<파이널 택틱스 2, 이건 좀 아니잖아.>
항목. |
|
갈래. |
사이비 SRPG. |
발매 회사. |
NAPALM TEAM. |
발매일. |
2001. 01. 01. |
필자의 평가등급. |
F.
시스템 : Null.
시나리오 : ☆.
그래픽 : ★☆.
사운드 : ☆.
총점 : 0.6(0.625) |
Ⅰ. 들어가며.
아직도 <이스 2 스폐셜>은 잊혀지지 않는 악몽과 같습니다. 왜 한국에서 그런 것을 만들어서는......, 하지만, 오늘 그것보다 더 한 작품을 만나게 되었습니다. JRPG는 여러 가지 단점이 있지만, 그래도 골수팬들을 가지고 있고, 무수히 많은 명작들이 게이머들을 즐겁게 해줬습니다. 물론 괴작도 많았지만, 기본적으로 일본인들이 가지고 있는 장인정신은 JRPG를 세계적으로 사랑받게 만들었다고 생각합니다. 옆 나라인 우리나라는 왜 이러는지 모르겠습니다. 이 게임을 하면서, 바로크에서 왜 이 작품을 만들도록 라이센스를 내준 것인가? 라이센스를 따긴 한 것인가? 라는 생각만이 가득했습니다.
이 작품을 처음 접한 것은 6학년 때 게임 잡지를 통해서였습니다. <파이널 택틱스>의 후속작이라 기대를 했었지만, 희미한 기억으로는 도둑들의 이야기라 전작과 너무 괴리가 커 플레이 할 수 있는 기회가 있었음에도 플레이를 포기했었습니다. 지금 생각해보면, 다행스러운 선택이었습니다. 글 서두부터 왜 이렇게 혹평을 했는지 앞으로 설명하도록 하겠습니다.
Ⅱ. 시스템의 해석.
(1)드래곤 슬레이어.
<왼쪽이 드래곤 슬레이어, 오른쪽이 최초의 J-ARPG 하이드라이드입니다. 언젠가 반드시 리뷰를 작성하도록 하겠습니다. 드래곤 슬레이어만 해봤었는데, 초반 페이즈 하나를 클리어하는데 약 3시간이 걸릴 정도로 게임이 빡빡합니다. 하이드라이드는 AVGN께서 리뷰를 하셨으니 혹시 안보셨다면 저장에 관한 것을 걸러서 듣되 재미있게 보십시오.>
Famcom의 <드래곤 슬레이어>는 ARPG의 효시라는 칭호를 얻고 싶어 하는 작품입니다. 자세한 이야기는 나중에 <드래곤 슬레이어>를 리뷰할 기회가 있을 때, 자세히 풀어보도록 하겠습니다. <파이널 택틱스 2>를 플레이 하려고 마음먹었을 때에는 <드래곤 슬레이어>이야기를 하게 될 줄은 몰랐습니다.
이 작품은 결론적으로 보면, ARPG의 형태를 취한 퍼즐 게임입니다. 게임 형식은 몸통 박치기로 적들을 쓰러트려 가면서 캐릭터를 육성한 후, 미궁을 돌파하면서, 드래곤을 쓰러트리고, 드래곤이 훔쳐간 왕관 4개를 찾아 귀한 하는 것이 목적입니다. 그러나 게임을 기동하면 phase 1이라고 표시되며, 한 개의 phase를 클리어하면 다음 phase로 넘어가 총 20개의 phase가 있습니다.
그러나 phase가 넘어가면 성장한 능력치나 얻은 아이템 등이 리셋 되어 다시 첫걸음부터 시작해야 합니다. RPG의 필수적 요소인 능력치, 얻은 무기와 방패, 열쇠 등의 아이템 등이 모두 초기화 되어 phase가 넘어가면 막막한 느낌이 듭니다.
개인적으로 RPG게임을 좋아하는 이유는 게임 내에서 성장이 일어나기 때문입니다. 다른 게임과 다르게 게임을 잘하기 위해 플레이어가 노력할 필요가 적습니다. 그런데 성장을 백지화 시키는 요소가 있는 게임은 RPG의 범주에 들어간다고 보기 힘듭니다. 자 이제 <파이널 택틱스 2>를 살펴보도록 하겠습니다.
(2)파이널 택틱스 2.
1. 강제할당.
