728x90

<파이어 엠블렘 : 암흑룡과 빛의 검, SRPG의 서막>

 

 

 

 항목.

 

갈래.

SRPG.

원제.

암흑룡과 빛의 검.

발매일.

1990년 4월 20일.

발매 회사.

Nintendo.

필자의 평가등급.

A.

 

시스템 : ★★★★★.

 

시나리오 : ★★★☆.

 

그래픽 : ★★★.

 

사운드 : ★★.

 

총점 : 3.3(3.375)

 

 

 

 

. 들어가며.

 

때때로 옛날부터 익숙해서 당연하게 여기던 것을 새롭게 볼 때, 오싹한 느낌을 받을 수 있습니다. [이게 옛날에도 이렇게 했단 말이야?]등의 놀라움을 표하는 말은 주로 그것에 대해 깊이 생각하고 탐구해보기 시작할 때 일어나는 생각입니다. 예전 MMORPG가 득세하기 이전에는 일본 옆에 있다는 이유로 북미권의 게임보다는 그들의 게임을 접할 기회가 많았는데, 일본을 대표하는 게임 장르가 SRPG입니다. 오늘 소개할 <파이어 엠블렘>시리즈는 알만한 이들은 다 아는 이 장르의 주춧돌 격 작품이고, <슈퍼 로봇대전 시리즈>, 우리나라에서는 <창세기전>의 본가 시리즈가 이 SRPG의 범주에 속합니다. 예전 게이머즈를 구독하면서 잡지 후반부의 공략란에서 <파이어 엠블렘 : 창염의 궤적>을 보게 되면서, 이 시리즈에 대해 관심을 가지게 되었습니다. 처음에는 플랫폼이 패미컴이라 현재 발매되고 있는 SRPG와 인터페이스 및 편의요소들이 조금 달랐기에 플레이 하기 망설 졌지만, 누르다 보니, 익숙해 지더군요. 처음에는 시스템을 이해하지 못하고 동료를 등용하지 않고 진행했기에, 처음부터 다시 시작했었고, 두 번째 시도에서는 육성할 캐릭터를 잘못 골랐고, 그 때문에 전직 시스템을 사용하지 못했기 때문에 처음부터 다시 시작 했습니다. 그래도 여태까지 몇 개의 RPG를 클리어 하며 생긴 끈기로 결국 4월이 가기 전에 엔딩을 볼 수 있었습니다. 그럼 리뷰해 보겠습니다.

 

. 시스템.

 

(1)죽은 자는 돌아오지 않는다.

 

    

    

 

<파이어 엠블렘의 죽음은 기절과는 다르기에, 캐릭터에 애착을 가지고 플레이 할 수 있습니다. 특히 시다는 아무리 캐릭터를 성장시키더라도, 화살 한번에 쉽게 죽어나가는데, 3번쨰 스크린샷과 같은 상황이 특히 위기 상황에 해당합니다. 죽은때는 단말마를 외치면서 죽는데, 그 장면도 플레이어에게 충격으로 다가오는데다가, 엔딩을 보여주면서 캐릭터들의 후일담을 보여줍니다. 죽은 캐릭터의 경우에는 보여주지 않는지, 죽은 이후의 상황을 표현하는지는 보질 못했습니다만은, 이러한 여러가지 장치들은 플레이어들의 폐부를 찌르는 듯한 충격을 줍니다.>

 

이 시스템 덕에 상당히 애를 먹었습니다. 아마 패미컴 실기로 이 게임을 플레이 하였다면, 제 성격상 플레이 하지 못했겠죠. 에뮬레이터의 강제저장 기능이 없었다면 혈압 올라 쓰러졌을 수도 있을 거 같습니다. 다른 게임과 다르게 이 계열 시리즈는 사망하게 되면 기절로 취급되는 것이 아니라, 실재 사망으로 처리됩니다. 모든 동료를 살리면서 게임을 진행하는 것은 타 게임의 야리코미에 준하는 요소입니다. 게임을 우세하게 진행하였다고 하더라도 적의 증원군이 오거나, 현재화면 바깥에 있는 적을 미처 계산 못해, 아무 생각 없이 턴을 넘겼다가, 일격사하여 게임을 꺼버린 적이 한 두 번이 아니었습니다. 특히 패가사스 나이트인 시다는 궁병 계열에 상당히 약한데, 공격력이 꽤 약한 그녀를 전직 시켜보려고 키우던 도중 적 궁수나 스나이퍼의 활질 한 번에 사망한 적이 많이 토가 나오는 줄 알았습니다. 다음과 같은 점이 전투의 난도를 꽤나 높혀 버립니다.

