<어스토니시아 스토리, 미화된 전설이여......,>
항목. |
|
갈래. |
RPG. |
개발사. |
손노리. |
발행사. |
소프트라이. |
매체. |
5.25인치 디스켓 5장. |
플렛폼. |
MS-DOS. |
출시일. |
1994년 7월. |
필자의 평가등급. |
C.
시스템 : ★
스토리 : ★★☆
그래픽 : ★★☆
사운드 : ★★☆
2.1(2.125) |
Ⅰ. 들어가며.
제가 5학년 겨울 컴퓨터를 사고, 컴퓨터 게임에 몰두하던 초6-중1의 기간에는 일반 사이트에서 게임을 다운로드 할 수 있는 와레즈나, 김병조의 고전 게임 등의 개인 고전게임 사이트, eDonkey와 같은 해외 P2P와 팝폴더와 같은 P2P기반의 고전 웹하드 등이 태동하던 패키지 게임업계의 암흑시대였습니다. 그 고전 게임 사이트들에 한국 RPG를 태동시킨 전설적인 작품이라는 수식어를 단 게임이 바로 <어스토니시아 스토리>였습니다. 당시에는 이 게임이 최초의 국산 RPG인줄 알았으나, 후에 진실을 알게 되었죠.......,
하지만 한창 3D게임이 발매되고 있었을 시기라서, 게임의 그래픽을 최우선적으로 생각하던 저는 <마그나 카르타>가 <파이널 판타지 8>에 비빌 수 있을까를 고민하던 저로서는 발매일이 6년 이상 지난 게임에 눈길이 가지 않더군요. 그 뒤 한 5년 전 쯤인가? 이 게임을 해보려다 전투 커맨드 입력이 귀찮고, 후술할 문제점들이 바로 눈에 띄어 포기했었습니다. 국산 RPG게임의 발매연대기를 써보자. -<신검의 전설>은 뒤에 리뷰할 수 있을지 모르겠습니다.-
당시에도 고전게임을 다루던 개인 사이트들에서는 주로 공유되던 국산 RPG 게임이 본작과 제가 리뷰한 악몽의 <이스 2 스폐셜>이었습니다. 지금 생각해보면 참으로 다행이라는 생각이 들기도 합니다. 그 게임을 지성이 농익지 않은 상태에서 플레이 했었다면 고혈압으로 쓰러졌을 지도 모르는 일입니다. <젤리아드>의 리뷰에서 꽤 많은 비판 및 비난을 받았기 때문에 먼저 말씀드립니다. 고전 게임을 사랑하시는 많은 30대 이상의 게이머 분들......, 추억을 난도질해서 죄송하다는 말씀 드립니다. 저는 이 게임에 대해 그다지 긍정적인 논조로 글을 쓰고 싶지 않군요. 혹시 기분 나쁘실 것 같으시면, 뒤로 가기를 눌러주시길 부탁드리겠습니다. 그럼 리뷰 시작해보겠습니다.
Ⅱ. 시스템.
(1)JRPG와 SRPG의 융합.
<좌상단 파이어 엠블렘 외전, 우상단 아마란스 3, 좌하단 용기전승, 우하단 김용군협전=의천도룡기 외전 입니다. 다음과 같은 게임들이 JRPG+SRPG의 게임 시스템을 이용하여 제작되었습니다.>
이전 <날아라 슈퍼보드 -환상 서유기->(이하 <환상서유기>) 에서 말씀드렸듯, 제 생애 첫 RPG게임은 그 게임이었기 때문에, RPG 게임을 처음 접했을 때는, 그러한 전투 시스템이 RPG의 전범(典範)이라고 생각했습니다. RPG식의 필드나 던젼 내부에서의 이동과 SRPG식의 전투를 행하는 두 가지를 합친 시스템은 <드래곤 퀘스트>와 <파이어 엠블렘>의 융합이라고 볼 수 있겠습니다.
