728x90

<이스(YS) : 사라진 고대왕국, 상냥하다는 말인가?>

 

 

 항목.

 

갈래. 

ARPG.

발매일. 

1987년 6월 21일.

부제.

Ancient Ys Vanished Omen

발매 기종.

PC-8801, X68000, MSX, 패미콤. 

필자의 평가 등급. 

A.

 

시나리오 : ★★☆

 

시스템 :  ★★★★

 

그래픽 : ★★★

 

사운드 : ★★★★☆

 

총점 : 3.5

 

 

 

 

 

 

Ⅰ 들어가며.

 

<이스>는 <드래곤 슬레이어>시리즈의 <드래곤 슬레이어>, <제나두>이후로 등장한 작품입니다. <드래곤 슬레이어>와 <제나두>가 일본의 ARPG 형성의 한 축을 담당하고 있었기 때문에, 이 작품 역시 유명한 ARPG가 되었습니다. 처녀작 <이스>가 등장한지 25년이 흘렀는데도 시리즈가 존속하고 있으니 말입니다. 콘솔의 보급이 일본보다 많이 적었던 우리나라에서는 PC판인 <이스>시리즈가 많은 인기를 얻고 일본식 ARPG하면 <이스> 를 떠올리게 되었습니다.

 

<이스>가 PC-8801기종으로 발매되면서 내건 캐치 프라이스는 [상냥함]이었습니다. 풍문에 따르면, <제나두2>나 <로멘시아>가 너무나 어려웠기에 오히려 반감을 어느 정도 샀다는데요. 물론 세부 사항을 보니 그런 게임보다야 훨씬 쉽지만, 결코 이 게임이 상냥하지는 않습니다. 상냥 하다기 보다는, 사람으로 비유하자면, 뒤통수 잘 치는 사람. 딱 그 정도의 게임입니다. 어째서 상냥함을 모토로 했는지 잘은 모르겠습니다. 정직한 게임 회사는 이러면 안 되지요. 이제 리뷰에 들어가 보도록 할게요.

 

Ⅱ. 시스템.

 

(1) 몸통 박치기.

 

1. 장르의 구별.

 

    

 

<물론 울티마는 몹 옆에서 가만히 있을 경우, 아무런 행위도 일어나지 않습니다. 액션성은 없다는 이야기지요. . 그러나 결론적으로 몸통박치기를 하고 있는 것은 변함이 없습니다. 젤다의 전설 같은 경우에는 링크가 검을 듣고 있는 것이 보이시지요? 한번 A버튼을 누를 경우, 칼을 내밀어 휘두르는 것을 표현하고, 한 번 더 같은 버튼을 누르면 칼을 날립니다.>

 

서론부에서도 말씀드렸지만, <이스>는 결코 상냥하지는 않습니다. 물론 초반부에야 상냥하지요. [상냥함]이라는 캐치 프라이스 자체가 몸통 박치기라는 [간편한]시스템에서 오는 것입니다. 저는 <울티마>시리즈의 첫 번째 작품을 플레이 해 본적이 있습니다. <이스>라는 작품이 <울타마>에 비해 개선된 것은 일일이 커맨드 입력을 해주어야 하는 시스템에서 벗어난 것이죠.

 

그러나 <울티마>의 필드 전투를 본다면, 역시나 이스와 같이 몸통박치기에 가깝습니다. 차이점이라고는 Attack 커맨드를 누르느냐? 그렇지 않느냐 뿐이죠. 다만 울티마는 장르상으로 적이 움직이지는 않기에 엑션성 자체는 떨어집니다. 일전에 AVGN이 <하이드라이드>리뷰에서 비판했듯 <이스> 또한 아무런 액션이 표현되어 있지 않습니다. 그냥 몬스터를 향해 뚫고 지나가면, 그것이 액션이라고 하는 것입니다. 그러나 앞서 발매된 <젤다의 전설> 같은 경우, 칼을 날려 몬스터를 잡습니다. 하드웨어의 한계 상 조약하나마 액션을 표현한 것이죠. 과연 <이스>를 제대로 된 ARPG의 범주에 포함 시킬 것인지 문제가 생기는 것입니다.