<위 쪽이 레벨 5일때의 스테이터스, 아래족이 레벨 6일 때의 스테이터스 입니다. 이 화면에서의 모든 것이 강제로 할당됩니다.>
처음 본작을 기동했을 때, -14회부터 시작하는 버그가 있었지만, 1화 세이브 파일이 미리 삽입되어 있어 버그를 겪지 않았습니다. - 포스가 처음부터 마련되어 있고, 힐러와 딜러 탱커가 마련되어 있는 것 같아 쾌적했습니다. 제가 전작을 플레이 했던 것처럼, 힐러에게 힐을 시키고, 경험치를 얻으려고 노력했습니다. 그런데 분명 채웠던 그래프가 다시 돌아가 있고, 올랐던 레벨이 다시 내려가 있는 것을 보고, 인터넷에서 정보를 찾아보았습니다.
이 게임은 일반적인 RPG게임이 갖추고 있는, 경험치의 계승, 장비의 교환이라는 요소가 거세되어 있습니다. 모든 것이 게임 내부에서 미리 결정되어 있습니다. <엘레멘탈 아츠>의 경우, 포스 시스템이 있기 때문에 장비의 조합으로, 사용할 수 있는 포스가 결정되기 때문에, 포스 또한 자동으로 결정됩니다. 전투를 제외하고는 플레이어가 자유의지로 할 수 있는 것은 아이템의 획득을 제외하고, 전무합니다. 전작의 포스가 게임에 어느 정도 자유와 참신함을 부여했다면, 본작은 이러한 것들을 모두 없애버린 것입니다. 또한, 전작에서 장비를 교환할 때가, 전투와 서사에서 벗어날 수 있는 시점이었습니다. 그러나 이러한 것들이 사라지자 전투와 서사만이 남아 있었습니다.
[정해진 조건을 이용해 맵 상에 존재하는 적들을 전멸시키는 게임]
이것이 제가 내린 이 게임에 대한 정의(定義)입니다. 이는 장르의 파괴이며, 태만으로 이루어진 반역이었습니다. 이 게임은 SRPG게임이 아닙니다. 위의 표에서 사이비 SRPG라고 적어놓은 것은 이런 의미입니다.
2. 아이템.
이 게임에서 유일하게 플레이어의 의지로, 획득여부를 결정할 수 있는 것이 아이템이며 아이템에 대한 정보는 다음 스테이지에서도 계승됩니다. 그러나 여기에서도 문제가 있는 것이, 다른 요소가 모두 강제 할당되다보니, 드랍 되는 아이템이 모두 잡템이며, 그나마 쓸만한 것은 전체마법이 잠들어 있는 아이템입니다. 또한 전작과 달리 숨겨진 아이템이 매 스테이지마다 2개 있는 것도 달라진 점이라면 달라진 점입니다. 설인과의 전투를 제외하면 그다지 먹든 안먹든 상관없는 아이템 밖에 없습니다. 마법의 데미지가 다운되고, 대부분의 적이 사용하는 마법이 플레임과 힐의 범위에서 제한 되기 때문에, 회복만 주기적으로 잘해준다면 기절상태에 이를 일이 잘 없습니다.
Ⅲ. 시나리오.
<일단 시나리오 자체가 전작에 비해 상당히 짧습니다. 전작에서 악역으로 등장했던 얼음 여왕이 정말 선한 인물로 등장해 놀라웠고, 인물들의 행동 패턴이 너무나 단순해 실소가 나왔습니다. 이것은 전작에도 있던 문제점이라고 생각하지만, 모든 게임이 창세기전 3시리즈 마냥 진지할 순 없지 않습니까? 다만 이 게임은 도를 넘은 느낌이 듭니다.>
시나리오를 한 문단으로 요약 가능할 정도로 그 서사의 흐름이 단순하고 별 것 없습니다. 정말로 한심한 수준인데, 여성 캐릭터가 3명인데도 연애 라인이 드러나지 않을 정도로, 주요 사건에 집중하고 있습니다 전작에서 등장하던 동료 여성들이 모두 렌에게 꽃힌 것을 본작의 제작진들이 이상하게 생각하고 있었던 걸까요? 때문인지 몰라도, 기-승-전-결 전체에 임팩트가 전혀 없어서, 심심한 전개가 계속됩니다.