<파이어 엠블렘 -암흑룡과 빛의 검>이 1990년 4월 20일 발매되었습니다만, 이러한 JRPG+SRPG의 게임은 이 두 장르의 원산지인 일본에서도 잘 등장하지 않았습니다. <파이어 엠블렘 외전>에서 스테이지 이동이라는 <슈퍼마리오 브라더스 3>에서 가져온 시스템을 처음 SRPG에 도입하였으나, 이것은 다음 스테이지로의 동선을 알려주거나, 보너스 스테이지를 플레이 할 것인가 등을 결정하는 것이었지, 필드를 이동해 몹들과 조우하는 형태는 아니었습니다. 이 리뷰를 준비하기 전에도 각종 위키나 사이트를 돌아다니며, JRPG의 이동과 SRPG 전투를 융합한 장르의 게임의 시초를 찾으려고 노력했습니다.
1990. 04. - 1994. 07.까지의 기간의 SRPG를 찾아 검색해 보니, <아마란스 Ⅲ>가 1994년 1월 발매되었는데, 이 게임이 JRPG와 SRPG를 융합한 게임이라고 할 수 있습니다. 그 뒤, 후속작 들인 <아마란스 KH>가 SRPG, <아마란스 4>가 전작과 동일한 시스템을 더욱더 깔끔한 인터페이스를 채용하여 발매하였습니다. -흥미롭게도 <아마란스>와 <아마란스2>는 RPG의 이동과 ARPG식의 전투를 채용하고 있었습니다. -
<아마란스>이외에도 <영웅전설 4 -주홍물방울>, <용기전승> <김용군협전>등이 96년에 대거 발매되어 이러한 장르가 많이 알려졌습니다. 한국에서는 97년 <어스토니시아 스토리>의 후속 외전격 작품 <포가튼 사가>나 전술한 <환상 서유기>가 이러한 시스템을 채용하였습니다.
(2)아마추어리즘.
설사 독특한 시스템을 채용한 최초의 작품이 아니더라도, 본작은 한국 RPG의 최초의 상업적 성공작이라는 의의를 가지고 있습니다. 사실 시스템적인 특징보다는 상업적 성과가 훨씬 주목 받는 편입니다. 초회판과 쥬얼 CD등이 도합 10만장 팔렸습니다. 솔직히 이 게임을 해보고서는 당시에 왜 이 게임이 이전에 발매된 국산 RPG보다 주목 받았는지 모르겠습니다. 지금의 상황으로 비교해보자면, 손노리라는 개발 팀은 동인 개발사였습니다. 따라서 규모도 열악했고, 자신들이 개발하는 장르인 JRPG계열의 작품에 대해 제대로 된 분석과 검토를 거치지 않고 개발한 소위 [열정 있는 풋내기] 정도로 말해 볼 수 있겠습니다. 다음과 같은 점에서 아마추어리즘이 드러납니다.
1)장르적 한계와 판단미스.
JRPG의 시스템적 장점은 커맨드 입력으로 전투 경과를 알 수 있고, 턴을 기준으로 전투가 돌아가기 때문에 WRPG에 비해 여유가 있다는 점입니다. 본작이 발매된 94년 정도면, 전체 공격 1번으로 전투를 빨리 끝낼 수 있는 작품이 상당히 발매되었기 때문에, 전투의 간편성 까지 증대된 상태였습니다.
반면에 SRPG는 스테이지 상에 많은 적들이 있고, 적들을 전멸시키거나, 적들 사이에서 탈출하는 등의 조건을 달성함으로써 스테이지를 클리어하는 방식으로 되어 있습니다. 스테이지 하나를 클리어 하는데 시간이 꽤 걸리는 방식이죠. 당연히 일반적인 JRPG보다 전투 1번에 시간을 훨씬 많이 소비할 수 밖에 없습니다.