 

물론 장르의 구별은 인위적인 개념일 수 있는 것이고, <이스>시리즈는 이후 <이스3>에 검 을 휘두르는 모션과 앉기 모션이 추가되면서 ARPG 로서의 기틀을 잡습니다.

 

2. 상냥함의 시대?

 

    

 

<왼쪽이 이스를 처음 시작하고 나서 필드에 나선 모습입니다. 무기가 없지요? 오른쪽의 사진은 다암의 탑인데, 저 장소에서는 필드 취급되어 HP가 회복되는 장소입니다. 스크린 샷이라 회복을 직관적으로 보여드릴 수 없지만, 회복되고 있습니다.

 

<이스>는 일본어로 된 게임입니다. 언제 한글화가 되었는지 모르겠지만, 적어도 한국인의 입장에서는 <이스>는 그다지 상냥하지 않습니다. <이스6> 같은 작품과 대조해 보면, 기본 제공 무기가 없어, 필드에 나가면 한 순간에 죽게 되는 시스템을 가진 <이스>에게 [상냥함]이라는 수식어를 붙이기에는 좀 황당합니다. 물론 저는 일본어를 어느 정도 독해할 수 있기 때문에, 중간에 단어를 찾아가며 게임을 진행했습니다.

 

물론 무기를 갖추고 필드에 나가면 그 때부터 [상냥함]이라는 모토를 실감할 수 있습니다. 필드 상에서 한자리에 가만히 있으면 에너지가 차오르는 것에 감동을 받기도 했지요. 3개의 던전 중 하나인 신전을 돌파할 때만 해도 제 노가다 플레이로 인해, 만랩+ 상점 최고 장비를 장비한 상태였기에 보스가 두 방에 죽었습니다. 그런데 후반부 던전인 폐광 3층과 다암의 탑은 실로 골 때리는 곳이었습니다.

 

    

 

<왼쪽 스크린 샷에서 돌아다니는 초록색 몬스터도 레벨 10인 아돌이 연이어 상대하기에는 좀 버거운 상대지만, 윗쪽의 석상이 몬스터로 변하고 그놈들에게 구석으로 몰리면 죽습니다. 정말 순식간에 죽어 없어지기 떄문에, 어쩔 도리가 없고, 오른쪽 스샷의 경우 사실상 이스 최강의 쟈코 몹들이 좁은 통로에서 나타납니다. 잘 도망다녀야 하죠.>

 

상냥함이요? 엿이나 바꿔 드시라고 하십시오. 이 게임을 조금 플레이 하다 보니, 몸통 박치기식 구성이 정말 어이없어 지더군요. 쟈코 몹에 저항 한 번 제대로 하지 못하고 죽어 가는 아돌을 보셨습니까? 물론 액션성을 보강한 <이스6>에서도 분명 레벨 구간이 약간 맞지 않아 레벨 노가다를 2-3정도 해야 하는 구간이 있습니다. 그러나, 사실 <이스>에서는 레벨 노가다 자체가 거의 존재하지 않는 게임이기 때문에, 죽다보면 그 다음 단계의 방어구와 검을 얻을 때까지 어찌할 도리가 없습니다.

 

문제가 되는 것은 필드가 아닙니다. 필드에서는 넓기에 아무 문제없습니다. 그러나 던전이라는 폭이 좁은 구간에서 몬스터가 겹쳐 나오면 어쩔 도리가 없습니다. 그저 타이머 링을 장비하고 몬스터가 이대로 지나가 주기를 기도하는 수밖에요. 몬스터가 1마리가 나와도 255의 HP중 1/5이 증발하는 것은 아주 쉬운 일입니다. 그런데, 몬스터가 겹쳐 나오면 공격대상이 명확하지 않아, 결국은 몸통박치기를 하다 도망을 가다 죽어가는 수 밖에 없지요.

 

(2) 마법과 액세서리.

