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<루나, 이터널 블루, 영원히 푸르른 별>

 

 

항목. 

 

갈래.

RPG. 

원제.

Lunar  eternal blue 

발매일

1994년 12월 22일.

발매 회사.

Game Arts. 

필자의 평가 등급. 

S.

 

시스템 : ★★☆.

 

시나리오 : ★★★★★.

 

그래픽 : ★★★★★.

 

사운드 : ★★★★★.

 

총점 : 4.3(4.375)

 

 

 

 

. 들어가며.

 

<루나 더 실버스타>를 클리어 한 후 바로 <루나 이터널 블루>로 돌입하여 클리어 하였습니다. 생각보다 꽤나 우여곡절이 많았는데, 에뮬레이터라 그런지 저장을 어떻게 할 줄 몰라 그냥 포기할까 했었고, 초반에 프리징 현상이 상당히 많이 발생하여 강제 세이브를 하면서 게임을 계속 해 나갔습니다.

 

이 게임을 두고 메가 CD 최후의 걸작이라고들 합니다. 실제로 SFC에는 <드래곤 퀘스트>를 필두로 <파이널 판타지> <여신전생> 등 이름만 들어도 쟁쟁한 RPG게임이 많았으나, MD에는 RPG장르의 게임들이 많이 부족했고, 이에 따라 닌텐도에 가장 대적할 만 했던 기기인 MD시리즈에서도 한 수 접고 들어가는 계기가 되었고, 이는 당시의 가정용 게임기 시장에서 결국 SEGA가 패배하는 단초가 되었다고 봅니다. MDRPG라고 해봐야 <루나 더 실버스타><라이트 쿠르세이더>를 제외하고는 해본 적이 없으니, 뭐라 크게 핼 말이 없습니다만, 전작은 어땠는지 몰라도 이 작품은 시스템 외적인 면에서 <파이널 판타지 6>과 비교해볼만 합니다. 마치 후속작인 <그란디아><파이널 판타지 7>의 대항마로 등판한 것처럼 말입니다. 그럼 리뷰 들어가겠습니다.

 

. 시스템.

 

(1)전작과 변화 없는 시스템.

 

    

   

 

<전투 인터페이스는 전작보다 단순화 되었습니다. 착용 장비에 따라 공격횟수가 달라지는데, 히로의 경우 처음에 3연타를 하여 환호성을 질렀으나, 무기를 바꿈에 따라 2연타가 되어 시무룩했던 기억이 있습니다. 작전 조작을 통해 꽤나 편리한 전투를 꾀할 수 있게 되었습니다.>

 

이 게임의 전반적인 시스템만 뛰어났더라면 아마도 제 블로그 최초의 만점 타틀이 되지 않았을까 하는 정도로 안타깝습니다. 일반적인 JRPG의 시스템들을 거의 답습하고 있으며, 특징적인 것이 있다면 1턴에 공격을 여러 번 하는 점을 전작에서 계승한 것인데, 일반적으로 전작이 성장에 따라 공격 횟수가 늘었다면, 본작에서는 무기를 어떤 것을 사용하고 액세서리를 어떤 것을 착용했는가에 따라 공격 횟수가 조정됩니다. 후반에 번외 던전인 라이온 헤드에서 얻는 차원의 반지를 장착해주면 공격 회수가 4회가 되므로 쾌적한 플레이가 가능해집니다. 솔직히 이 시리즈들을 하면서 왜 이동 개념을 만들었나, 귀찮기만 한 시스템이었습니다.

 

(2)마법 포인트 도입.

 

    

 

<필살기라고 분류되어 있지는 않지만, 레벨이 오르면 물리계 캐릭터들은 필살기 계열의 기술을 배울수 있습니다.  솔직히 히로나 진, 레오 같은 물리계 캐릭터들은 저 마법 포인트를 그다지 투자할 필요가 없습니다. 어차피 쓸 기술들은 질풍의 힘, 춤의 힘 같은 것이 아니라,  필살기 들이거든요.>

 