 

1. 캐릭터 임의 배치 불가.

 

    

<오른쪽 방향키를 누르면, 인벤토리를 보여주는데, 주력케릭터가 아닌 캐릭터 중 어떤 캐릭터가 필요할 까를 검토하여 배치할 수 있습니다.>

 

<파이어 엠블렘>에서는 후술할 동료 설득 시스템에 의해서 꽤나 많은 캐릭터가 동료가 됩니다. 이 캐릭터가 모두 참전할 수 있다면 좋겠지만, 아쉽게도 스테이지당 15명 안팎의 캐릭터만이 참전 가능합니다. 그러나 첨전을 결정하는 창에서 참전을 정하더라도 원하는 위치에 원하는 캐릭터를 배치시킬 수 없기 때문에, 상성이 맞지 않거나, 아군의 무기가 통하지 않거나, 아군의 무기의 위력이 반감되는 적 가까이에 캐릭터를 배치하고 싶지 않더라도 어쩔 수 없이, 그러한 적군과 가까운 위치에 캐릭터가 배치되어 버리면 도망치는 수밖에 없습니다. 그렇게 되어버리면 본 게임의 특성상 턴이 낭비되어 버리게 되지요. 본작의 마지막 스테이지는 캐릭터들이 4개의 위치에서 시작하게 되는데, 여기서 임의 배치가 불가능하여 약한 원하지 않는 캐릭터가 원하지 않는 위치에 배치되어 애를 먹었습니다. 다만 게임에 익숙해지면 캐릭터를 일정범위까지는 원하는 위치에 가깝도록 배치할 수 있는데, 원칙적으로 참전 캐릭터 설정 창은 몇 가지 규칙이 있습니다. 주인공인 마르스는 무조건 참전하고, 다른 캐릭터들을 참전 목록에서 선택하여 참전하게 되는데, 목록 상위에 있는지 여부로 게임 내부에서 미리 매긴 위치가 할당이 되는 형식입니다. 또 다른 규칙은 이전 스테이지에 참전하지 않은 캐릭터는 후속 스테이지 참전 창 아래 위치로 내려가 있다는 것입니다. 특히 주력으로 육성하던 캐릭터가 이전 스테이지에 참전하지 않는다면, 후속 스테이지의 참전 결정 창에서는 최하위로 내려가게 됩니다. 이러한 참전목록 창의 위치 변경으로 인하여 임의적으로 캐릭터의 배치위치를 조정할 수 있습니다. 다만, 시스템 상으로 그렇게 만들어져 있다는 것이지, 이것을 써먹으려면, 스테이지에 등장하는 적과 행동 패턴, 어느 캐릭터를 참전시키고 얼마만큼 키워야하는지 계산하여야 하기 때문에 사실상 불가능하다는 것이 저의 결론입니다.

 

2. 방위의 부재.

 

파랜드 시리즈를 하다보면 적의 측면이나 후방에서 공격할 경우 정면으로 공격하는 것 보다 훨씬 데미지가 많이 나왔습니다. 그것을 이용해 쉽게 스테이지를 클리어하고는 했는데, 후술할 난수고정이 꽤 까다로운 작업이었는지 그러한 부분이 반영되어 있지 않습니다.

 

3. 이동범위와 공격범위 인터페이스.

 

    

<스크린 샷이 제대로 안찍혔는데, 파이어 엠블렘의 경우 휑합니다. 파랜드 택틱스의 경우 이동 범위를 파란색으로 표시되어 있고, 공격범위를 붉은 색으로 표시하고 있습니다.>

 

이 부분은 패미컴이라는 시대적 한계가 불러온 것이 아닌가합니다. 아무것도 지정되어 있지 않은 상태에서는 파란 사각형을 임의의 캐릭터가 지정되어 있다면, 노란 사각형을 통해 이동 등의 명령을 수행 하는 것으로 사용하는데, 이후 적을 공격할 수 있는 범위 내로 이동하게 되면 공격 커맨드가 나타나게 되는 식입니다. 후속작인 <파이어 엠블렘>외전에서도 이러한 인터페이스를 후대에 이동범위의 푸른 사각형과 공격 범위의 붉은 사각형이 마름모 형태로 캐릭터를 지정할 시 모든 범위가 표시되도록 바뀌는 것입니다.

