<엘레멘탈 아츠, 진짜배기 후속작.>
항목. |
|
갈래. |
SRPG |
원제. |
Elemental Arts |
수입명. |
Fanal Tactics[파이널 택틱스] |
발매 회사. |
바로크 |
발매일. |
1999년 12월 10일(일본} |
필자의 평가 등급. |
A.
시스템 : ★★★.
시나리오 : ★★★.
그래픽 : ★★★☆.
사운드 : ★★★★★.
총점 : 3.6(3.625) |
Ⅰ. 들어가며.
파이어 엠블렘>의 등장과 함께, 일본의 고유한 장르의 게임인 SRPG가 탄생했습니다. <파이어 엠블렘> 시리즈와 <슈퍼 로봇대전>시리즈는 이 장르를 떠받치는 두 개의 기둥으로서 아직도 시리즈가 지속되고 있습니다. <파이어 엠블렘>의 시스템 상의 불친절함과 어려움은 이전 포스팅에서 이야기를 했을 것입니다. 이러한 특징 때문에, 이 게임을 복제하여 어려운 시스템은 배제한 체 만들어진 게임이 <파랜드 스토리>이고 이후 시리즈가 계속 되어가고 있습니다. SRPG라는 장르가 발전하면서 등장한 게임이 <전설의 오우거 베틀>과 <택틱스 오우거>였습니다. 이 게임의 표현방식은 쿼터 뷰 형식의 유사 3D 형식을 취하고 있는데, 이러한 점을 배긴 작품이 <파랜드 사가>였습니다.
<파랜드 사가>시리즈는 우리나라에서 SRPG의 대명사로서, 받아들여졌으며, 지금도 고전 명작으로 기억되고 있습니다. <파랜드 사가>시리즈는 아쉽게도 2개의 작품만 발매되게 되었는데, 이후 <파랜드 사가>의 제작진 일부와 원화가 야마모토 카즈에씨가 합심하여 만든 작품이 <엘레멘탈 아츠>였습니다.
이 작품과 <파랜드 오디세이>를 처음 접한 것이, 2000년 초등학교 5학년 때였을 겁니다. <파랜드 오디세이>는 친구가 하는 것을 보고 한번 잡아본 것이 다였고, 이 게임은 친구가 쥬얼 CD를 빌려주어 해볼 수 있었습니다. 오히려 저는 <파랜드 사가>를 이 작품 이후에 해봤었는데, 상당히 비슷한 느낌을 받았습니다. 이 작품이야 말로 <파랜드 사가>시리즈의 후속작이고, 시스템이 및 그래픽이 진화된 작품입니다. 그럼 리뷰를 시작해보겠습니다.
Ⅱ. 시스템.
(1)포스 시스템.
<영악하게 플레이 하는 것을 별로 좋아하지는 않아요. 사나이라면 우직한 노가다죠.>
1. 장비 속성에 따른 포스 획득.
이 게임의 핵심적인 시스템인 포스 시스템입니다. 본래 게임에서의 마법은 아군의 레벨이 상승함에 따라, 배우거나, 마법을 배우는 방법이 있어 그에 따라 배우는 것이 일반적입니다. <파랜드 사가>에서도 레벨이 오르는 것에 따라 마법을 배웠었는데, 본작에서는 장비에 속성이 하나씩 부여되어 있는 것이 있어서, 속성이 부여된 장비를 착용함에 따라 사용할 수 있는 포스가 결정됩니다.
2. 속성의 종류.
속성에는 불, 물, 바람, 대지, 빛, 어둠, 생명, 마음의 기본 8가지 속성과, 지속, 직선, 반전, 해방, 부여, 확대의 6가지 보조 속성이 있습니다. 이들을 조합하여 만들어지는 포스의 개수는 120개인데, 적전용의 포스가 존재하므로, 약 100개 정도의 마법을 사용할 수 있습니다. 처음 사용 되는 포스는 미발견 포스로서 한 번은 사용해야만, 마법의 이름과 효과가 드러납니다. 단 적이 사용하더라도 포스는 발견된 것으로 취급하므로, 그렇게 빡빡한 시스템은 아닙니다.
