<수퍼 샘통, 유저들을 놀리지 마세요.>
항목. 갈래. ARPG. 개발. 새론 소프트. 프로그램. 양재영. 기종. PC. 발매년월. 1994년 1월. 필자의 평가 등급. C. 시스템 : ★☆. 스토리 : ★. 그래픽 : ★★★★. 사운드 : ★★★★. 총점 : 2.6(2.625)
Ⅰ. 들어가며.
최근 국산 RPG 장르의 게임을 발매 순 대로 리뷰하려는 계획을 가지고 있습니다. -<신검의 전설>은 후일 <울티마>를 리뷰한 뒤, 리뷰할 계획이기 때문에 기약 없는 연기가 필요합니다.- 제가 최초로 리뷰 했던 국산 게임은 <이스 2 스폐셜>이며, 그 후, <홍길동전>과 <날아라 슈퍼보드 -환상서유기->를 리뷰 했으니, 순서에 따르면 4번째 리뷰가 되겠군요. 국산 RPG장르의 게임을 하나씩 플레이 하면서 드는 생각은 정말로 [아마추어리즘]을 가지고 게임을 만들었구나......,라는 것입니다. 물론 시대 상황 상 중소기업 밖에 없는 우리나라에서 게임을 만든다는 것은 쉽지 않은 일이었기 때문에, 미숙한 면이 있다는 것을 전제하고 들어가야 정당한 평가가 이루어진다고는 하지만, 94년 발매된 <수퍼 샘통>을 하면서는 어느 정도 분노가 느껴지더군요. [이 분들 도대체 동일 장르의 해보기나 하시고, 게임을 만들 생각을 하셨을까?]라는 생각이 가장 많이 들었습니다.
<서양 최초의 ARPG라는 다고라스의 던전과 팔콤 최초의 ARPG라는 제나두>
미국에서 만들어진 <다고라스의 던전> 이후, <드래곤 슬레이어>-<제나두>-<YS>로 이어지는 팔콤제 게임과 <하이드라이트>간의 경쟁으로 태동한 일본의 ARPG는 제가 리뷰 하였듯이 80년대부터 시작했습니다. 한국은 90년대의 눈부신 발전에 의해 게임회사들도 생겨났습니다. 미국이나 일본보다 최장 15년 정도 시장의 형성이 느린 것입니다. 이 정도나 형성이 늦었기 때문에, 경영학에서의 [빠른 후발주자의 이점]을 살릴 수는 없겠지만, 타국에서 만든 게임을 참고하여, 선발주자들이 겪은 시행착오를 겪지 않고, 일정 수준의 게임을 만들 수는 있을 것이었습니다. 그러나 <슈퍼 샘통>은 시스템적인 면에서 이러한 이점을 전혀 활용하지 못했습니다. 그럼 <수퍼 샘통>에 대해 알아보겠습니다.
Ⅱ. 시스템.
(1). 조작관련.
<슈퍼 마리오 처럼 부드럽게 점프된다면 좋을텐데, 그게 안되고 공격 자체가 뻑뻑해서 짜증납니다.>
<슈퍼마리오 브라더스>가 혁신적인 면은, 게임에 익숙해질 경우 원하는 정도로 부드럽게 점프가 이어진다는 것입니다. 액션성이 첨가된 게임에서 좋은 조작성은 게임의 중요한 요소이기 때문에 게임의 성패를 좌우하는 요소가 될 수 있습니다. 이 게임의 조작성은 결코 좋은 편이 못됩니다. 점프자체가 뻑뻑한, 뭔가 답답한 느낌을 주면서 이루어지고, 정확한 위치에서 점프하지 않으면, 점프가 되지 않고 어딘가에 막히기도 부지기수입니다.
또한 칼 휘두루기를 도입하고 있는데, 이것은 <YS 3>라던가 <젤리아드>에도 도입하고 있는 만큼 횡스크롤의 ARPG에서는 불가결한 선택이었다고 생각합니다만, 위의 빡빡한 점프와 후술할 HP관리에서의 요소 때문에, 그리고 당시 게임의 키가 Ctrl, Art 등과 같은 기능키를 사용하였기 때문에 점프하면서 공격하는 도중 윈도우 키를 잘못 눌러 중요한 국면에서 사망한 적도 있는 등, 휘두르기를 도입하지 않으면 어땠을까? 라는 생각이 들었습니다.
<대쉬점프라는게 보통 넉넉한 공간에서 이뤄지는 것이 아닌, 좁은 공간에서 이루어지는지라 원채 좀 짜증이 솟구치기는 하죠.>
특기할 만한 점이 있다면, 대시 점프인데, 방향키를 한쪽으로 눌러 쌤통을 달리게 한 후, 점프를 하면 멀리 뛸 수 있는 시스템입니다. <YS>가 6번째 시리즈에 달해서야 대시 점프를 도입한 것에 비하면, -물론 명칭만 같은 대시 점프이지, YS는 대시 도중 방향키의 중립을 순간적으로 요구하기 때문에 본작이 훨씬 쉽습니다. - 상당히 빠른 시기에 도입한 것입니다.