전작에서 주인공이었던 렌의 어린 시절에 벌어졌던 일이라, 주요 캐릭터 중 하나인 제이가 렌의 누나로 나옵니다. 어차피 하이젠걸드에게 살해당했을 거라 생각하니 가슴이 아프군요. 결말까지 “ 도적질이나 잘 하고 있을 거다. ” 식으로 나버리니 당황스러웠습니다. 그나마 재미있었던 것은 고대종으로 등장하는 뮤가 생각보다 귀여워서 일러스트의 표정을 보고 씩 웃어주었습니다. 전작에서 거의 없었던 게그컷이 무더기로 나와 정말 당황 스럽기도 했습니다.
Ⅳ. 그래픽과 사운드.
(1)그래픽.
<좌상단이 고대종 뮤입니다. 우상단의 그래픽을 보고 이 게임에 이런 것도 넣었어라고 감탄했지만, 다시 보니 자꾸 기시감이 든단 말이죠. 악튜러스의 그래픽과 비슷한 것 같은데 시기상으로 맞지 않고......, 좌하단의 인기있었던 여자캐릭터, 레이로즈 그래도 케인이 다른 여자에게 친절하자 화는 내는 모습을 보여줍니다. 우하단과 같은 쓸때없는 게그컷이 상당히 많아요. 게임하는 플레이어들은 웃겨서 웃는게 아니라, 어이가 없어서 웃는건데 말이죠. >
전작을 베이스로 만든 작품이라, 전작의 그래픽과 거의 90%정도 동일합니다. 몇 종류의 적의 모델링을 세로 만들고 고대종을 그래픽을 새로 만들었을 뿐, 등장하는 인물들의 모델링은 거의 전작의 것에 팔레트 스왑을 사용하여 만들었습니다. 가장 심한 것은 제이의 모델링으로 인간이었던 모습의 리아와 거의 다른 점이 없습니다. 등장하는 마법의 가지 수도 줄였겠다, 다른 모델링으로 바꿀 여유가 충분히 있었을 텐데요........, 그나마 이 게임에서 가장 나은 부분이 그래픽입니다.
(2)사운드.
최악입니다. 인간은 단순한 멜로디를 기억 잘하도록 만들어져 있기 때문에 후크송이 인기를 끄는 것 아니겠습니까? 이 게임의 사운드는 상당히 단순하지만 그만큼 임팩트가 없고 또 게임에 녹아들지도 않기 때문에 잘 기억에 남지 않더군요. 이렇게 만들기도 어려운데 말입니다. 굳이 전작과 비교하지 않더라도, 이 게임 내에 존재하는 그나마 구색을 갖춘 BGM을 명곡으로 만들만큼 형편없는 사운드를 자랑합니다. 전투 시에만 존재했던 보이스를 삭제한 것도 감점 요인입니다.
Ⅴ. 나가며.
제게 이 게임이 가져다준 감정이 그나마 분노가 아니라 황당함과 허탈감이라서 다행입니다. 이 게임을 여타 한국 게임과 비교해보면, 그간의 한국 게임이 여라 가지 요소들을 너무 무리하게 더해서 엉망인 게임을 만들었다면, 이 게임은 그래도 그러한 요소들을 다 빼버렸거든요. 덕분에 좋게 말하자면 게임의 진행이 상당히 빨라졌습니다. 이 게임을 해보기 전에는 그래도 우리나라 게임 개발자들이 패키지 게임시장에서 거의 철수한 것에 안타까움이 있었지만, 이 게임을 플레이 한 뒤 그 생각이 싹 사라졌습니다. 아 참, 이 게임은 절대 <엘레멘탈 아츠>의 정식 후속작 및 프리퀄이 아님을 알려드립니다. 전작 후속작 등의 표현은 편의상 지칭하게 되었음을 알려 드립니다.
'게임 > 롤플레잉 게임' 카테고리의 다른 글
<루나 실버스타 스토리, 리메이크의 모범?> (0) | 2016.07.04 |
---|---|
<루나 산보하는 학원, 소녀들의 학원 라이프> (0) | 2016.06.28 |
<엘레멘탈 아츠, 진짜배기 후속작.> (0) | 2016.06.16 |
<루나, 이터널 블루, 영원히 푸르른 별> (0) | 2016.05.22 |
<루나 더 실버스타, 여신과 사랑하면 어떤 기분일까?> (1) | 2016.05.04 |