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<파랜드 오딧세이, 파랜드의 쇠퇴.>

 

항목.

 

갈래.

RPG.

국내유통사.

세고 엔터테인먼트.

개발사.

TGL.

국내 발매.

19997.

 

 

. 들어가며.

추억은 참으로 생각하는 것만으로도 즐겁게 해줍니다. 이런 말을 떠올린 것이 얼마만인지 알 수 없지만, 요즘은 그 과거의 추억이 더욱 그리워지는 한해가 아닌가 싶습니다. 제가 초등학교 5학년 시절 <파랜드 사가> 시리즈를 해보고 얼마나 재미있었는지 모릅니다. 에디터를 사용하지 않고도 무난히 최종전까지 돌입할 수 있어서 더욱 좋았구요. 쉽지만 또 마냥 지루한 게임은 아니라서 재미있게 플레이한 기억이 있습니다.

언제이던가요? 이전에 네이버 블로그를 보다보니 <파랜드 스토리>부터의 7년간의 전통을 깨어 버리는 시발점이 된 이 게임을 재미있었다며 추억하시는 분이 계셔서 놀랐습니다. 물론 개인의 취향 차는 있을 수 있고, 이 게임에 내재되어 있는 편법을 이용해 플레이를 하신다면 재미있게 즐길 수도 있는 게임이라 막상 비난할 수는 없네요. 후속작이 워낙 지독하게 만들어져서인지 이 게임에 마냥 돌을 던질 수도 없습니다. 5학년 때 친구 집에서 친구가 하는 것을 보고 플레이를 해보다, 익숙하지 않아 포기한 기억만 있었는데, 시스템적인 면에서 후속작과 비교하면 그래도 실드를 쳐줄 거리가 남아 있습니다. 그러나 <파랜드 스토리>부터 쭉 이어져 온 장르가 전환된 탓일까요? 이미 이 작품부터 TGL이라는 회사는 흔들리고 있었습니다. 게임의 스토리는 <파랜드 사가>에 비해 상당히 밋밋해지고 예상 가능했으며, 유저를 배려하지 않는 게임의 구성, 편법을 사용하라는 은근한 유혹 등, 플레이어가 아닌 리뷰어로서는 짜증날만한 요소의 집합체였습니다. 그럼 리뷰 시작하겠습니다.

. 시스템.

(1)Semi Real Time Battle(이하 SRTB).

1. 개요.

    

<턴이 돌아오면, 아군 케릭터와 적 케릭터가 반턴 차이로 움직이는 시스템이라면 이해가 편합니다.>

본작의 경우 Semi Real Time Battle방식의 전투 방식을 채용하고 있어, 나름 독창적인 전투 시스템을 자랑하고 있습니다. 그러나이 게임이 왜 파랜드 시리즈를 나락으로 떨어트리는 시발점이 되었는가를 생각하자면 그다지 칭찬할 만한 것은 아닙니다. <파랜드 사가>의 경우 시나리오적인 면에서도 <파이널 판타지>의 다이나믹함이나, <드래곤 퀘스트>의 환상적인 부분은 가지고 있지 못했지만, 본연의 아기자기한 맛이나, 나름의 진중하면서도 코믹한 스토리 전개로 많은 호평을 받았고 진지해야 할 때는 진지한 이야기를 풀어내었습니다. 본작의 경우 스토리 전개 자체가 많이 밋밋하면서도 [전설의 계승]이라는 주제에 맞춰 전개되는지라 맥이 빠지는 것이 사실입니다. 그러나 스토리의 경우 하운드라는 청부업자의 이야기를 다루고 있기 때문에 나름 재미있는 면도 없지 않아 있기 때문에, 이것이 시리즈 자체의 존립을 위태롭게 한 근본적인 원인이라고는 말 할 수 없습니다.

그렇다면 역시 전투시스템의 문제라고 할 수 있습니다. 저는 이 게임을 하면서 수십 번 욕을 하고 짜증이 났는데, 도입부에서 언급했듯이, 게임에서 노골적으로 우회로를 만들어 놓고 있었습니다. 우회로의 방식도 꽤 여러 가지가 있습니다. 우회로를 이용하면 게임진행은 편해지지만, 점점 더 우회로에 빠지게 되고, 노가다에 실패한 게임의 난도는 급상승하여 플레이어를 기다리게 됩니다. 여기서는 주로 우회로가 무엇이 있는가?를 중점적으로 살피겠습니다.