(2)HP의 관리.
<도저히 이해할 수가 없는 시스템 설계를 하였고, 따라서 액션 RPG로는 좋은 게임이 아닙니다.>
이 게임은 <YS>, <젤리아드>등과 같이 화면 하단의 가로줄로 HP를 표시합니다. 문제는 위의 게임들과 같이 중립지대나 마을에서의 HP자동 회복 기능이 없어 상당한 애로사항이 꽃핀다는 것입니다. 이 게임은 1대 맞을 경우 순간무적이나 히트 백 등의 기능이 없어, 몬스터의 공격 범위에 들어오면, 벗어날 때까지 계속 얻어맞게 됩니다. 그러나 캐릭터를 타격하는 몬스터로부터 벗어나는 것이 조작의 불편함으로 인해 그렇게 쉽지는 않으며, 결과적으로 HP는 꽤 닳아 있거나, 심한 경우 당황하다 사망하게 됩니다. 맞을 경우 히트백이 되어 일단 어느 정도 물러나게 하거나, 순간적으로 무적으로 만들어 피할 시간을 주었다면 훨씬 쾌적한 게임이 되었을 것입니다.
짜증나는 것이, 굳이 전투하려고 몬스터를 찾아가지 않더라도, -제작자들이 유저를 엿 먹이려고 이렇게 만들었는지 모르겠지만.- 절벽 던전의 바로 밑에 몹이 대기하고 있어 얻어맞을 수밖에 없는 구조로 되어 있거나, 워프 존, 바로 그 곳에 정확히 몬스터가 대기하고 있어 HP가 왕창 깎이는 경우가 있다는 것입니다. 정말 저는 플레이하면서 제작진 분들의 악랄한 무언가를 느꼈었습니다. 어쨌든 HP관리를 위해서는 회복 아이템을 사용할 수 밖에 없는데, 회복 아이템의 획득도 이상하기 그지없습니다.
보통 ARPG라 하더라도 상점에서 물약을 살 수 있거나, 길거리에 충분한 ITEM이 대기하고 있습니다. 그러나 아이템보다도 일단 중립상태로 가만히 있을 경우 HP가 저절로 차오르거나, 회복 포인트를 따로 마련하여 일정주기마다 이 포인트를 두어 완전회복하게 하거나, 마법을 자력으로 배워 사용하게 하는 등의 편리한 시스템을 가지고 있는 경우가 많습니다. 그러나 이 게임은 상점도 1점포 밖에 없을뿐더러, 상점에서 살 수 있는 음식은 상점 당 2개로 제한되어 있습니다. 다행히 게임은 클리어 하라고 있는 것이라는 것을 알았는지, 제작진들은 하나의 방편을 제시하는데, 마을/필드/전투 스테이지에서의 회복 아이템 무한 축적입니다. 상점에서 살 수 있는 회복아이템은 보물 상자에서 얻는데, 왔다 갔다 하면서 계속 이 보물 상자를 열어 같은 아이템을 무한 획득 가능합니다. 그러나 아이템 창에 이러한 아이템의 소지 개수는 표현되지 않아, 위의 회복 아이템 노가다를 하더라도 일일이 유저가 얻은 회복 아이템의 수를 해아 려야 하는 번거로움이 있습니다.
(3)세이브와 로드.
<세이브&로드 창이 매뉴창 우하단에 있습니다. 위에보면 골드 포인트, EXP, LEV이 있는데, LEV의 경우 그냥 키워도 1000을 넘길 수 있습니다. 계산을 해보면, 경험치 16당 1레벨업을 하며, 1600에 달했을 때 레벨 1000이 됩니다. 저는 1500정도 올린 것 같네요. 성장은 에너지 바가 끝까지 차면 거의 끝나는 것 같습니다.>
게임을 가동하면 무조건 처음 에메랄드 성에서 시작하고, 그 시점에서 저장된 데이터를 불러와야 합니다. I키로 창을 불러온 뒤, ALT기로 저장된 슬롯을 지정하고 불러오기를 해야 하는 번거로운 과정을 수행해야 합니다. 타이틀 화면에서 바로 불러오기를 선택하지도 못하며, 가장 처음부분에서 버튼을 잘못 지정하면, 게임이 처음상태로 저장되어 처음부터 다시 시작해야 합니다. 제가 이러한 불행을 겪었습니다.