3. 꼼수와 멋진 시스템.
<게임을 진행할 때, 처음 아이템을 구매할 수 있는 시점이 한 6번째 전투 이후입니다. 상당히 빡빡하죠. 정상적으로 모든 맴버의 무기와 방어구를 구입하기에는 항상 모자란 돈을 줍니다. 사실 이 게임 전체마법이 제대로 갖추어지지 않으면 최후반의 전투 난도가 급격히 올라갑니다. 일반공격으로 데미지가 잘 안나오거든요. 예, 제가 멍청한 겁니다. 오른쪽의 스크린샷이 초반부의 물건을 팔 때의 모습인데, 아무런 속성을 가지지 않은 장비가 전부입니다. 저것을 다 속성을 가진 장비로 적절하게 바꾸어줘야 해요.>
인터넷에서 알려주는 꼼수는 다음과 같습니다.
[액세서리류의 장비에는 대부분 기본속성 및 운이 좋으면 보조 속성이 붙어 있는 경우가 많으므로, 무기와 방어구는 기본의 것을 계속 착용하고, 액세서리류만 꼬박꼬박 구입해, 전체마법이나 범위마법을 난사하면 게임이 쉬워진다.]
물론 저는 항상 정상적으로 무기와 방어구를 주로 구입해 게임을 진행했습니다. 정상적으로 진행할 경우, 이 게임은 <파이어 엠블렘>만큼은 아니지만, 한수 한수가 꽤 중요한 게임이 됩니다. 게임을 재미있게 하기를 원하신다면, 꼼수를 사용하지 않는 것을 추천 드립니다.
사실 이 꼼수는 꽤나 참신한 시스템 자체입니다. RPG에서의 전체마법이라는 것은 적 모두를 한꺼번에 타격하면서도 위력 또한 절륜한 것이 보통입니다. 그 효용 덕분에 전체마법을 얻는 시기는 등장하는 적들이 강해진 이후입니다. 하지만 앞서 설명한 포스를 익히는 방식 덕분에 장비의 조합만 잘 맞춘다면 게임의 초반부에도 전체 마법을 익혀 게임을 쉽게 진행할 수 있습니다. 이 게임이 극단적으로 어렵지는 않지만, 까다로운 부분이 많이 있기 때문에, 이러한 방법을 사용한다면 분명 쾌적하게 스테이지를 돌파할 수는 있을 것입니다.
(2)마법 노가다.
저는 게임을 정상적으로 진행하였기 때문에 [쳅터 16 인정받지 못한 남자.]를 우회로를 통하지 않고서는 돌파하지 못했습니다. 초등학생 시절 이 쳅터에 막혀, 친구의 공략본도 읽었지만, 결국 돌파하지 못해, 중학생 시절 힐링만 사용하더라도 경험치가 상승함에 착안. 적 하나를 남겨놓고 적이 렌을 때리면, 리아가 힐을 해주는 방식으로 계속해서 레벨 업을 하였습니다. - 중학생 시절에는 살룡을 돌파하다가 포기하여 엔딩을 보지 못했습니다. - 이번에는 무지카 또한 이렇게 육성하였는데, 덕분에 무사히 게임을 클리어 하지 않았나 싶습니다. 힐링 말고도 상태이상 마법을 지속적으로 걸어주거나, [파이어 워크]를 지속적으로 구사하는 방법이 있으나, 힐 보다는 능률이 상당히 떨어집니다. 아 이것은 MP가 매 턴마다 회복되기 때문에 가능합니다[약 6].
(3)주머니.