2. 우회로의 존재들.

1)아이템.

    

<던전을 제대로 돌파하려면 아이템을 상당히 많이 가지고 다니지 않으면 안됩니다>

저는 RPG를 하면서 아이템 이용이나 버프, 너프 마법 같은 것을 잘 사용하지 않는 라이트 유저에 속합니다. 야리코미 같은 건 해볼 생각도 없고, 심오한 전략 수행 같은 건 필요 없이 플레이합니다. 그저 남들보다 더 노가다 하고, 레벨을 높여서 던전을 돌파하는 식인데, 이 게임은 아이템을 제어 놓고 사용해야 하지 않으면 전투 자체가 힘듭니다. 혹자들은 이 게임이 쉽다고 말하는데, 한 가지 간과한 게 있다면 던전을 정면으로 돌파할 시 아이템을 쓰지 않으면 돌파가 불가능하다는 사실입니다. 필자는 공략집을 만들어 놓은 분의 공략을 보고 진행했는데, 그분보다 제 케릭터의 레벨이 10레벨이 높았습니다. 그런데 돌파가 불가능 한 사실은 변하지 않았는데, 결론적으로, 어차피 아이템은 무제한으로 쓸 수 있게 시스템 적으로 배려 해놓은 게임이니, 의도대로 아이템을 무진장 사서 쳐 바르면서 게임을 진행하라고 권하고 있는 것입니다. 일부러 마우스의 오른쪽 클릭으로, HP 회복 아이템을 4개씩 5개씩 먹여 주는데, 해보시면 꽤 짜증나는 반복 작업 입니다.

2)천사의 날개.

    

 <천사의 날개가 없는 경우, 상당히 게임 플레이가 피곤해집니다. 물론 우회로로 가지 않고 제대로 게임을 즐길 경우에 한해서...>

보통 시나리오 진행상으로 거쳐 가는 던전의 경우, 보스를 클리어 하면, 강제 진행되어 마을로 돌아오게 되는 것이 게임 제작사측의 나름의 배려라고 할 수 있습니다. 그러나 이 개임은 보스가 죽으면서 아이템을 저절로 드랍하는 형식이 아니라, 보스가 죽으면 보물 상자를 보스가 차지하던 자리의 뒤편에 있는 보물 상자를 여는 방식으로 아이템을 얻습니다. 그렇기 때문에 강제진행이 안 되는 경우가 많은데, 이렇게 되면, 마을로 귀환하는 천사의 날개가 없는 한 꼬불꼬불하게 디자인된 던전을 한 번 더 뚫어야 하고, 이는 스트레스가 가중되는 결과가 옵니다. 이 아이템을 미쳐 구매하지 못했을 때 10층 던전을 다시 거스른 걸 생각하면

3)인스턴스 던젼. 

    

<사실 던전 꼼수도 쓰라고 만들어진지도 모릅니.>

<파랜드 오딧세이>에는 플로어라는 개념이 존재하고, 던젼을 진행할 경우, 입구로 들어가거나 출구로 나와서 다시 같은 곳에 들어갈 때 마다, 다른 지형의 플로어가 등장하게 됩니다. 이는 인스턴스 던젼 개념과 흡사한 것인데, 이를 쉽게 돌파할 마법인 맵핑 ’ ‘ 탐지 같은 마법 등이 존재하고 있습니다. 이 던전 형성 방식은 세아려 보면 몇 가지되지는 않지만, 경우의 수로 판단해 볼 때, 플로어의 입구와 출구가 붙어 있는 경우가 있고, 그렇지 않은 경우가 있게 되는데, 마치 사람을 놀리는 것 같습니다. 출구를 여러 번 왔다 갔다 해서 던전을 쉽게 클리어 하는 사람들이 많았다고 합니다.

4)치트키.

