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<프로토코스 -신들의 예언서, 너무 엉성한 명작(?)>

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

항목.

 

갈래.

JRPG.

제작.

재미있는 녀석들.

기획.

함용진.

원화.

함현철.

프로그램.

윤택중.

이대진.

박영준.

그래픽.

류재형.

한상종.

정선희.

김산구.

정운화.

김소희.

사운드.

추성호

발매일.

19961.

필자의 평가등급.

C.

 

시스템 : .

 

시나리오 : ★★

 

그래픽 : ★★★

 

사운드 : ★★

 

총점 2(2)

 

 

 

. 들어가며.

 

    

    

 

<본인의 능력 부족과 게으름으로 무기한 연기된 프로젝트들 이외에도 있지만, 이것들이 주요 프로젝트네요>

 

한 동안 리뷰를 쉬었습니다. 1년간 쉬었네요. 1년간 많은 일이 있었습니다. 직장을 구하기도 했고, 덕분에 닌텐도 스위치, PS4등을 서서 플레이 하느라 블로그 포스팅을 하기가 좀 힘들어진 것이 사실입니다. 하지만 리뷰를 하는 것에 상당히 지쳤기 때문에 리뷰를 하지 않은 것이 큽니다. 일전에 팔콤의 주요 게임들을 리뷰하다가, <신 영웅전설4>의 일본어 텍스트량이 상당히 많아 잠시 접어둔 것이 4년이 되어가고, 전대물을 리뷰하다가 <비밀전대 고렌쟈>의 사투리나 발음에 대해 완벽히 이해할 수 없었기 때문에 포기했습니다. <파이어 엠블렘> 시리즈로 SRPG 게임의 역사를 집중적으로 파보자 라고 시도했지만, 게임 도중 컴퓨터가 고장 나는 바람에 몇 십 시간동안 한 노가다가 두려워 다시 하기 힘들었습니다. <드래곤 퀘스트>JRPG리뷰를 시작하려다가, 몇 십 시간 동안 플레이 한 게임이 들어있는 겔럭시 S4가 세탁기에 들어가 버렸고, 아이폰을 사버렸기 때문에, 향후를 기약할 수밖에 없었습니다.

 

개인적인 넋두리를 시작으로, 오랜만의 포스팅을 작성하는 군요. 그래서 본격적으로 시작한 것이, 한국 JRPG연대기 였습니다. 온갖 질 나쁜 게임을 플레이를 하는 것이 상당히 힘들더군요. 계속 언급하는 것이지만, 상당히 질이 나빴어요. 어떤 게임이든 너무 질이 나빠서 고문과 같은 느낌을 받았어요. <슈퍼 셈통>, <어스토니시아 스토리>, <마법의 향수>, <포인세티아>, 모두 도저히 왜 이렇게 만들었는지 이해를 할 수 없었습니다.

 

<망국전기> 뒤에 출시된 이 게임을 많은 블로거가 이 게임을 과거의 명작 취급을 하고 있었고, 옛날 공략집의 저자조차도 상당히 호평을 한 것을 보고 마음을 놓고 플레이를 시작하였습니다. 그리고 도대체 저들은 왜 이 물건에 명작이라는 수식어를 붙일까? 기준이 도대체 뭘까? 이전보다 더욱 심하게 고민하게 되었습니다. 지금 서론부에서 명확하게 제가 생각하는 명작의 최소한의 기준을 말씀드려 보겠습니다.

 

해당 장르에 대해 이해도가 높은 게이머가, 플레이 했을 때, 상당한 재미를 느낄 수 있는 작품

 

 

 

제가 리뷰하는 게임들은 고전게임이 대다수입니다. <YS>, <영웅전설>시리즈에는 높은 점수를 주고, 국산 추억의 게임들에는 점수가 짠 저를 보고, 추억을 이해하지 못한다고 말씀하시는 분들이 꽤 계셨어요. 맞는 말씀입니다. 저는 <창세기전3>가 나올 때 쯤 게임을 시작했고, 이전 작품에는 추억이 없어요. 상대적으로 객관적으로 평가한다고 볼 수도 있고, 그 때 당시의 추억이 있는 분들은 제 리뷰가 언짢으실 수도 있습니다. 하지만 추억이 있고, 한국 게임 역사에서 중요한 작품이라는 것과, 그 게임의 시스템이 어떻게 만들어져 있는지는 조금 다른 문제라고 생각합니다.