<왼쪽의 네모친 곳이 숨겨진 아이템이 반짝거리는 장소입니다. 숨겨진 아이템이 있는 칸으로 바로 이동하면, 아이템을 바로 얻었다고 나오고, 한 칸 앞으로 갈 경우 아이템을 발견했다고 표시되면서 오른쪽의 주머니로 바뀝니다. 정말 꼬박꼬박 먹어주지 않으면 자금 사정이 많이 궁핍하게 됩니다.>
이 게임에서는 적을 쓰러트리고 난 뒤에는 주머니가 하나 떨어지게 되는데, 이것을 꼬박 꼬박 먹어줘야 합니다. 또한 스테이지 마다 1개씩의 숨겨진 주머니가 있어서 이것도 꼭 찾아서 먹어주는 편이 좋습니다.
이 게임에서는 아이템이나 돈이 상당히 귀한편이고, 상점 또한 매 전투 이후 갈 수 있는 편이 아니라서 성실하게 이러한 주머니들을 먹어두는 편이 좋습니다. 숨겨진 주머니는 경우에 따라 없는 맵도 존재하며, Chapter 42 마왕, 즉 하이젠걸드 전에서는 숨겨진 주머니들이 복수 출연하기도 합니다.
Ⅲ. 시나리오.
<게임을 시작하면 마왕[마계의 왕] 발터 가이스트와 하이젠걸드를 대표로 한 용사파티가 결투하는 씬으로 게임이 시작됩니다. 발터가이스트는 사망하고, 하이젠걸드 일행이 5명의 영웅왕이 되어 인간계와 마족들을 통치하게 되죠. 주인공 렌을 척살하러 온 마수인 3명에게 쫓기면서, 렌 일행은 강해지고, 결국 렌이 마왕의 아들이라는 것을 알게되어 영웅왕들을 쓰러트리고, 그들의 필두인 하이젠걸드까지 쓰러트리고 복수를 완성합니다. 하이젠걸드가 발터 가이스트를 죽일 때는 발터가이스트가 마왕으로서 옥좌에서 사망하고, 렌이 하이젠걸드를 살해할 때는 옥좌 밑에서 숨을 거두게 되는 대구가 수미상관으로서 참 잘 맞어떨어진 멋진 장면이었습니다. [왕의 권위가 있는 자와 없는 자]를 의도적으로 나타냈다고 개인적으로는 생각합니다. 마왕의 아들이 어떻게 정의로울 수 있는가? 하는 의문점을 최종보스 격파후 김용이 알려주는데, 결론적으로 하이젠걸드의 야망과 살룡의 수단이 참 나쁜거라는 것을 알려줍니다.>
혹자분들은 이 게임의 시나리오를 혹평하기도 하나, 그 정도까지는 아닌 것 같습니다. 마수인 3인으로부터 도망친 렌과 리아는 일행들과 만나고 뜻하지 않게 마족 해방군을 결성하면서, 중반까지는 마족 해방군으로서 마족들의 봉인된 힘을 원래대로 되돌리고, 마수인의 숨겨진 사정을 깨닫자, 실비의 아버지인 가이렌드를 제외하고, 4인의 영웅왕들을 차래 차래로 쓰러트리는 시나리오는 꽤 전통적인 전개에 가깝다고 봅니다. 렌이 하이젠걸드와 싸우게 되는 과정도 짜임세를 부여하려고 노력한 티가 납니다.
다만 이나므의 본 모습이 슈가푸스 슈가푸스의 본체가 살룡이라고 하는 전개가 상당히 급하게 이루어졌고, 이후 주인공 일행에게 시련을 주던 김용의 정체가 다른 행성으로부터 온 이민자 선단의 관리자인 것이 밝혀지고, 살룡과 하이젠걸드의 진짜 목적이 드러나고, 렌이 김용 등의 배의 관리자에게 명령하는 커멘더의 위치에 선택되면서 모든 이야기는 끝이 납니다. 약간 뜬금없이 느껴질 수 있는 이야기였지만, 나름대로 숨겨진 이야기가 있어서, 잘 뜯어보면 이야기의 비약이 없어, 무난한 시나리오라고 할 수 있습니다.
Ⅳ. 그래픽.