<위에서 보듯이 좌상단의 일반 맵에서는 몹이 없고 맵이 상당히 넓습니다. 우상단의 맵은 보스전이라 몹들이 많은 것입니다만, 보스전도 보스전이라는 느낌을 받을 수 있는 것은 최종보스전 정도입니다. 한계 레벨이 상당히 낮은 편이기 때문에, 보스가 덩치가 크다고 하더라도 그다지 위압적인 느낌이 안듭니다. 물론 이것은 노가다 플레이를 하였던 저에게 책임이 있습니다만, 노가다를 하지 않으면 전투 자체가 정말 짜증나 닙니다. 좌하단의 최종 보스전 직전의 전투는 맵이 상당히 넓은데다 막혀 있어 정말 전투자체가 짜증났습니다. 저 전투는 SRPG의 스테이지를 클리어하는 느낌을 받았습니다. 우하단의 최종보스전 같은 경우에는 맵이 상당히 좁은데, 최종보스야 단일 개체기 때문에 문제가 없지만, 좁은 맵이나, 몹들이 캐릭터 주위에 몰려 있을 경우, 마법사 케릭터인 엘레느가 범위 마법을 쓰게 되면 데미지가 많이 나올수 있겠지만, 안타깝게도 범위마법의 데미지는 적아를 가리지 않고 들어가기 때문에 후반부의 쟈프 가로린 같은 경우에는 범위 마법을 사용하여 적군을 죽여버리는 일들이 빈번히 발생합니다.>
<어스토니시아 스토리>류의 게임은 전투맵에 나오는 적들의 수를 줄인 채로 SRPG의 전투를 수행하였는데, 이는 SRPG의 전략성도, JRPG가 가지고 간편성도 제대로 살리지 못한 결과를 도출시킬 수 있습니다. 이것이 전략적 한계이죠. 그리고 이 게임은 아마추어들이 열정만으로 개발하여 이러한 결과를 극단적으로 보여주고 맙니다.
이 게임의 전투맵은 비정상적일 정도로 넓은데, 적들이 아군 가까이에 배치된 경우보다, 그렇지 않은 경우가 훨씬 많습니다. 이는 전투시간의 증가를 가져오고, 전략적인 쾌감이 배제된 전투는 금새 지루한 버튼 누름이 되어버립니다. 거기다 맵이 워낙 넓어 범위계 마법이 있다고 한들 사용하기 어려운 여건이기 때문에, 전투를 빨리 끝낸다는 바람은 이뤄지지 않습니다. 동일한 시스템을 채용한 <환상 서유기>에서는 일반적으로 좁은 맵을 채용하여 범위마법으로 전투를 커맨드 한 번에 종결지을 수 있게 해놓았습니다. 마지막으로 ZOC라는 지형이나 방향에 의해 공격력과 방어력을 어느 정도 조정당하는 시스템이 없어, 도대체 SRPG를 생각하고 만들었는지 의심이 듭니다.
2)레벨업의 명암.
<왼쪽 스크린샷의 좌상단을 보시면 붉은 바가 있고, 중간의 NEXT에 써진 숫자를 채우면, 붉은 바가 흰색으로 5분의 1씩 차오르면서 5분의 4가 흰색으로 변했을 때 다시 NEXT에 쓰여진 수치를 채우면, 레벨업이 되는 식입니다. 게임을 오래 즐기게 하기 위해 고안된 시스템이라고 하지만, 이해할 수 없습니다. >
이 게임의 레벨업에서 장점은 다음과 같습니다. 능력치가 상승하는 레벨에 한계가 있고 그것이 10내외라 비교적 빠른 시간 내에 만랩을 달성할 수 있다는 것이고, 한계 레벨이 낮기 때문에 1레벨이 상승할 때 마다 오르는 능력치가 상당하고, 그것을 유저들이 직접 체감할 수 있다는 점입니다.
보통 SRPG에서는 적들이 한정되어 있기 때문에 공격여부, 적 격퇴 여부에 따라 개인 별로 경험치를 분배합니다. 본작에서도 이러한 선례에 따라 개인 별로 경험치를 분배하고 있는데, 보통의 SRPG와는 다르게, 상당히 전투를 많이 치루어야 하기 때문에, 이렇게 되면 캐릭터를 함께 키우는 것이 상당히 번거로워집니다. 이후 발매된 <환상서유기>가 경험치/N를 채용하여 한꺼번에 캐릭터를 육성하게 한 것과는 대조 됩니다. 저는 개인별로 몰아서 레벨업을 시켜주어서 게임시간이 더욱 오래 걸린 것 같네요.
