728x90

<루나 더 실버스타, 여신과 사랑하면 어떤 기분일까?>

 

 

항목. 

 

갈래.

RPG

원제.

Lunar the silver star.

발매일.

1992년 6월 26일.

발매 회사.

Game Arts.

필자의 평가등급.

B.

 

시스템 : ★★.

 

시나리오 : ★★☆

 

그래픽 : ★★★★.

 

사운드 : ★★★☆.

 

총점 : 3(3.0)

 

 

. 들어가며.

 

 

<루나 더 실버스타>의 경우, 리메이크판인, <루나 실버스타 스토리>를 플레이 하다, 지쳐갈 때 쯤 원작이 있다는 소리를 듣고, <루나 실버스타 스토리>를 접었습니다. :) 본래 리메이크 판을 리뷰 하는 것을 별로 달갑게 생각하지는 않지만, <루나 실버스타 스토리>는 따로 리뷰해볼 생각입니다. 변경점이 꽤나 있더군요. 한번 독자적으로 다루어 볼만하다고 생각했습니다. 사족은 이 정도로 하고, 루나 시리즈를 플레이하게 되면서 놀랐던 것은, <젤리아드><그란디아>시리즈를 만든 게임 아츠의 작품이라는 것이었는데요. <젤리아드><그란디아>가 끼쳤던 게임업계에 미쳤던 영향에 비하면 조금 격이 떨어집니다. 하지만 전투시스템을 살펴보면, <그란디아>와 꽤 유사성이 보이는 만큼, <그란디아>prototype로 보셔도 될 것입니다.

 

. 시스템.

 

(1)일반 시스템.

 

1. 개요.

 

일반적인 시스템의 경우, JRPG의 클리셰에서 거의 벗어나지 않습니다. 필드 인카운터, 마을 사람들과 대화를 통해, 진행조건 해금, 고정 경험치 제도, 레벨이 오르면 캐릭터의 스킬을 배우는 부분 등이 그대로 적용되어 특징이라 할 만한 것이 잘 안보입니다.

 

2. 회복 포인트.

 

    

 

    

 

<이 게임은 마법을 배우기 전까지 사용하지 않으므로, MP 포인트의 경우, 처음에 어디에 사용하는지 잘 몰랐습니다. 4번째 사진은 최종 던전 직전의 공중정원인데, 요정 입장에서 보면 주인공이 적일텐데도 체력과 마나를 모두 체워주는 것을 보고 혼자 감동했었습니다.>


본작이 다른 JRPG와 그나마 차이가 있는 점이라면, 이 게임은 필드에서도 전투가 벌어지는데, 필드 전투에서의 어려움을 해소하기 위하여 여러 군데에 HPMP를 회복할 수 있는 회복 포인트를 만들었다는 것입니다. 하지만 여러 군대에 있는 반면에 몰려 있는 곳에서는 몰려있고, 어떤 지점에서는 꽤 돌아다녀야 회복 포인트가 있다는 점입니다. 그러나 이 게임에는 회복 포인트가 있는 대신에 여관에서 한 번에 모든 스테이터스를 회복할 수는 없습니다. 하지만 마을 안으로 들어가면 HP의 경우 초 당 상당한 수치가 차올라 3초 정도면 체력이 다 차 있으므로 MP관리만 하면 전멸해 게임오버 할 염려 자체가 거의 없습니다. 또한 여관 역할을 하는 것이 없는 것이 아닌 것이 알테나의 소신전/대신전에서는 무료로 HP/MP를 회복할 수 있습니다. 알테나의 대신전으로 워프할 수 있는 백룡의 날개를 얻은 뒤에는 그야말로 필드는 전멸할 염려가 전혀 없는 노가다 터로 변합니다. 거기다 최종 파티 5명 중 3명이 체력 회복 마법을 사용할 수 있고, 동물처럼 따라다니는 나루가 빈사상태가 되면 10미만으로 체력을 체워 주기도 합니다. 이 때문에 중반부부터 너무 쉬운 게임이라는 생각이 들었습니다.

 

(2)전투 시스템.

 

1. 자동전투의 도입.

 

인공지능에 캐릭터를 맡기는 A.I 선택지가 있어, 꽤나, 버튼을 누르는 수고를 덜어주었습니다. 게다가 이 게임은 한번 커맨드를 선택하면 그 커맨드에 커서가 고정되어 있으므로 생각없이 눌러주기만 하면 곧바로 이전행동을 반복할 수 있습니다. 하지만, <영웅전설 1>처럼 자동전투가 쾌적하진 않았는데, 후술할 이동력이라는 요소 때문입니다.

 

2. 이동 개념과 공격 횟수.