 

<어스토니시아 스토리>는 한국 게임사에 상당한 족적을 남긴 RPG임은 분명합니다. 하지만 그 방식이 최선에서 상당히 멀리 떨어져 있었고, 기획력만 좋았다면, 어느 정도 재미있는 게임을 만들 수 있었다는 겁니다. <환상서유기>처럼요.

 

저는 JRPG장르에 대해서는 이해도가 높은 게이머라고 생각합니다. 제가 주로 플레이 해왔던 게임은 JRPG, 대전격투에 한정 되어 있었거든요.

 

저 명작을 판단하는 기준에서 이해도가 높은 게이머 라는 부분은 해당 장르를 오래 또 깊이 플레이 해온 게이머는 그렇지 않은 게이머에 비해 그래픽, 사운드 적인 시청각적 낡음이나 플롯이나 대사 등의 내적인 낡음 등을 극복하고 게임을 재미있게 즐길 확률이 높기 때문입니다.

 

그 중에서도 상당히 재미있어야 해요. 저는 대부분의 JRPG를 재미있게 플레이 합니다. 재미있는 JRPG라는 장르 내에서도 상당하게 재미있어야 명작이라는 겁니다. <그란디아>가 발매된 지 20년입니다. 그 게임을 하면서도 상당히 노가다를 많이 했어요. 하지만 정말 재미있게 했습니다. <파이널 판티지 >이 제가 유일하게 3번 정도 클리어 한 게임입니다. 다음에 리뷰를 하면 4회차 정도 될 것 같은데, 그래도 상당히 재미있게 클리어 할 것 같습니다. 나온지 20년이 지난 게임이라 그래픽만 보면 못해줄 수준이에요. 하지만 재미있습니다. 그런 게임이 명작이라고 생각합니다. 서두가 너무 길었네요.

 

! <프로토코스>라는 게임은 엄청난 졸작이라고 생각합니다. 물론 에디터 없이 진행이 거의 불가능했던 <포인세티아>까지는 아니지만, 그 엉성함을 그대로 가지고 있는 정말 못 만든 작품이에요. 왜 못 만들었는지 설명하도록 하겠습니다.

 

. 시스템.

 

(1)일반 공격의 공기화.

 

    

 

<전투인터페이스는 상당히 독창적입니다. 좌상단의 시계방향으로 일반공격, 신법, 턴 넘기기, 아이템 명령입니다. 이 명령의 입력은 4방향키로 하게되어 일반 목록 열거형 커멘드 창보다 빠른 명령이 가능합니다. 2번째 스크린샷을 자세히 보시면 마법 주력 캐릭터인 엔키드가 적 몬스터를 공격하고 있어 MISS가 뜬 것처럼 보일 수 있겠지만, MISS 이 게임에선 상당히 잘 뜹니다.>

 

JRPG에서 가장 중요한 공격수단이 뭘까요? 화려한 마법? 결정적인 순간에 발휘되는 리미트기 같은 필살기? 화려한 소환수? 비쥬얼이 정말로 화려했는지는 모르겠지만, 이 게임은 3가지를 모두 가지고 있었습니다. 하지만 전투 시스템은 저를 정말 화나게 했습니다. JRPG의 경우 통상적으로 다른 게임보다 같은 형식의 전투를 계속 행해야 합니다. 따라서 전투 1번이 길면 안 되고 커맨드를 입력하는 절차가 길어서는 안 됩니다. , 마법 및 필살기는 2번 이상의 커맨드 입력을 해야 하므로 전투를 조금씩 길게 만듭니다. 전투가 1번 이루어진다면 문제가 없지만, 앞서 말씀드렸다시피 JRPG여러 번 같은 전투를 행하는 게임입니다. 조금씩 길어진 전투는 상당한 지루함과 짜증으로 다가오게 됩니다. 일반 공격은 게임 내내 위력이 상당히 약해서 적을 1번에 죽여 버리는 일을 수행하지 못합니다.

