중 하나만 있는 마을도 간혹가다 있어 짜증을 불러 일으켰습니다.

다른 던전이야 열쇠를 얻어 하나의 문을 열고, 보스를 상대하기도 하는 등 쉽게 클리어 되지만, 후반에 가게 되는 붉은 안개성의 경우 던전에 보스들이 상당히 많은데, 다른 게임이라면 당연히 있어야 할 회복 포인트가 없습니다. 이 게임이 얼마나 플레이어들을 배려하지 않았는지 드러나는 것이죠.

 

. 그래픽과 사운드.

 

(1)그래픽.

 

    

   

    

 

 

<인간적으로 필드 그래픽과 이벤트 그래픽의 괴리가 상당히 크고, 마법의 이펙트라거나 심지어 소환수의 이팩트까지 엉망입니다. 몬스터처럼 공들여서 마법이나 소환수를 연출했다면 그나마 멋있었을텐데요. 3번째 스크린 샷의 경우 화염마검이라는 도검계 스킬인데, 캐릭터가 다가가 검을 휘두르는게 아닌 마법처럼 표현해 놓았습니다. 거의 모든 마법이 저런식이에요. 파이널 판타지의 소환수의 경우 2D시리즈에서도 어떤 기술을 쓸까 기대하면서 보는 맛이 있는데, 이 게임은 그런것이 없어요. 참고로 동일 년도에 발매된 포인세티아와 같이 국산 RPG 최초로 소환수를 도입하였습니다.>

 

이 게임의 인 게임 그래픽의 경우, 두 가지로 나누어집니다. 조감시점에서 보는 작은 캐릭터가 표시되는 일반적인 상황에서의 그래픽 -이는 전투시점의 사이드 뷰 방식의 그래픽도 같은 것이라고 취급하겠습니다.- , 이벤트 시 클로즈업 되어 큰 SD캐릭터로 진행되는 부분입니다. 아마 이벤트 시 그래픽이 통상적인 상황에서 적용되었다면 이 게임의 그래픽은 그다지 나쁘지 않았을 것이지만, 그러지 못했고, 색감도 칙칙하며 작은 캐릭터가 이리저리 돌아다니는 게임이 되어버리고 말았습니다. 이미 전투부분에서의 가장 문제가 되는 부분 또한 그래픽 문제임을 볼 때 이 게임의 그래픽은 바닥 수준입니다. 특기할 만한 점으로 <일지매전>처럼 낮밤이 바뀐다거나, 거기에 더해 비가 내린다는 그래픽적 특징이 있지만, 비 등이 오면 시야가 약간 제한되어 짜증날 뿐입니다.

 

    

    

    

 

<게임을 끝까지 해보시면 알겠지만, 몬스터라고 부를 수 있는 것들은 왠만하면 다 나옵니다. 드래곤의 경우 약간 디자인이 다르지만, 그래도 나와요.>

 

다만 이 게임의 가장 뛰어난 부분이자 유일하게 칭찬할 수 있는 부분 또한 그래픽 부분인데, 바로 몬스터 디자인에 관한 것입니다. 올드 게임의 경우 몬스터의 원형을 만들어 놓고 팔레트 스왑을 통해 다른 몬스터임을 표시하는데, 이 게임의 몬스터는 같거나 비슷하게 생긴 몬스터가 거의 없습니다. 이집트 병사의 형상을 한 몬스터부터 설인, 최 후반부에 등장하는 드래곤까지......., 다만 합성수라고 해서 두 몬스터를 합쳐 편하게 몬스터를 만든 것 같은 느낌을 주기도 하지만, 이정도면 상당히 공들여서 만들었다고 할 만 합니다.

 

(2)사운드.

 

    

 

<타이틀 화면을 키면 나오는 유치한 음악이 정말 듣기 싫었고, 세계의 존망을 걸고 마법사 들이 회의하고 있는 장면에서 평온하기 짝이 없는 일반 마을 BGM이 거리낌 없이 등장할 때, 진짜 황당했습니다. 거기다 심각한 이야기를 하면서 웃고 있는 마법사의 일러스트는 덤입니다. 조연의 일러스트야, 제가 억지를 부리는 것이지만, 음악은 정말 제정신인가 싶었습니다.>

 

사운드도 처음 시작할 때부터 듣기 좋지 않은 음악이 띵동띵동하며 울리게 되는데, 정말 듣기 싫어서 게임의 음악을 끄고 진행한 적이 많아요. 음악 자체가 몇 개 없어서 던전에는 던전음악 필드맵에서는 필드맵 음악 마을에서는 마을 음악이 거의 따로 지정되어 있는 것 같습니다. 다만 붉은 안개성의 BGM은 그나마 듣기 좋았고, 마지막 엔딩 부분의 보컬의 경우 실소를 불러 일으켰지만, 그래도 저를 놀라게 해주었습니다. 한심한 점은 BGM이 별로 없어서 그런지, 정말 진지하고 위급한 상황인데도 띵동띵동하는 평소의 마을 BGM이 흘러 화가 났습니다.

 

. 나가며.

 

 

<지뢰나 폭탄도 선물이 될 수 있나요?> 

 

......, 이 게임의 스텝 롤을 보면서, 제가 이렇게 옛날 국산 RPG를 리뷰하고 연구하는 일이 과연 옳은 것인가? 하는 생각이 들었습니다. 어떻게 보면 지금 인디 게임 제작자 분들보다 더욱 열악한 환경에서 소규모로 게임 제작을 하신 분들인데, 너무 질이 낮고, 일본이나 미국의 성과를 반영하지 못하다 보니 안 좋은 평가를 내릴 수 밖에 없는 것 같네요. <어스토니시아 스토리>조차도 제가 손노리라는 회사를 처음 알았을 때만 해도 직원이 어느 정도 있는 줄 알았지만, 201512월에도 20-40명의 직원만 있는 중소기업임을 알았을 때 조금 미안함이 느껴졌습니다.

 

 

 

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