 

    

<왼쪽의 경우, 보스전인데 보시다 시피 보스가 물에 떠 있기 때문에 타격 자체가 불가능합니다. 이 게임의 경우 오른족 스크린 샷에서 보시다시피 이동횟수와 공격횟수가 따로 지정되어 있어 이것의 수치가 높으면 전투에서 유리합니다.>

 

이 게임은 캐릭터가 이동력 수치에 따라 이동하여 적을 타격하기 때문에 이동력이 떨어지는 캐릭터는 적을 타격할 기회가 늦게 돌아오고, 따라서 먼저 턴이 돌아왔음에도 이동만 하고 공격은 하지 않아 적에게 얻어맞는 경우도 많습니다. 또한 이동 개념과 맞물려 레벨이 오를수록 공격횟수가 많아지는데, 아레스의 경우 3회까지 공격 횟수를 늘려봤습니다. 뭐 아레스의 경우 처음 시작할 때부터 2회 공격을 합니다. :D 이후 합류하게 되는 레이크의 경우에는 공격횟수가 4회로 꽤나 혼자 무쌍 난무를 찍는 장면을 볼 수도 있습니다만, 그 구간에는 한 번의 전투에 워낙 많은 적이 등장하기 때문에, 레이크가 4회 공격을 하더라도 짜증납니다.

 

3. 경험치 체계.

 

이 게임의 경험치 체계는 일반적인 JRPG처럼 고정 경험치 제도를 채택하고 있으며, 몬스터를 쓰러트림으로서 얻게 되는, 경험치를 파티원들이 균등하게 나누어 가집니다. 일단 파티원 들이 사망하더라도 얻게 되는 경험치의 총량은 같기 때문에, 플레이 하다보면 마음이 편해집니다. 그러나 초반에는 게임의 경험치를 얻기가 힘든데, 람스가 파티에 참여하고 있기 때문에 경험치를 제대로 분배하려면 람스를 매번 퇴각시켜야 하는데, 상당히 귀찮습니다. 람스는 사용하기에도 짜증 날만큼 약한 캐릭터인데, 경험치를 먹고 낼름 메르비아에서 파티에서 탈퇴해버리는 캐릭터라 상당히 성질납니다.

 

(3). 기타.

 

1. 마법만 사용해야 하는 구간.

 

사기 친 상인인 도로스를 잡으러 지하수로 안에 들어갈 때부터 물리공격 내성인 적이 등장해 마법으로만 쓰러트릴 수 있습니다. 그러나 마법을 배울 당시에는 레벨이 낮아 무턱대고 적을 쓰러트리기에는 보스를 쓰러트리기가 애매했습니다. 왜 이렇게 밸런스가 맞지 않는지 생각이 들었습니다만, 제가 아이템을 사용하지 않아 벌어진 일이었습니다. 이후에도 노가다가 좀 필요한 구간이 많았는데, 제 플레이 스타일이 노가다 위주이기 때문에, 즐겁게 노가다를 해서 MP량을 늘린 뒤, 던전에 들어가서 쾌적하게 클리어 했습니다.

 

2. 아이템 설명 부재.

 

    

<도구 란이 허합니다. 사실, 당시 플레이 구간에서   메라비아의 마법 상점에서 저 별빛이나 은빛 등의 아이템을 사용해보았다면, 고생할 필요가 없었는데, 제가 원체 자잘하게 귀찮은 것을 싫어하는 성격이라.>

 

거의 모든 RPG에는 아이템이나 장비에 대한 효과에 대해 서술되어 있는 란이있습니다. 그러나 이 게임에는 없는데, 이 때문에 일일이 사용해 봐야 효과를 알 수 있어 상당히 불편했고, 이런 것을 상당히 귀찮아하는 저는 아이템이나 액세서리 등을 거의 사용하지 않고 상점에 팔아서 돈으로 만들어 버렸습니다. 정말 소소한 배려가 부족한 부분이었습니다.

 

3. 도박장.

 

 

 

 

지하수로 아래 등에 가보면 블랙잭을 할 수 있는 장소가 있습니다. 하지만 전 몇 번 해보지 않았고, 별 재미도 없는 미니 게임이었습니다.

 

. 시나리오.

  

여신 알테나와 4대 용은 루나라는 세계를 풍요롭게 하였고, 용들은 그들의 인정을 받은 자를 [드래곤 마스터]로 하여, 세계를 지켜나갔다. 마지막 드래곤 마스터인 다인이 흑룡과의 전투를 끝으로 사망한 뒤, 드래곤 마스터는 나타나지 않았다. 마법황제라는 나쁜 소문이 횡횡하던 때, 부르크 마을의 소년 아레스는 드래곤 마스터를 동경하고 있었다. 백룡의 동굴에 들어가 백룡의 다이아를 얻어 보자는 친구인 란스의 권유에 따라 아레스는 모험을 떠나는데

 

(1)히로인과의 관계.