 

 

    

 

<다른 능력치는 레벨업으로 성장하지만, 일격값, 회피값은 성장하지 않습니다. 이해가 안가요.> 

 

거기에 더해 이 게임에는 이해할 수 없는 요소가 한 가지 더 삽입되어 있습니다. 능력치 중에는 일격값과 회피값이라는 능력치가 있는데, 이 능력치는 레벨업으로 성장하지 않습니다. ‘ 행운의 씨앗 ’, ‘ 오무젤의 기름 등을 사용해야 합니다. 이것을 사용하면 능력치가 각각 9-10까지 오르게 됩니다. 이 요소가 왜 문제가 있는가 하면, 이것을 사용하기 전에는 일반 공격 등을 사용할 시, 계속해서 MISS판정이 납니다. 레벨이 올랐으니 아군이 강해질 경우, MISS 판정이 5턴까지 계속 되는 전투를 저는, 해봤습니다. 게임을 얼마나 성의 없이 만들었는지 그대로 드러나는 부분입니다. 이 아이템을 사용해 주어야 겨우 일반 게임과 같은 명중률과 비슷해집니다.

 

(2)신들의 구슬과 소환수.

 

1. 신들의 구슬

 

    

    

 

<애초에 신생 게임 개발사에 가까운 회사가 JRPG의 문법이라고 할 수 있는 ' 4개의 시련 ' ' 4개의 힘 ' 같은 것들을 지키지 않았을 때, 어떤 일들이 벌어지는지 제대로 보여준 것이 이 게임입니다. 4원소, 4천왕 등을 기반으로 한 이 문법들은 상투적이지만, 명확하고 적당합니다. 12신을 채택한 탓에 구슬을 얻는 것은 아무런 감흥없는 행위가 되어버렸고, 플레이어에게 줄 수 있는 수집이라는 성취감을 없애버렸습니다. 그랬기에 신법을 얻는 수고를 극단적으로 행하도록 설정했는지도 모릅니다. 결국 이 노가다를 하다보면, 안 그래도 얼마없고 엉성한 스토리라인을 다 잊어비리게 됩니다.> 

 

이 게임에는 세계관상 존재는 12신의 구슬 중 11개를 얻을 수 있습니다. 구슬은 그만의 고유기술들을 배울 수 있게 해주는데, 이를 신법(神法)이라고 합니다. 신법을 사용하다보면 깨지게 되고, 여관, 텐트 등에서 회복을 시켜주어야 합니다. 구슬을 깨뜨리는 행위를 하다보면, 구슬에 깃들어 있는 다음 단계의 신법이 해방되는 식입니다.

 

하지만, 제작진들이 숫자에 약했는지 최종 신법을 배우는 데 필요한 구슬 경험치를 필요이상으로 높게 설정하는 바람에, 모든 구슬의 최종 신법을 배우려면 엄청난 노가다를 해야 하도록 만들어 버렸습니다. 어떤 블로그에 따르면, 최종기술을 배우는데, 156,150의 구슬 경험치가 들어간다고 하는데, 신법을 한번 사용하는데, 5-20의 기력을 사용하니, 기력을 많이 사용하는 기술이라고 하더라도 7,800번 정도의 기술을 사용해야 비로소 최종 신법을 얻을 수 있습니다.

 

 

    

 

<그나마 구슬을 얻는데 힘들었던 시간의 3신과의 연속전투, 미래의 신은 정말 힘들게 클리어 했네요. 전격 내성 장비를 하지 않았거든요. 구슬 노가다를 하지 않아도, 타나토스의 구슬을 얻지 못해도 최후반부 신들과의 12연전에서 신들이 그들만의 고유기술을 사용하기 때문에, 노가다를 하면 무슨 기술을 얻었을지 다 볼 수 있습니다. 오른쪽은 타나토스의 기술입니다.>

 