또한 세이브는 자유로운 것 같지만, 마을 밖에서 세이브하면 마을 안의 어떤 특정한 세이브 포인트에서 로드 되고 그 과정에서 얻었던 아이템이 날아갑니다. 이것을 방지하려면, 집 안에서 세이브 해야 합니다. 물론 던전에 들어갈 경우 전혀 세이브는 되지 않습니다. 정말 짜증났습니다. 이렇게 세이브와 로드와 관련된 프로그래밍까지 대충 한 것 같아 화가 났습니다.
Ⅲ. 스토리.
<중간에 신이 되고 싶어하는 남자가 곰족과 호랑이 족의 신이 되는 이야기가 있으나, 어이가 없는 수준이며, 용의 알이 깬다는 구현되지 못한 이벤트로 추정되는 것이 있습니다.>
전형적인 영웅담 이상도 이하도 아닌 단순명료한 이야기입니다. 다만, 특기할 점은 배경인 에메랄드왕국을 구하는 것이 인간이 아닌 미리내 소프트의 마스코트 캐릭터 샘통이라는 것입니다. 거기다 배경 자체가 지구에서 사이버 세계로 파견된 것이기 때문에, 적들 또한 보그[버그로 생각됨]입니다. 던전을 돌파하면 다음 던전의 단서를 마을 등에서 얻고, 던전을 돌파하는 일자형 구조로 되어 있어, RPG전개의 기본은 되어 있습니다만......., 정말 시나리오를 대충 짰다는 느낌이 듭니다. 중간에 아리랑을 편곡한 신석기 시대의 역사에서 따온 호랑이 부족과 곰부족이 서로 싸운다는 한국적인 요소가 들어 있습니다. <홍길동전>, 본작, <이스 2 스페셜>등 93-94년에 발매된 게임 3개에 아리랑을 기반으로 한 BGM이 쓰였다는 것이 참으로 묘한 기분을 느끼게 합니다. 한국의 나라 사랑은 참 대단하다는 것을 느꼈습니다.
Ⅳ. 그래픽과 사운드.
(1)그래픽
그래픽의 색채는 상당히 밝고, 디자인 또한 꼼꼼하게 되어 있습니다. 다만 보스의 디자인이 별로 매력적이지 못합니다. 게임 진행 중 나타나는 그림들은 꽤 잘 그린 줄 모르겠습니다. 오프닝이나 엔딩에 나오는 그림은 꽤 잘 그린 것 같습니다.
(2)사운드.
사운드 또한 처음 시작하는 BGM부터 나쁘지 않고, 게임의 끝까지 나오는 BGM이 게임의 볼륨에 비해 많은 편인 것 같습니다. 94년이라는 시대적 배경에도 불구하고, 오리지널 사운드 트렉이 발매된 것을 보면 특이합니다.
Ⅴ. 나가며.
<여러 공략에서 언급하지 않는 것인데, 마지막 무기의 경우 마지막 던전 첫번째 에서 최대한 위로 올라가서, 처음 던전에 들어와서, 왼쪽으로 이동했을 때 넘어갈 수 없는, 높은 벽이 있는 곳으로 뛰어내려야 합니다. 그렇다면 아래와 같은 위치에서 가장 강한 무기를 얻을 수 있습니다. 이 게임은 무기에도 보검 등의 단순한 이름을 가지고 있고, 다른 무기의 경우 이름도 나오지 않는 등 정말 재미있을 요소가 보이지 않아요.>
게임 업계 종사자 분들께서는 게임을 좋아하셔서 게임을 만들고 싶은 것이 아니었던가요? 어떤 분야든 여러 가지 작품을 플레이하거나, 경험을 함으로서 다른 발전된 작품을 만들어 내거나 숙달된 기량을 뽐낼 수 있습니다. 물론 여러 가지 다른 게임을 플레이하지 않더라도 게임을 플레이하는 유저를 생각하면서 시스템을 이렇게 만들면 유저들은 이렇게 플레이 할 것이라는 것을 예측하고 만들어 낸다면, 좋은 게임을 만들 수 있겠죠. 지금 와서 게임 제작자 분들이 경험이 부족해서 이러한 작품을 만들었는지, 아니면, 개발자들이 만들기 편한 게임을 출시해서 돈을 벌 목적으로 게임을 만들어서 이렇게 된 것인지 알 수는 없습니다만, 문제는 늘 언급하는 것이지만, 지금도 한국 게임은 이러한 경험 부족과 개발자 편의 혹은 게이머들로부터 금전을 뽑아내기 위한 수단으로서만 게임을 제작하고 있다는 것이 참 안타깝네요.
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https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_of_Daggorath
▷다고라스의 던전의 스크린샷.
http://whathefuck.egloos.com/2047977
▷이스6의 스크린샷.
http://www.hardcoregaming101.net/xanadu/xanadu.htm
▷제나두의 스크린샷.
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