 

(2)난수고정.

 

난수 고정은 <파이어 엠블렘>을 대표하는 시스템입니다. 우연을 가장한 필연이라는 문장으로 요약이 되는데, ‘ 임의의 행동의 결과는 항상 같다. ‘라는 것입니다. 본작은 스테이터스의 상한선이 20정도로 레벨을 올린다고 하더라도 그다지 성장이라는 것이 실감이 나지 않습니다. 따라서 레벨로 밀어버린다는 등의 다른 SRPG에서 보이는 행동을 보이기 힘든데, 다른 SRPG처럼 적과 아군의 레벨 차이가 현격하면 적의 데미지가 안 들어간다던가 하는 일이 없습니다. 따라서 아군의 턴에서 Miss 한 번이 치명적인 결과를 가져올 수도 있는 것입니다. 결과적으로 모든 능력 수치의 폭이 좁아, 산술적으로 계산했다고 할 정도로 같은 공격의 데미지는 아무리 로드를 해도 같습니다. 적 앞 방향에서 아군이 적을 타격했을 때, 데미지가 12가 나왔다면 아무리 로드해도 통상적인 데미지의 양은 같습니다. 다만 본작은 다행히도 세간에 알려진 파이어 엠블렘 시리즈의 난수고정처럼 크리티컬/Miss에 대한 난수고정은 되어 있지 않은데, 적군의 공격에 크리티컬 판정이 발생했다면, 그 이전 아군 턴이나, 혹은 공격한 적이 행동하기 직전에 에뮬레이터의 강제 세이브 기능을 이용해 상황을 세이브 하면, 통상 공격 혹은 적군의 Miss를 이끌어낼 수 있습니다. 다만 강제세이브의 특성상 적군의 행동이 시작되었을 때 즉 본작에서 특정 적이 이동하기 시작할 때- 강제 세이브 한 결과는 언제나 같습니다. 위키에 서술된 대로에 따르면, <파이어 엠블렘 : 성전의 계보>부터 중간 세이브 시스템의 도입과 한층 더 엄격한 난수고정이 도입되었다고 하는데, 그러한 엄격함이 본작에도 적용되었다면, 저는 본작을 포기했을 것입니다. 다만 본 게임은 리뷰어 입장에서 클리어라는 사명을 안고 플레이한 저의 경우이고, 실기로 플레이 했던 수 많은 이들은 실수 한 번 혹은 불운 한 번에 치를 떨었을 것입니다.

 

(3)무기와 마법의 횟수제와 상점.

 

1. 무기와 마법의 횟수제.

 

    

<무기에 대부분 내구도가 있습니다. 은으로 된 무기의 경우, 한번에 1씩 줄어들어 내구도가 곧 사용횟수와 같습니다. 무기가 오른쪽과 같이 깨져버리면, 당황스러울 때가 있습니다. 다만 예측이 정확하게 이루어지기 때문에, 베르위크 사가처럼 예측불가의 사태는 상당히 적습니다.>

 

본작의 대다수의 무구들은 내구도가 있습니다. 이를 달리 표현하면 횟수인데요. 본작의 무기들은 팔디아, 파르시온 등을 제외하면, 대체적으로 은>강철>철 순으로 위력이 정해집니다. 적의 능력과 캐릭터의 공격력 등의 요소로 철검이나 강철검은 아예 대미지가 안들어 갈 수 있으니, 궁극적인 목표는 은제무기 또는 네임드 무기를 얻어서 사용하는 것입니다. 그러나 이 은검이 위력이 높은 대신, 은제 검의 경우 내구도가 17이므로 내구도가 40이 넘는 철검의 2분의 1이하의 내구도를 가지고 있습니다. 17번 공격하게 되면 여지없이 무기가 많이 깨지기 때문에 각 캐릭터 마다 가지고 있은 4개의 인벤토리에 무기를 제 때에 사줘야 합니다. 이 때문에 제대로 계산하지 않고 그냥 게임을 진행한다면, 어느 정도 진행이 빡빡해집니다.