    

  <왼쪽이 그냥 플레이 한 것이고 오른쪽이 치트를 적용한 것입니다.>

사실 저도 쓰게 되었는데, 제가 운영체제로 윈도우 7을 쓰는 지라, 눈 덮인 산에서는 계속해서 다운되어 10시간을 통째로 날렸고, 스트레스를 극심하게 받으면 체하는 체질이라, 당시 살짝 채했던 기억이 있습니다. 이후 계속되는 전투가 너무 재미없어서 18화 이후로는 치트키를 치게 되었습니다. 어차피 레벨이 평균 클리어 레벨보다 17정도 높았으니까 이 게임에는 나름 최선을 다했다고 생각합니다.

3. 자잘한 문제점들.

1)파티 플레이.

    

<쉬엔카의 경우 직업이 격투가이기 때문에 장거리 공격무기는 창이 있지만 범위가 짧아 어느 위치에 배치하더라도 효율성이 줄어듭니다. 전투맴버에서 빼는게 낫다는 이야기.>

이 게임은 SRTB 시스템을 채용하고 있어, 필드를 돌아다니면서, 턴이 돌아옴에 따라 몬스터와 공방을 주고받는 형태의 전투를 행하게 합니다. 그렇지만 일렬로 배치된 진형 때문에 애로사항이 상당히 많이 발생하게 되는데, 일단 <드래곤 퀘스트2> 이후의 JRPG에서 필수 요소였던 파티간의 협력이 제대로 이루어지지 못하게 게임이 설계되었습니다. 이러한 점은 후술할 8방향의 공격 시스템과도 어느 정도 연관성을 가지고 있는데, 사용 무기가 부메랑, , 창 등의 장거리 공격 위주인 캐릭터들을 선별해 파티를 구성하지 않을 경우 상당히 게임진행이 번거로워 집니다. 뒤에 위치한 캐릭터의 리치 탓에 턴을 허비하는 경우가 많이 있는데. <스타 크레프트> 류의 RTS게임을 플레이 할 때처럼 단축키를 마구 눌러주어야 했습니다. 이 당시 제가 공략을 참고한 블로그의 주인장께서는 한 명이나 두 명으로만 게임진행을 하시던데, 이럴 거면 왜 파티 인원 제한을 3명으로 만들어 놨는지 의문입니다. 이후 발매된 Falcom사의 <Zwei>와 같은 경우 이 게임과 비슷한 체제를 취하고 있지만, 후위에 있는 캐릭터의 경우 A.I에 의한 공격만 하므로, 이 게임이 가진 단점을 매우고 있습니다.

2)함정들.

    

<함정을 밟았다가 저주라도 걸리면 상당히 머리 아픕니다. 아이템도 안들고 다니던 초반에는 이것도 훌륭한 노가다의 이유가 되었습니다.>     

액션게임에 구조가 잘 만들어진 함정을 배치시킨다면, 게임의 재미를 배가 시켜줍니다. 게임에 긴장감을 늦추지 않도록 해주고, 도전정신을 불러일으킵니다. 다만 이러한 구조의 게임에서 굳이 함정시스템을 도입해, 플레이어들을 짜증에 솟구치게 햇어야 하는지 의문입니다. 저주나 수면 상태에 빠진 캐릭터의 경우 그 진형의 위치가 이동되는데, 이는 빠른 게임의 진행을 방해하고 플레이어들을 귀찮게 하려는 데 불과합니다. 플레이 하면서 정말 짜증이 솟구쳤던 기억이 있습니다.

(2)전직 및 스테이터스.

1. 전직.

    

<카 박사에게로 가면 전직 시켜준다.>

<파랜드 오딧세이>에는 꽤나 많은 직업이 등장하고 있고, 그 직업에 따라 배울 수 있는 기술이 달라집니다. 기본직업에 대해 파생 직업이 존재하는 형태로 구성되어 있는데, 노가다를 행하려는 마음만 먹으면, <파이널 판타지 5>의 직업 시스템 마냥 모든 직업으로 전직을 해도 좋도록 직업의 종류도 상당합니다. 직업에 따라 사용 가능한 무기가 두가지 종류로 제한됨으로써 플레이어들의 호기심을 불러일으킵니다.