 

    

 

<저기 보라색 네모 표시가 장비를 의미하는 거에요. 첫 스크린 샷에는 파워링을 꼈으니 데미지 딜이 2배가 되겠죠? 두번째 스크린 샷에는 눈의 마스크와 이블 링을 장비했기 때문에 장비창을 벗어나면 아돌이 즉사하게 됩니다.>

 

<이스>에서는 검 이외의 공격수단이 존재하지 않습니다. <이스 2>에서는 파이어 볼 등 마법 이외의 공격 수단이 존재하게 되지만, <이스>에서는 오로지 몸통 박치기로 싸워야 합니다. Hit&Run이라는 전법 밖에 없는 것이죠. 다만 액세서리가 존재합니다. 공격력, 방어력, 적들의 속도 감소, 던전에서의 치료 등 갖가지 효과를 가진 반지를 바꿔가면서 진행해야 하는 일종의 퍼즐적 요소도 존재 합니다. 그러나…

 

(3)자비 없는 보스전.

 

    

 

<저는 픽티모스전부터 꽤 어렵더군요. 일단 데미지가 많이 들어오니, 다르크 팩트는 뭐 사투였습니다. 픽티모스전의 사진은 죽음을 추지 않는다라는 블로그에서 가져왔고, 다르크 팩트전의 경우 엔하위키의 것을 가져왔습니다. 다르크 팩트 앞에 저장해 뒀었는데, 리뷰하면서 로드해야 할 것을 세이브로 눌러버려서 파일이 운지하더군요.>

 

저는 게임을 못합니다. 게임치에 가까워요. 그러니 매일 오프라인 롤플레잉 게임만 혼자 플레이 하는 편입니다. 예외라면 대전 격투게임인데, 동네 초딩들한테도 매일 깨집니다. 물론 반사 신경이 좋으신 분은 <이스>의 보스전도 할만 하다고 느끼시겠지만, 저는 탄알을 피해야 한다고 마음먹고 탄 쪽에 가까이 가는 사람인지라, 4번째 보스인 팝티모스부터는 정말 고단하게 플레이를 해야 했습니다. 30분, 40분, 1시간, 1시간 30분 이것이 제가 <이스>의 보스를 클리어하기 위해들인 시간입니다. 한마디로 몸통 박치기 밖에 없기 때문에, 타 이스 시리즈와는 격이 다른 난도를 자랑합니다. 저는 액세서리인 반지시리즈가 보스전에서 아예 효과가 없는 줄 몰랐습니다. 공략하시는 분들도 이 보스에서는 무슨 반지를 바꿔 끼는 것이 유리하다는 둥, 써놓으셔서, 어떤 반지를 끼면 보스를 죽일 수 있을까? 하고 상당히 많이 바꿔 끼었는데, 헛짓거리였어요.

 

정말 <이스>와 리메이크 작인 <이스 이터널>의 아돌은 존경심이 듭니다. 보통 용사는 신비로운 힘을 많이들 얻지 않습니까? 보스와 싸우는 아돌은 단지 양민 혹은 이름 없는 전사 A의 능력으로 무시무시한 거대보스를 물리친 겁니다. 정말 욕을 입에 달고 플레이 했습니다. 무자비한 보스들이었습니다. 특히 엔젤하이로 위키에 누군가가 다르크 팩트가 <이스>원작에는 쉬웠다고 하던데, 무슨 소리입니까? <이스 이터널>을 플레이 한 적은 있지만, 다르크 팩트 까지 도달한 적이 없기 때문에, 직접적인 비교는 힘들지만, 클리어 영상을 보면 원작과 거의 대동소이한 것 같습니다. 오히려 클리어 영상이라고 찍은 것들을 보면 원작보다 탄 한 대 당 데미지가 차이가 있습니다. 큰 탄을 맞으면, 원작의 경우 15-20의 대미지가 자비 없이 깎입니다. 이터널의 경우, 큰 탄을 직격당해도, 5씩 순차적으로 닳더군요.

 

(4)레벨 구성.