 

여기다가 마법 또한 <파이널 판타지 1>마냥 마법이 mp제가 아니라 횟수제로 사용됨으로 인해 마리크의 엑스칼리버, 린다의 오라 등의 좋은 마법 들도 회수가 지정되어 있어 마법사 캐릭터들을 무턱대고 육성하기에는 조금 망설여집니다. 이러한 어려움은 다음과 같은 점이 더욱 불을 붙입니다.

 

2. 상점의 존재.

 

    

<상점 시스템은 상당히 불편하긴 합니다.>  

 

<파랜드 사가>등의 마니악하지 않은 SRPG등은 상점이 따로 존재하게 되어서, 스테이지에 돌입하고 난 후에 그 다음 스테이지를 대비할 수 있도록 상점에 갈 기회를 주게 됩니다. 그러나 파이어 엠블렘은 각각의 스테이지 내에 도구상점, 무기상점 등이 있어 턴을 소비해서 상점 등에 돌입해야 합니다. 그러나 인벤토리가 통합되어 있지 않고, 캐릭터 별로 4개의 인벤토리가 있기 때문에 상점 등에 가서도 무기를 한 번에 살 수 없습니다. 여러 명의 캐릭터들의 무기 등의 내구도가 깎여 나갔을 때, 캐릭터들을 우르르 상점에 보내거나, 이동력이 좋은 캐릭터들을 희생해 상점에 계속해서 드나들어야 합니다. 또한 인벤토리가 4개의 아이템만을 가질 수 있으므로, 다른 캐릭터에게 무기를 넘기려면, 넘긴다 라는 커맨드를 사용해 무기를 넘겨야 합니다. 이러한 단점을 어느 정도 보호하기 위해 창고상이라는 상점도 매 스테이지마다 존재하는데, 아이템을 개당 10골드를 소비해 40개까지 맡길 수 있습니다. 그러나 이러한 여러 가지 보완책이 있음에도, 상당히 불편하고 빡빡합니다.

 

(4)동료를 얻는 회화.

 

    

<이러한 동료 획득 시스템은 파이어 엠블렘의 핵심적인 시스템입니다.>

 

본작에서는 동료를 많이 얻을 수 있습니다. 물론 다른 SRPG 같은 경우에도 이렇게 동료를 많이 얻을 수 있는 작품이 있지만, 본작의 동료 얻기는 3가지로 나뉘어져 있는데, 다음과 같습니다.

 

자동적으로 얻어지는 동료.

대화로 얻어지기는 하지만, 자기가 스스로 아군 진영을 찾아와 대화를 하거나, 그것이 아니라도 아군을 공격하지 않고, 대화를 걸면 스스로 전향할 의지가 있었던 이들.

대화로 얻어지며, 아군을 공격하기도 하는 이들, 이들의 경우 주로 시다 등이 설득시키는 경우가 많음.

 

이와 같은 특징이 있으면서도, 동료를 얻느냐 얻지 않느냐에 따라 스테이지의 난도 하락폭이 결정될 수도 있습니다. 위에서 와 같은 경우가 아니라면 이들을 타격해서 경험치를 어느 정도 올릴 수 있습니다. 본작의 경우에는 경험치를 타격시 경험치와 적군을 죽여서 얻는 경험치로 나누고 있습니다. 타격시 경험치는 적이 죽지는 않되, 주로 20을 넘지 않는 범위에서 타격한 만큼 경험치를 받아갑니다. 이를 잘 통제하느냐에 따라, 주력캐릭터 이외의 캐릭터의 성장 폭이 결정됩니다. 따라서 , 에 해당하는 동료들을 타격하는 것을 잘 계산해서 사용하면, 난도가 살짝이라도 낮아집니다.

 

(5)전직.

 

    

<벼락치는 효과와 함께 Level 20짜리 기사는 Level 1짜리 팔라딘이 됩니다.>

 

<파이어 엠블렘>의 경우, 기사, 용병, 궁수 등을 전직시킬 수 있습니다. 레벨 10이상이 되었을 때, 전직 아이템을 사용하면, 전직이 가능합니다. 그러나 아이템 별로 설명이 안 되어 있어 시행착오를 겪지 않으면, -특히 일본어를 해석하지 못한다면 전직에는 무리가 있습니다. 앞에서 설명한 바와 같이 전직을 하면 능력치를 더욱 향상 시킬 수 있기 때문에, 전직시스템은 꼭 사용하여야 합니다.

 

. 시나리오.