그리고 도무지 이해할 수 없는 요소 중의 하나가 레벨을 올리는 과정입니다. 이 게임의 스테이터스 창에는 레벨 옆에 빨간색 막대가 있고, NEXT 란의 경험치를 채우면, 빨간색 막대의 5분의 1이 하얀색으로 바뀝니다. 이 과정을 5번 반복해주면 레벨 1이 오르는 것이죠. 게임을 처음 접하면 상당한 황당함으로 다가옵니다. 왜 레벨이 오르지 않지? 라고 생각이 들죠. 차라리 NEXT란의 경험치를 정직하게 5배로 기술했다면 레벨업 구간이 왜 이렇게 길어 라고 생각이 들더라도 황당하지는 않을 것입니다.
한계레벨 또한 9-12로 일관성이 없을 뿐 아니라, 요구 경험치도 캐릭터마다 들쑥 날쑥합니다. 계속되는 노가다를 통해 캐릭터의 레벨을 25까지 육성하다보면, 요새 게임의 환생 비슷한 것을 하여 다시 레벨 1로 돌아가 다시 한계 레벨만큼의 능력치가 상승한다고 합니다. -이 게임을 거기까지 노가다 해보고 싶지는 않았습니다. -
3)아이템의 설명 부재.
<위의 스크린 샷을 보시면, 무기나 아이템에 대한 설명이 게임 내부에 없어서 불편합니다. 좌측의 스크린샷을 보시면 HP회복을 담당하는 아이템인 고기를 사용하는 모습을 볼 수 있는데, 기절한 캐릭터 같은 경우에, 흑백으로 표시되는데, 타 게임과 달리 기절한 사람을 회생을 담당하는 아이템을 사용하여 회생시키는 것이 아니라, 회복아이템을 HP가 최대치까지 회복될 때까지, 사용하는 것입니다.>
아이템 또한 이상한데, 전투 중 적에 따라 아이템만 주는 적, 돈만 주는 적 두가지를 전부 주는 적으로 나누어져 있을 뿐 아니라, 게임 내부에 아이템에 대한 설명이 전혀 없어, -아마 정품 매뉴얼에 있지 않을까 추정. - 하나 하나 써가면서 용도를 알아내야 한다는 단점이 있습니다.
Ⅲ. 스토리.
레테인 왕국의 카이난의 지팡이 호송식이라는 행사에서 지팡이를 탈취당하고, 동료들을 살해당한 기사 로이드가 모험을 통해, 지팡이를 되찾고, 기사로서의 명예를 지키기 위해 모험을 떠나고, 한편 엘프 여왕 브륌휠트의 음모를 감지하고 있던, 8현자 중 1명인 레자일은 예지 능력을 통해 로이드를 찾아 함께 모험을 떠난다. 각지를 공격 대상으로 삼던 브륌휠트의 페라린 군이 여러 마을과 도시를 공격하는 와중 만난 사람들과 동료가 되고 그녀의 야욕을 저지하기 위해 간베르그 요새로 향한다. |
<전체적인 네러티브는 상당히 무던하게 흘러가지만, 그래도 재미있는 이벤트 들이 많이 있었습니다. 엘레느의 목욕 훔쳐보기 로이드와 엘레느의 무도회 참석, 로이드-엘레느-아크라-러덕의 재미있는 사각관계 등이 피식 웃을 수 있는 이벤트입니다.>
이것이 전체적인 스토리의 요약입니다. 전형적으로 세계 권력 구도에서 우위를 차지하고자 하는 적을 주인공 일행이 물리치고, 세상을 구하게 된다는 이야기입니다. 보스전 등을 통해 붉은 오닉스, 푸른 오닉스, 검은 오닉스 등을 얻고, 시공을 제어하는 키 아이템인 컬트런의 루비 등을 주인공이 가지고 있어, 세계 정복에 차질을 겪은 적대 세력, 적대 세력이 고대의 전쟁에서 사용 되었던 힘을 부활시켜 세계 정복에 이용하려는 점 등 RPG장르에서 보여주는 여러 가지 클리셰들을 그대로 가지고 있습니다. 다만 중간 중간에 배경 설명이 조금 부족하고, 연출 또한 좀 어색하여, 이성적으로든 감성적으로든 진한 감동을 받기에는 좀 무리가 있다고 하겠습니다.