전작에서는 레벨이 상승함에 따라, 마법을 습득할 수 있었지만, 본작 에서는 마법 포인트를 도입하여 전투를 통해 획득한 마법포인트를 각각의 캐릭터들에게 투자하여 새로운 마법을 배우거나 기존에 배운 마법을 업그레이드 할 수 있습니다. 마법 레벨의 상한선은 30으로 꽤 높은 편인데, 캐릭터 마다 1-2개의 마법을 가지고 있습니다. 이 게임에서의 마법은 <-의 힘>의 형식으로 표현되어 있는데, 문제는 모든 캐릭터의 마법 레벨을 올리기 위해서는 어느 정도 많은 양의 노가다가 필요합니다. 저는 게임에서도 심각할 정도의 길치라 꽤나 많은 양의 노가다를 본의 아니게 하는 타입 인데, 그럼에도 불구하고 론파의 도박의 힘은 건드리지 않았습니다. 아무래도 귀찮은 시스템인데, 이 게임이나 <그란디아>나 왜 하필 이런 시스템을 도입하는지 모르겠습니다.

 

(3)기타.

 

1. 아이템 설명 추가.

 

전작과 달리 상점이나 도구란에서 아이템의 자세한 설명을 확인 가능합니다. 다른 게임에서 당연한 부분이 왜 여기에 설명되어 있는지 참.

 

2. 알테나의 신상.

 

    

 

<돈을 벌기 위해서 시민들의 건강을 책임지는 신상을 깨부수는 악독한 인간들로 그려집니다. 제가 신상을 이용하는데 돈 받는것을 미처 스크린 샷을 찍지 못했네요. 쇠락의 길로 잡어들 종교를 아주 잘 그리고 있습니다.>

 

전작에서는 회복의 비석이나 알테나 신전 등에서 회복이 가능했고, 마을에만 돌아오면 HP가 자동적으로 채워지는 시스템을 취하고 있었기 때문에 적어도 필드에서 죽을 일은 거의 없었지만, 본작에서는 알테나의 신상이 있는 곳에서 무료로 혹은 일정한 액수를 지불하고 회복이 가능합니다. 전작에서는 기부가 선택사항이라 회복시켜준 신관에게 고마워서 기부를 매번 기쁜 마음으로 눌렀지만, 본작에서는 부패한 종교를 나타내기 위해, 돈을 강제로 징수하며, 때로는 빼앗기도 하는 모습을 보입니다.

 

3. 용기선 바르간.

 

    

    

 

<정말 짜증났습니다.>

 

게임을 처음시작하면 백의 기사 레오가 용기선을 타고, 주인공을 도발하면서 지나갑니다. 처음 묘사를 보았을 때 분명히 비공정이라고 생각했고, 중반부 용들을 깨우기 위해 움직일 때부터 용기선 바르간을 레오로부터 양도받아 운용할 수 있게 되었을 때, 환호성을 질렀습니다만, 그것이 비명으로 바뀌는 데에는 긴 시간이 걸리지 않았습니다. 본작은 필드맵에서의 이동이 매우 느리고 답답한 편인데, 중반 이후부터 용기선 바르간을 타고 세계 전역을 돌아다니게 됩니다. 바르간을 지형에 따라 이리저리 조작해 가면서요. <파이널 판타지>의 시원한 조작을 기대했던 저는 짜증에 머리가 터질 지경이었습니다. 이 게임의 지형은 상당히 구불구불하고, 장애물이 괘 있는 편인데 이를 느릿느릿하게 조작하다니......, 전작의 백룡의 날개의 편리함은 어디로 가고, 이런 생각을 했는지 모르겠습니다.

 

. 시나리오.

 

    

 

<하야시바라 메구미씨가 루시아의 성우를 맡았다면, 두 히로인의 연관성이 부각되어 루시아가 쿨데레 케릭터의 원조가 되는 것이 확실할 수 있었을 텐데 아쉽습니다. 다만 하야시바라 메구미씨는 본작에서 다른 케릭터를 맡아 열연해 주셨습니다.>

 

<신세기 에반게리온>에 등장한 아야나미 레이는 엄청나게 혁명적인 캐릭터입니다. 쿨데레의 원조이며, 호수를 하나 채울 만큼, 수많은 남성들의 정액을 뽑아갔다고 하는 그런........, 여하간 몇 년 전 <에반게리온 : >가 개봉했을 때 수많은 남성관객들은 환호성을 질렀습니다. 레이의 [ぽかぽかする]라는 말과, 극의 최후반부에 하야시바라 메구미 씨의 <날개를 주세요>가 울려 퍼지며 니어 서드 임팩트를 일으키면서도 레이를 구하는 신지와 그런 신지의 의지에 응답하는 레이 때문이었습니다. 무감정한 것처럼 보였던 레이가 인간의 감정을 서서히 배워가는 점에서 대중들이 열광한 것입니다.