또한 이렇게 만들어 놓았으면, 최소한 구슬에 경험치가 쌓이도록 안배해 놓았어야 하는데, ‘ 캐릭터에 구슬의 경험치가 쌓이도록 설정해 놓아 캐릭터 별로 구슬의 경험치가 다릅니다. 여기까지만 보면 어차피, 캐릭터 별로 1-2개의 구슬을 전담해서 육성하면 최종신법을 언젠가는 볼 수 있겠지? 라고 생각하시겠지만, 이 게임의 중후반부부터 초반부부터 함께 해온 동료들이 이탈합니다. 주인공 카만을 제외하고는, 완전히 이탈하는 캐릭터, 이탈했다가 재 합류하는 히로인 엔키드......., 아예 최종신법을 보지 말라고 시나리오를 설정한 느낌입니다. 또한 후반에 얻는 구슬에 최종신법만 덩그러니 존재한다는 것에, 정말 만들기 귀찮았구나? 같은 생각밖에 안들었어요. 차라리 구슬 12개 전부 얻게 하고 노가다 요소도 어느 정도 만들되, 경험치를 어느 정도 합리적으로 설정했으면 노가다가 재미있었을 거에요. <파이널 판타지 5>의 직업 노가다 처럼요.

 

참고로 저는 주인공 카만의 튜류의 구슬만 최종신법을 얻을 수 있었습니다. 신인 튜르가 나와서 기술을 사용하는데, 대미지 3,000정도가 나오는 것을 보고 상당히 허탈했죠. 70시간 걸렸습니다. <파이널 판타지 7>을 레벨 90대까지 올리는데 50시간 든 걸 생각하면 진짜 미친 거죠 이건. 가만, 신들의 기술을 배우니까 노가다가 이렇게 심한건가요? 경험치를 계산한 블로그 주인장이셨나요? 기억이 안 나는데 어떤 분이 3개월동안 미친 노가다를 통해 모든 구슬의 최종신법을 얻으셨다는데......, 존경합니다. 저는 이 게임을 하다, 정신력이 고갈 되어서 도저히 그렇게는 못 하겠더라구요.

 

2. 소환수.

 

    

 

<왼쪽이 이 게임 최강 소환수 칼리토, 노가다를 열심히 해도 그렇게 강하지 않다. FF시리즈 최강 소환수 나이츠 오브 라운드 노가다를 열심히 하면 이 소환수를 얻게되고, 패치를 하지 않는 이상 최종보스 조차 1번에 보내버릴 수 있다......., 전 차라리 벨런스가 붕괴되더라도 노력한 만큼 성과가 나오는게 좋아요. >

 

그나마 소환수는 사정이 좀 낫습니다. 소환수도 노가다가 필요하긴 매 한가지입니다. 레벨이 1-5까지 있는데, 레벨업을 하려면 50번 소환수를 사용해야 합니다. 레벨 5까지 올리려면 200번 소환수를 사용해야 한다는 겁니다. 그나마 소환수 사용횟수는 캐릭터 모두가 공유하므로 노가다 시의 부담은 구슬처럼 강하지 않습니다. <파이널 판타지>를 벤치마킹 했는데, 왜 소환수에 레벨을 부여한 걸까요?

 

3. 소결(小結)

 

JRPG 노가다가 적으면 적을수록, JRPG는 잘 만들어진 작품입니다. 물론 이 작품도 인법이라고 명명되는 마법과 전투시 모든 능력치를 올려주는 아이템인 슈퍼업스의 활용도가 높기 때문에 신법, 소환수에 대한 노가다를 할 필요가 없을지도 모릅니다. 하지만 노가다는 노력하면 평범하게 플레이를 하는 다른 게이머들이 보지 못하는 게임의 요소를 볼 수 있다는 쾌감을 전해줍니다. <그란디아>의 시간의 문, <파이널 판타지 10>의 칠요일의 무기를 예시로 들 수 있겠습니다.