Ⅳ. 그래픽과 사운드.
(1)그래픽.
<도트가 보기 좋게 찍혀있지는 않지만, 도트가 섬세하게 움직여서 꽤 놀랍습니다. 그래도 도트를 꽤 잘 찍었다 느낌이 드는 것이 는 우측의 랜드 베틀쉽인 쟈크라입니다. >
일단 비슷한 시기에 출시된 <수퍼 샘통>, <이스 2 스폐셜>보다 색감이 어두운 톤을 띄어 개인적으로는 좀 아쉬웠습니다. 또한, 캐릭터의 형태도 <이스 2 스페셜> 후에 발매된 <창세기전> 만큼 명확하지 못하고 도트를 대충 찍은 티가 납니다. 다만, 이 작품의 그래픽에는이벤트 시 도트가 꽤 다이나믹하게 움직인다는 것입니다. 적을 죽일 때도 도트의 움직임으로 인해, 칼 등을 맞은 쓰러지는 것 같은 느낌이 납니다.
이러한 장점에도 불구하고, 아쉬운 점은 마법사를 제외한 전사계 캐릭터는 고유 기술 하나 없이, 줄곧 일반 공격만을 수행해야 한다는 점입니다. 물론 이도류를 사용하게 될 경우 공격 범위가 전방 3방향으로 늘어나기 때문에 이러한 점을 상쇄할 수 있지만 그래도 아쉽습니다. 후에 <창세기전>, <창세기전 2>가 멋진 기술과 초필살기 등으로 인기를 얻은 것에 대비해 보면 상당히 아쉬운 점입니다.
(2)사운드.
<문화대통령 서태지.>
그나마 구색은 맞추어서 제작해 듣기 싫은 음악은 없지만, 뛰어난 명곡은 없는 것 같습니다. 일반전투와 보스전에 흘러나오는 BGM이 다른데, 아쉬운 점은 최종 보스전에서도 흐르는 음악은 같았다는 점입니다. 특기할 만한 점이 있다면, 베르마이어의 주점 무대에서, 당시대 최고의 그룹이었던 서태지와 아이들이 하여가를 부르고 있다는 점입니다. 소돼지로 패러디 되어 있더군요.
Ⅴ. 나가며.
물론 국산 RPG게임 자체가 발달하지 않아, 이 정도면 충분히 국산으로는 명작으로 대접 받을 수 있는 점을 인정합니다. 하지만, 게임 기획 단계에서 충분히 생각해 볼 수 있는 장점과 단점을 매우려고 노력하지 않았다는 점. 당시 JRPG가 인기가 있던 시절인데, JRPG를 개발하면서도, 장르에 대한 연구를 개을리 한 것이 안타까울 뿐입니다. 이 작품이 일본에서 발매되었다면, 1994년의 쿠소게로 선정되지 않았을까요? 적어도 해당 장르로 분류되기 위해 요구되는 기본적인 시스템에 대해 연구한 뒤, 좀 더 시스템을 규격화 시키는 데 힘썼다면 이런 결과물이 탄생되지 않았을 것이라고 생각 되네요.
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http://m.blog.naver.com/mariji89/90166987736=어스토니시아 스토리 타이틀 사진.
https://namu.wiki/w/%ED%8C%8C%EC%9D%B4%EC%96%B4%20%EC%97%A0%EB%B8%94%EB%A0%98%20%EC%99%B8%EC%A0%84=파이어 엠블렘 외전 스크린 샷.
http://pandagame.tistory.com/entry/%EC%95%84%EB%A7%88%EB%9E%80%EC%8A%A43-%EC%95%84%EB%A7%88%EB%9E%80%EC%8A%A43-%EB%8B%A4%EC%9A%B4
=아마란스 3 스크린샷.
http://caswac.tistory.com/entry/%EC%9A%A9%EA%B8%B0%EC%A0%84%EC%8A%B9-%ED%94%8C%EB%9F%AC%EC%8A%A4-10=용기전승 스크린샷.
http://egloos.zum.com/color/v/640389=의천도룡기 외전 스크린샷.
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