 

    

 

<푸른별에서 온 신비한 존재였을 뿐인 그녀가, 히로 일행과의 모험을 통해 인간으로서의 감정을 서서히 배워나갑니다.>

 

본작의 히로인인 루시아는 <에반게리온> 등장 약 10개월 전에 등장하였습니다.

푸른 별의 재생을 위하여 잠들었던 존재인 그녀는 어째서인지 깨어나 푸른 탑으로 내려와 주인공인 히로, 새끼용 루비와 만납니다. 그리고 여신 알테나와 만나, 그녀의 도움을 얻어 죠파를 물리치기 위해 모험을 떠납니다. 그 후 전투에서 루시아는 플레이어가 조작할 수 없는 인공지능 전용 캐릭터가 되는데, 내내 자신의 안위에만 집중합니다. 그러다 루산의 설산을 돌파하면서, 루시아가 타인의 마음을 받아들이기 시작하면서, 서서히 히로에게 사랑을 느낍니다. 이후부터 공격 마법, 힐링, 히로에게 버프 등을 사용하기 시작합니다.

  

    

 

<사실 반전 아닌 반전이라 놀라는 것은 게임속의 레오 뿐이었지만, 가짜 알테나는 정말 추악하군요.>

 

전작에서 가레온의 배신으로 이야기의 전환이 일어났다면, 이번에는 알테나 신단의 정체가 드러나면서부터 이야기의 전환이 일어납니다. 등장하는 NPC들의 대사를 가만히 살펴보면, 알테나 신단이 행하고 있는 일에 대한 불만, 우려 등이 잘 드러나 있고, 전술했듯이 알테나 신전에서 회복에 돈을 받는 등의 묘사가 충실하기 때문에, 이야기 구조가 탄탄한 편입니다. 다만 이러한 탄탄한 설명 덕분에 이야기가 전환 될 때 일어나는 반전에 대한 묘미는 잘 살아 있지 못합니다.

 

    

    

 

<결국 1부에서 안좋은 꼴을 보는 점에서 신세기 에반게리온과 상당히 비슷합니다. 완소캐릭터 루비가 주인공 히로를 걱정하는 모습을 한번 올리고 싶었습니다.>

 

이후 파괴신 죠파를 쓰러트린 일행은 결국 뿔뿔이 흩어지게 되는데, 주인공인 히로와 루시아의 경우에는 꽤 절절합니다. 여기서 1부가 끝나는데, 저는 <파랜드 사가>를 클리어 한 뒤, 2부인 헬스타워가 있는 줄 모르고 게임을 종료해 버렸던 기억이 있습니다. 본작도 마찬가지로 1부의 종료 시에 END 표시가 나타나기 때문에 굳이 2회차를 돌 생각이 없다면, 게임을 그만둘 수도 있습니다. 그러나 엔딩과 스텝롤이 종료된 후 세이브 파일 창을 보면 [히로의 집]이라고 해서 저장된 세이브 파일이 있고, 이것을 로드하면 2부가 시작됩니다.

 

    

 

<파이널 판타지 10은 개인적으로 완벽하다고 생각하는 RPG 게임중 하나입니다. 후속작을 만들지를 말았어야 했는데, 동글동글한 유우나의 얼굴이 날카롭게 변해서 정말 적응이 안됬었죠.>

 

이 구성을 호평하고 싶은 이유는, 본래 2부가 있는 게임은 꽤나 많습니다. <파이어 엠블렘 : 문장의 비밀>이나 <파이널 판타지 10>시리즈 등이 이에 속하는데, 전자는 해피엔딩에서 다시 적이 나타나, 게임이 이어지는 경우이고, 후자는 비극적인 엔딩으로 해어진 커플을 다시 만나게 하는 이야기입니다. 전자는 <파이어 엠블렘 : 암흑룡과 빛의 검>의 리메이크 작이기에 팬들을 위해 2부 내용을 덧붙여 발매한 아주 고객 감동적인 사례입니다.  아예 게임 시작시에 1부와 2부를 따로 시작해서 플레이 할 수 있습니다. 후자는 <파이널 판타지 10>이 아주 인기가 높자, 비극적으로 끝난 내용을 후속작인 <파이널 판타지 10-2>에서 해피엔딩으로 바꾼 케이스입니다. 원작의 감동을 날려버릴 만한 안 좋은 케이스입니다. 게다가 본편보다는 볼륨도 작고 시스템적 고려도 본편보다 상당히 질이 떨어지는 지라, 왜 굳이 프렌차이즈를 확대했나 싶습니다. 물론 저는 돈 주고 샀지만요. 본작의 2부는 2가지 방식을 절충한 케이스입니다.