 

이 게임의 신법노가다에 대해 첨언해보자면, <파랜드 오딧세이 2>도 마법 능력을 MAX까지 올리기 위해 노가다를 해야 했었고, 그 게임도 이 게임처럼 클리어까지 80시간 정도가 걸렸습니다. 다만, <파랜드 오디세이2>같은 경우, 기술을 몇 번 써야 MAX까지 올릴 수 있는지 수치로 표시되어 있었고, 이 게임은 그런 바로미터조차 없습니다. 최악인 셈이죠. 그래도 <파랜드 오디세이>80시간을 해서 모든 캐릭터의 모든 마법을 MAX치 까지 올렸지만 이 게임은 카만과 튜르의 구슬 하나만 성공했네요.......,

 

하여간 제가 이 블로그를 하면서 한국 게임에 주로 문제점으로 지적한 것이, ‘ 아이템에 대한 설명 ’, ‘ 숫자 의 조절이었습니다. 아이템, 마법, 기술에 대한 설명이 없는 것은 당연하고 수치조절에 관해서도 실패했습니다. ...., 시스템에 대한 설명은 그만하겠습니다. ATB를 카피한 것, 메뉴 화면을 열어보면, 인카운트 율이 올라가는 버그 때문에 너무 전투가 벌어지는 횟수가 많아지는 것등의 문제가 있었지만, 길게는 언급하지 않을게요.

 

. 시나리오.

 

    

    

 

<사실 이 게임의 프롤로그에서 게임이 어떻게 진행될 것인지는 모두 말해주고 있습니다. 초반의 컷신에서 무언가 음모가 있을 것이라고 예상을 했었는데, 차리리 시나리오를 만들거면 벨슨그와 4영웅들이 넬피 일행에게 납치 당하는 것으로 했다면, 상당히 흥미진진한 이야기 전개가 가능했을 것 같습니다. 주인공 일행이 그런 4영웅들을 하나씩 구하는 전재로 나갔다면, 이 게임이 정말 수작의 반열에 까지는 오르지 않았을까요?> 

 

우와......., 이렇게 기---결 구도에서 전()부분이 무너진 시나리오 구성을 본적이 잘 없습니다. 기승전결 중에서 발단이 되는 는 꽤 잘 만들어진 편입니다. 게임이 시작하자마자 오딘의 반지를 전하는 벨슨그, 그 후 주인공 카만은 무기를 수리하러 집 가까이에 있는 엘가임 마을로 가게 됩니다. 엘가임 마을로 가던 도중에 검은 후드를 입은 남자와 마주치게 되는 카만, 그리고 편지 1장과 함께 사라진 벨슨그, 그런 벨슨그의 실종에 이상함을 느낀 카만이 아버지 벨슨그를 찾아 나서는 스토리입니다.

 

    

    

 

<여태까지 모든 추리적 요소를 맥거핀으로 만들어버리는 벨슨그의 " 우리가 자진해서 여기에 왔다.  " 언급과 He is your real fahter. 라는 언급. 도대체 저 반전이 무슨 의미가 있는지 잘 모르겠어요. 카만은 벨슨그 슬하에서 고생하지도 않았고, 자기 정체에 대해 고민하는 부분이 이전까지 전혀 나타나지 않았어요. 그리고 이어지는 대사도 형편없기 그지 없었습니다. 저게 유의미한 반전이 되려면, [스타워즈 : Episode 5 제국의 역습]처럼 무시무시한 적이라고 생각했던 자가 친아버지라거나(NO. I AM, YOUR FATHER.), 독자들이 다 예상해 반전의 의미는 없지만, 나루토의 여태까지의 기구한 삶이라는 전제가 밑바탕이 되어야 적어도 감동을 이끌 수 있었습니다. 도대체 저 장면을 왜 넣은걸까요? 후일담까지 없어서 더 황당했습니다.>  

 

전개가 계속되는 부분인 또한 조금 따로 놀지만 괜찮긴 합니다. 여행이 지속되는 도중에 4영웅들이 실종되고, 4영웅들의 관계인들이 동료로 들어오는 전개, 악당인 버팔론 일당과 엮이고 그들 때문에 난파 당해 해어졌다가 다시 만나는 전개 등이 이어집니다. 하지만 명색이 아버지 벨슨그를 찾아 나섰는데, 벨슨그에 대한 단서가 별로 언급이 되지를 않아요. 그리고 게임의 종반부가 되어서야, 사라진 4영웅들은 검은 후드를 눌러쓴 악인에게 납치되거나 끌려간 것이 아니라, 넬피를 막기 위해 자발적으로 오딘의 신관 오더의 곁에 모였으며, 카만의 친아버지가 4영웅 벨슨그가 아닌, 오딘의 신관 오더였다는 반전을 밝힌 뒤, 타나토스의 신관 커브가넬과 그의 부하들 12신과의 전투 및 아넬리안과의 최종전이 벌어집니다. 엔딩도 상당히 날림으로 끝나버리는데 허탈했었죠. 후일담 같은 것이 전혀 언급되질 않았으니까요.