 

    

 

<이러한 경험치 체계로 인하여 뭘 몇마리 죽이면 만랩에 다다를 지도 계산할 수가 있습니다. 간편합니다 아주.>

 

이 모든 문제점은 <이스>의 레벨 체계가 지극히 단순하며, 레벨 업이 빨리 끝난다는 데에 존재합니다. 모든 몬스터는 <영웅전설 1> 같은 고정 경험치를 줍니다. 보통 필드 몬스터들은 경험치를 2-4정도 줍니다. 신전의 몬스터는 7정도 줍니다. 그런데 폐광에 들어가면 200씩 주길 시작합니다. 저는 폐광에서 레벨업을 하고 첫 번째 보스부터 만랩에 상점 최강 장비 세트를 끼고 싸울 수 있었습니다. <이스>의 만랩은 10입니다. 게다가 경험치는 초반에는 이벤트로 레벨을 올리기 쉽게도 만들어 주는데다가, 계로 되어 있기 때문에, 레벨 9▷10구간이라고 하더라도 단 128마리만 쓰러트리면, 만랩 입니다. 더 이상 성장의 여지가 존재하지 않습니다. 보스가 어렵더라도 만랩의 능력치와, 탑에서 얻는 실버 시리즈의 장비, 베틀 시리즈의 장비를 기대하며 싸워야 합니다. 참 만랩은 경험치의 총합이 51200입니다. 그러나 65535()까지 경험치를 더 얻을 수 있고 돈도 마찬가지로 이 수치까지 벌 수 있습니다.

 

Ⅲ. 시나리오.

 

      

 

<다크 팩트가 퓌냐와 레아를 납치하는 등의 과정을 거친 것을 아돌 크리스틴이 구해내는 내용입니다. 사실 이스의 책을 자세히 들여다보면, 다크 팩트가 왜 그렇게 되었는지 나오기도 합니다.>

 

<이스>의 시나리오 자체는 <영웅전설>처럼 뭔가 숨겨진 요소가 있는 것은 아닙니다. 원래 <이스2>와 한 작품으로 기획되었던 작품이기에, 빈약한 감이 없지 않아 있습니다. 그냥 모험이라는 키워드에 맞춰 한 모험가가 에스테리아 섬을 위기에서 구한다는 내용인데요. 던전을 돌며 책을 모으고 <이스>의 비화를 알게 되는데 게임 시나리오의 목적이 있습니다. 스토리가 복잡하지 않고, 크레리아의 은이라는 마법이 깃든 은을 훔쳐간 다르크 팩트를 쓰러트리고 이스 왕국으로 부상하는 내용입니다.   

 

이스 시리즈는 대대로 한 지방에서 일어난 사건을 다루고 있기 때문에, 무대가 상당히 국지적입니다. 이 때 당시에는 초기작이었던 게임이기에 <이스>에 대한 설정도 정리되지 않아, 신전 감옥에 갇혀 있던 피나와 레아 조차도 뭔가 과거를 가진 여자로밖에 비추어 지지 않습니다. 이스의 책을 통해 추측을 해보는 것은 가능합니다.

 

Ⅳ. 그래픽&사운드.

 

    

 

    

 

<이스 2>와 같은 오프닝이 없기에 그레픽적으로나 큰 감동은 없없습니다만, 그래픽의 경우 X68000판과 MSX판이 일신된 일러스트나 도트를 보여주기 때문에 흥미 있었고, X68000 판의 경우 뮤직 박스를 따로 메뉴화 했기에 여러 가지 게임 속 BGM을 골라 들을 수 있습니다. 사운드의 경우 뮤직 박스를 통해 게임 내부에서 들을 수 없었던 여러 가지 BGM도 들을 수 있습니다. 확실히 곡 수도 많고 잘 만든 음악은 상당합니다.

 

Ⅴ. 나가며.

 

제게는 후반부와 보스전에 의하여 속을 썩인 게임으로 남아 있지만, 사실 <이스>가 상냥한 게임이 될 수 있었던 건 당시의 게임 환경이 지나치게 어려운 게임이 많았습니다. 제 나이 또래의 패미컴 키드라면 제가 무슨 말을 하시는지 아실 겁니다. 저는 패미콤 게임 중 제대로 클리어 할 수 있었던 게임이 거의 없습니다. <포로>라는 게임을 에뮬레이터의 저장 기능을 바탕으로 클리어 한 적이 있을 정도니까요. 물론 그 게임은 게임 잘하는 저희 사촌형님도 스테이지 3인가 밖에 간 적이 없었습니다. ^^.

728x90

+ Recent posts