 

비극적으로 1부가 마무리 되면서, 한 게임 내에서 바로 2부를 시작할 수 있으며, 볼륨이 본편보다 훨씬 작아 보너스 게임 같은 느낌이면서, 그렇기 때문에 2부를 칭함에도 플레이어 입장에서 크게 부담되지 않고, 해피엔딩을 볼 수 있다. 사실 이 게임은 비극으로 끝나더라도 시나리오의 완성도는 낮은 편이 아닙니다. 비극이 더욱 여운이 남기도 하구요. 그러나 유저들을 배려하여 2부를 삽입하는 제작진들에게 감동했습니다. 시나리오는 5점을 주어도 아깝지 않습니다.

 

. 그래픽& 사운드.

 

(1)그래픽.

 

    

    

 

<위와 같은 질의 도트 에니매이션이 1994년에 게임기를 통해 흘러나왔습니다. 이스의 여명 등을 플레이 했는데도 깜짝 놀랄 정도로 질이 대단합니다. 오죽하면 리메이크 판보다 매가CD판의 동영상 질이 높다는 소리까지 나옵니다. 루나 실버스타 스토리도 게임중에 이런 분위기를 만들지는 못했습니다.>

 

<파이널 판타지 6>과 동시대의 게임이면서 그것과 비교가 가능합니다. 오히려 애니메이션의 질을 생각하면 <파이널 판타지 6>의 그래픽을 상회하고 있지 않나 여겨질 정도입니다. 당대의 게임을 몇 개 리뷰했었지만, 그 중에서도 정점입니다. 색감이 전작과는 다르게 놀랄 정도로 좋아졌으며, 루시아가 등장하는 영상에서는 아주 부드럽기까지 합니다. 게다가 맵이 복잡하다고는 하지만 반대로 이야기 하면 디자인이 꼼꼼하다는 의미도 됩니다. 또한 거대 보스전에서는 보스들이 조금씩 움직이면서, 게임에 생동감을 부여해주고 있고, 던전 중 라이온 헤드의 디자인에서는 감동을 받을 정도였습니다.

 

(2)사운드.

 

사운드도 인트로 화면에서 흐르는 그 은은한 사운드가 주가 되어 흐르는데, 몽환적인 분위기를 잘 연출해 냈습니다. 마을의 분위기를 꽤 잘 나타내어주고 있는 BGM이나 루시아의 보컬 역시 최고였습니다.

 

. 나가며.

 

    

 

<피날레 장면이 인상적인데 1부의 피날레에서는 위에 떠 있는 푸른별을 바라보는 구도로 피날레 신이 그려져 있고, 2부에서는 루나와 푸른별이옆에 딱 붙어 있는 그림이 피날레 신으로 되어 있습니다.>

 

전작은 돈을 벌기가 꽤나 고역이었는데, 이번작품은 경험치 얻기가 너무 힘들더군요. 물론 치로 노가다를 해서 히로 만랩까지 찍으신 Youtube 공략자가 있으시지만, 제겐 그렇게까지 할 정도로 구미가 당기지 않더군요. 전작이 미궁에서 해매기만 해서 주인공 파티 최종 평균 레벨이 70정도였는데, 본작은 50정도였습니다. 상대해야 할 보스도 늘어났고, 볼륨도 1부와 2부가 있어, 더 긴데다, 파티원 5명이 모였다고 해도 루시아는 경험치를 먹지 않아 더욱 쉬워야 할 레벨업이 상당히 더디어 답답하더군요. 이런 점만 아니면 정말 쾌적했을 텐데......, 물론 작전을 통해 행동을 지정해주는 등의 방법이 있지만, <영웅전설 1>의 편리함에는 필적하지 못하더군요.

 

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