 

    

 

    

<100년전 영웅 앙리에 의해 쓰러진 암흑룡 메디우스가 부활하고 앙리의 후손인 주인공 마르스 일행이 메디우스를 물리치고 세상을 구하는 내용입니다. 암흑룡을 마르스로 퇴치하는 것이 유리하다는 점에서 의미심장합니다.>

 

시나리오의 경우, 암흑룡에게 점령당한 대륙의 여러 국가들을 아리티아의 왕자 마르스 일행이 구하는 이야기입니다. 이 게임은 이 커다란 뿌리가 되는 시나리오만을 전개하는 단순한 이야기입니다. 게임 중간에 알게 되는 소소한 이야기 등이 따로 없고, 부가 퀘스트 등이 존재하지 않습니다. 그러나 <드래곤 퀘스트> 같은 경우에는 단순한 이야기인데, 용사가 공주를 구하기 위해 여러 가지 아이템 등을 얻고, 용왕을 돌파하는 것입니다. 본작도 이러한 것들을 충실히 따르고 있는데, 다른 점은 전술한 동료 얻기 시스템입니다. 어머니의 약값을 구하기 위해서 도루아와 암흑룡 메디우스에 가담한 남자, 여동생이 국왕을 구애를 거절해 어쩔 수 없이 여동생에게 칼을 들이대는 남자 등의 여러 가지 이야기를 보여주면서, 소소한 이야기를 전개시키고 있습니다. 이는 비장함을 증대시키는 효과를 가져다 줍니다. 게임의 시스템이 시나리오에 잘 부합되고 있는 아주 좋은 예입니다. 모든 시스템이 시나리오와 같이 부합될 수는 없지만, 부합되면 그 시스템은 확실히 게이머들에게 좋은 인상을 남기게 됩니다.

 

. 그래픽과 사운드.

 

(1)그래픽.

 

그래픽의 경우, 슈퍼패미콤의 발매년도 이전에 발매된, 패미콤 황혼기에 발매된 게임이라, 꽤나 보기에 괜찮은 수준은 됩니다. <파이널 판타지3>와 같은 년도와 비슷한 시기에 발매된 게임이기에 적들의 소프트라이트가 상당히 비슷한 대신, 1 vs 1의 결투에 가까운 전투신을 매번 연출합니다. 또한 크리티컬이 터지게 되면, 마르스의 경우, 자세를 숙이고 빠르게 돌진하는 모습을 연출함으로서, 멋있다는 느낌이 들게 합니다. 또한 네임드 케릭터들의 경우에는 미형의 일러스트를 도입함으로서, 게임에 몰입할 수 있는 모습을 연출해 냅니다.

 

(2)사운드.

 

사운드의 경우 Bgm 자체가 몇 곡 없습니다. 하지만 파이어 엠블렘의 메인 테마곡 자체는 꽤 유명합니다. 사운드가 이 게임에서 약간 모자란 부분입니다.

 

. 나가며.

 

 

 

 

글쌔요. 확실히 어려웠습니다. SRPG를 등장시킨 기념비적인 작품임에도 시스템이 상당히 복잡했고, 이들을 제대로 이용하여 플레이를 해나가면서 매번 좌절하고, 다시 도전했습니다. 제가 늘 설명했듯이 어려운 게임을 정복하면서, 즐거움을 느꼈습니다. 단순히 어려운 스테이지를 설계하는 것이 아니라, 어려운 스테이지를 어떻게 극복하게 하는가? 라는 재미를 설계한 게임이었습니다. 불편하고, 번거로운 것이 단순히 불편하고 번거로운 것으로 끝나는 것이 아니라 잘 만들어진 체계 내부에서 유기적으로 제공될 때, 그 게임은 명작으로 기억되게 되고 시리즈화도 가능해집니다. <파이어 엠블렘>의 난이도는 분명 높았고, 야리코미에 준하는 동료 전원 생존 플레이 등을 유도하는 시스템은 힘들었습니다. 그러나 리뷰어의 입장에서 도대체 1990년에 이런 게임을 설계할 수 있는가? 왜 내가 여태껏 플레이 해본 SRPG는 이렇게 정교하게 디자인되지 못했나? 라는 물음이 떠올랐습니다. SRPG를 좋아하시는 분들이라면 한번 쯤 해보셔야 할 작품입니다.

728x90

+ Recent posts