 

    

    

 

<로파니가 아빠, 엄마를 부르며, 환영의 샘에서 죽어버리는 모습을 봤을 때, 진자 이 여자가 모험을 같이 해온 전사가 맞나는 생각이 들었습니다. 황당했어요. 적어도 여자 조역의 죽음이라면 극적인 장면을 넣어야 되는데, 병신같이 처리했습니다. 시그널의 죽음은 컷신까지 넣어 꽤나 잘 만드려고 노력햇던 것 같은데, 갈라프의 죽음 처럼 이벤트 전이라도 넣어주지 성의 없게...... 하긴 후대의 게임이나 옆나라 대기업 게임 같은 퀄리티를 기대하면 안되죠.>

 

또한 캐릭터가 죽거나 이탈하는 부분 또한, 임시 동료인 시그널의 죽음 이외에는 컷신 조차 없습니다. 게임의 초반부터 애지중지 키운 원거리 공격 캐릭터 로피나의 죽음 또한 아빠, 엄마를 부르며 급작스럽게 죽어버리는 모습을 보면서 허탈함을 넘어 분노가 일었습니다. 이만하죠.

 

. 그래픽과 사운드.

 

(1)그래픽.

 

    

<몇몇 보스 들의 디자인만 봐도 그래픽 수준이 나아졌음을 짐작할 수 있겠네요.> 

 

그래픽적 부분은 이전에 나왔던 게임들보다는 확실히 진일보한 모습을 보여줍니다. 마법이나 소환수들이 보여주는 연출이라던지, 공들여 만든 느낌이 납니다. 거기다 그림체가 별로이긴 하지만 캐릭터마다 초상화가 있기도 하고, <마법의 향수>보다는 초상화가 잘만들어 졌습니다. 그래픽 때문에 이게임이 명작 소리를 듣는 걸까요?

 

(2)사운드.

 

처음 게임을 시작하고 필드에서 전투를 시작하면서 상당히 놀랐습니다. 일반전투 BGM이 여러 개라니......, 일반 전투 때 다채로운 BGM을 들을 수 있다니......, 하지만 게임을 하다보니 전체적인 BGM이 상당히 부족함을 알 수 있었습니다. 주인공 파티의 HP가 부족해지면 오프닝 BGM이 나오는 거 정도가 다른 BGM을 들을 수 있는 몇 안되는 기회였네요. 명곡은 없습니다. 노가다하다 너무 짜증나서 BGM을 거의 끄고 플레이 했어요.

 

. 나가며.

 

    

<자신들의 게임 저작권은 지키고 싶었지만, 남의 게임 캐릭터는 무단으로 도용하는 내로남불의 시대였으니까요......, 망작 게임이 많은건 당연한가요?>

 

 

 

 

제발 형편없는 게임에 명작 칭호 자꾸 붙이지 맙시다. 부탁입니다. 물론 플레이 해본 게임의 개수가 적으면 그런 실수를 할 수 있다고 생각합니다만, 플레이 해보시지도 않았죠? 한 가지 희망적인 것은 이 게임의 경우 플레이를 끝까지 해보신 분들은 쿠소게로 인정을 하신다는거에요. 그리고 이 게임의 후속작(?)인 <프로토코스 외전>을 잠깐 해보고 리뷰를 작성하는데, 그 게임에 비하면 이 게임은 명작이네요. 어떻게 이보다 나쁠 수 있을까? .......,

 

 

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다른곳에서 가져온 스크린샷은 메모장에 따로 저장해 업데이트 하였습니다. 

 

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