 

    

 

    

 

    

 

<납치를 당할 때 당하더라도 주인공과 함께 모험 중에 당했다면, 주인공이 히로인인 루나에게 이성적인 호감을 가지고 있다는 것에 대해 납득이 갔을 텐데 좀 아쉬웠습니다.>

 

기본적으로 드래곤 마스터를 동경하던 소년이, 모험을 떠나 여러 가지 사건들과 마주치며, 드래곤 마스터로서 성장해 세계의 평화와 여신을 위협하는 악을 물리치고 세상에 평화를 돌려놓는다는 플롯을 가진 정통적인 RPG의 시나리오를 따라가고 있습니다만, 개인적으로 히로인인 루나와 모험을 함께 하는 기간이 상당히 짧은 뿐 아니라, 루나가 [붙잡힌 히로인]으로서 기능하게 되기 때문에, 이들의 소꿉친구로서의 우정이 사랑이 되는 부분에 대한 묘사가 상당히 부족합니다. 오히려 파티원인 낫슈-미아, 제시카-키리의 러브라인이 조금씩이나마묘사 됩니다. 그건 그렇고, 도대체 여신과 사랑을 하게 될 경우, 찝찝하지 않을까요? 아무리 인간으로 전생했다고는 하지만 그녀의 본질이 여신임을 알고 있을텐데 말이죠.

 

 

(2)BL적인 묘사,

 

    

 

    

<가레온이 다인에게 가지는 감정은 우정을 넘어선 그릇된 애정이라고 받아들였습니다. 뭐 물론 슬프다면서 뒤로 이상한 공작이나 해대는 나이 먹은 전우보다는 다인은 자기 무덤이랍시고 하루도 안빠지고 찾아간 야들야들한 소년을 더 좋아하는 것 같지만 말이죠. 아, 농담입니다. >

 

이는 드래곤 마스터인 다인과 용들을 배신한 마법황제의 경우, [드래곤과 알테나가 제대로 된 통치를 했더라면, 가장 강인했던 다인이 죽을 리가 없다.]라고 하면서 그 대사에서 다인을 동경 내지 이성으로서 인식하는 모습을 보여줌으로서 이상한 분위기를 연출합니다. 이후에 하나의 뻔한 반전이 드러나게 되면서, 마법황제가 진실을 알고 있다는 것을 플레이어들에게 노출시킵니다. 결국 둘 사이의 관계는 파국으로 치닫지만 말이죠.

 

. 그래픽과 사운드.

 

(1)그래픽.

 

    

  

     

 

<기본적으로 그림은 꽤 괜찮지만, 색이 너무 침침하고 어둡습니다. 두번째 스크린샷 같은 경우에 기계성의 위용을 표현한 것인데, 너무 싼티가 납니다. 4번재 스크린 샷에서 미아가 저런 표정을 지을지는 몰랐는데요......., >

 

메가 드라이브의 게임답게, 칙칙한 색감을 자랑합니다. 이것은 CD를 매체로 한 게임임을 나타내 주는 애니메이션에서도 변하지 않는데, 16개월 뒤 발매된 <YS 4 : 이스의 여명>의 애니메이션보다는 꽤 질이 떨어집니다. 그러나 1992년에 CD라는 매체로 발매되었고, 애애니매이션, 컷 신 등이 꽤 들어가 있다는 것은 높은 점수를 부여할 만합니다. 맵 디자인에서도 꽤 노력한 부분이 보이는데, 후반부에 기계성에 침투하게 되는 부분의 탱크 바퀴와 같은 그래픽에서는 상당히 놀랐습니다.

 

(3)사운드.

 

일단 오프닝 곡부터 박진감 넘칩니다. 동영상이 드물었던 시절 이런식의 오프닝은 놀라움을 주기에 충분했을 것이며, 각지에 삽입된 BGM들도 꽤나 잘 배치되어 있습니다. 무엇보다도 그 시대에 성우를 기용해 보이스 엑팅을 시도했다는 점은 상당히 높이 살만합니다.

 

. 나오며.

 

    

 

<말을 걸어보면 자신이 천공에서 떨어져 기억을 잃었다는 둥, 모험가라는 둥 이야기를 꺼냅니다.>

 

게임을 하면서, 시나리오를 전체적으로 살펴보면, ---결 중 시나리오의 전환이 살짝 빠른 감이 있지 않았나 생각합니다. 이스터 에그로 벤으로 가는 전송의 샘에 고대왕국 이스로부터 추락해 기억을 잃은 아돌 크리스틴으로 추정되는 인물이 이스터 에그로 등장하는데, 최근 발매된 <이스 4 : 셀세타의 수해>에서 정말 아돌이 기억을 잃는 전개로 게임이 진행되어 살짝 웃었습니다.

 

 

728x90

+ Recent posts