<여러 작품에서 공통적으로 가장 초보적인 마법으로 나오는 파이어 볼조차 여러발이 나가 상당히 박력있고 멋있습니다만, 찍지 못해 죄종합니다. 일부 마법의 경우 사용하는 즉시 게임에서 팅겨 짜증을 유발했죠.>
SRPG라는 장르는 장르의 특성상 요즘의 게임처럼 8등신 캐릭터가 현실적인 모델링으로 전투를 행하는 것을 상상하기 힘듭니다. 당시대에 그래픽으로 충격을주었던 <파이널 판타지 8>이나, 플레이스테이션 한계치의 그래픽을 보여주었던 <파이널 판타지 9>와 SRPG의 그래픽을 동일선상에서 비교할 수 없습니다.
어쩔 수 없이, 전작이었던 <파랜드 사가>, 동시기에 발매되었던 <파랜드 오디세이>시리즈와 비교할 수밖에 없는데, <파랜드 사가>의 그래픽을 유지하고 있으면서도 맵을 3D로 바꾸면서도, 고저차가 사각형으로 표시되던 전작을 탈피해 맵의 지형을 울퉁불퉁하게 만들어 놓아 현실성을 더했습니다. 또한 마법을 사용할 때 이러한 울퉁불퉁한 지형에 마법이 막힐 수 있게 만들어 놓음으로서 지형을 고려하여 싸우라는 게임의 메시지를 전달했습니다.
캐릭터 모델링의 경우에는 솔직히 <파랜드 오디세이>가 우위입니다. <엘리멘탈 아츠>의 캐릭터 모델링도 괜찮은 편이긴 하지만, <파랜드 오디세이>시리즈가 더 깔끔합니다. 또한 캐릭터 일러스트도 야마모토 카즈에씨가 맡으셨지만, 표정이 하나 뿐이라 여러 가지 재미있는 표정을 보여주었던 <파랜드 오디세이>가 우위입니다.
포스 구현의 경우에는 당시로서는 3D로 화려하게 구현되어 있기 때문에 놀라울 정도였습니다.
Ⅴ. 사운드.
이 게임을 한 지 10년이 지났음에도 불구하고, 이 게임의 거의 모든 음악이 뇌리를 맴돕니다. 메인 컬러인 하늘색에 어울리는 음악들이라고 할까요? BGM의 퀄리티는 거의 정점이 아닌가 싶습니다. 보컬 곡 하나 넣어주었다면 더 좋았을 거 같습니다. 게임을 비교적 어렵게 진행했지만, BGM 덕분에 같은 스테이지를 계속 하더라도 스트레스를 적게 받은 것 같습니다.
Ⅵ. 나가며.
<이 게임에서 유명한 대사였던, 대마왕이 지상에 강림하셨다. 라는 장면으로 렌 일행의 마족 해방전쟁을 끝이납니다. 김용과 살룡이 대치할 수 밖에 없었던 재난을 산업혁명으로 극복할 수 있지 않을까 힌트를 주는 지구에서의 론월 방문.>
게임에서 드러나는 수치가 주로 2자리를 넘지 못하기 때문에, 호쾌한 그래픽에 비해, 좀 심심한 편입니다. 본래 SRPG에는 자금이 넉넉해야 스트레스를 받지 않을 수 있는데, 앞서 설명한 바와 같이 자금을 얻기가 빡빡하기 때문에, 그런 점이 좀 아쉬웠습니다.
'게임 > 롤플레잉 게임' 카테고리의 다른 글
<루나 산보하는 학원, 소녀들의 학원 라이프> (0) | 2016.06.28 |
---|---|
<파이널 택틱스 2, 이건 좀 아니잖아.> (1) | 2016.06.17 |
<루나, 이터널 블루, 영원히 푸르른 별> (0) | 2016.05.22 |
<루나 더 실버스타, 여신과 사랑하면 어떤 기분일까?> (0) | 2016.05.04 |
<파이어 엠블렘 : 암흑룡과 빛의 검, SRPG의 서막> (0) | 2015.04.26 |