2. 속성 및 기분.

<위 스크린 샷에서 빨간 내모로 표시한 것이 속성과 기분이다.>

<파랜드 오딧새이>에서는 마법을 주문서를 사거나, 필드에서 주문서를 입수하는 것으로 배울 수 있습니다. 굳이 마법이 마법사 계열 직업만의 전유물이 아닌데요. 여기서 각 속성에 해당하는 마법을 반복하여 사용함으로써 속성의 강약이 결정됩니다. 저는 이 게임의 진행상 특징에 따라 마법사를 사용하지 않아서, 속성의 작용을 자세히 파해칠 수는 없었습니다.

캐릭터의 기분이라는 상태도 존재하는데, <The King Of Fighters97>에서 도입된 캐릭터 간 상성과 조금 비슷한 형태를 가지고 있는 것 같습니다. 기분에 따라 능력치가 약간씩 차이를 보이게 됩니다.

(3). 그 외.

1. 카지노.

    

카지노가 있습니다. 슬롯머신을 돌리거나, 투기장에서 몬스터끼리 싸움을 붙이면서, 포인트를 모을 수 있는데, 아쉽게도 저는 슬롯 머신 게임의 요령을 알아내지 못해, 포인트를 많이 얻는데 실패했고, 포인트를 모으면 받을 수 있는 상품도 얻질 못했습니다.

2. 집짓기. 

    

<여관에서부터, 비밀상점까지 여러개를 집 안에 놓을 수 있지만, 필자는 에리초 하나를 잘못먹어 시기를 놓쳤다.>

4화를 클리어하게 될 경우, 호프만이 일행들에게 집을 의뢰 성공 보수로 주게 됩니다. 여기를 거점으로 사용하게 되고, 자금을 모아 집을 증축하고, 여러 가지 상점을 입점시킬 수도 있습니다.

. 시나리오.

    

    

작 중에서 의뢰를 받아 생계를 꾸려가는 하운드라는 직종을 가진 캐릭터들을 주역으로 하여, 세계의 존립을 위협하는 이들과 대치 끝에 평화를 이루어 내고 동료들과 술집에서 파티를 한다는, 전형적인 용병의 마왕 퇴치형 이야기를 가지고 있습니다. 다만 전작 <파랜드 스토리> 첫 작품을 장식하는 영웅인 [아크]와 이름이 같고 생김새가 비슷한 주인공을 내세움으로서, 주인공이 단순한 용병이 아닌, 전 시대를 계승한 [전설의 계승자]라는 칭호를 부여함으로서, 주인공을 용자로 만들어 일본 RPG 시나리오의 정통성을 그대로 계승하고 있기도 합니다. 전작과는 달리 초반에는 가벼운 의뢰를 수행하며 동일한 분위기를 표현하다, 동료인  적 일당의 보스였던 디언의 암울한 과거, 도어스의 딸이라고 알려진, 셀리모스의 창조물 메디와의 충돌과 그곳에서 싹트는 사랑, 그리고 그녀의 죽음 등의 어두운 이야기를 다룸으로서, 이야기의 수위를 적절히 배치하고 있습니다. 시종일관 어둡고 의혹이 가득한 이야기를 전개하려 한, 후속작과는 크게 대비되는 부분입니다.

. 캐릭터 소개.

※특성상 비경어로 기술합니다.

(1)아크.

본래 <파랜드 사가>의 무대인 엔트리히의 전란[<파랜드 사가>]으로 부모를 잃고 해적의 손에서 자랐다. <드래곤 퀘스트>의 주인공 마냥 말이 없으며, 정의감은 있지만 우유부단한 편. 아크왕의 이름을 이어받은 빛의 용사로 아미가 그와 같이 있는 것도 그런 이유였다. 작중에서 사랑한다던 메디를 떠나 보낸다그리고...

(2)아미.

    

본명은 아미티지로 원래 빛의 용사를 돕기위해 보내진 슬로운(천사)였다. 처음에는 아크의 어께에서 시끄럽게 이야기를 해대는 정체불명의 생물이었으나, 아크를 구하기 우해 본모습을 드러냈다가 죽을 위기에 처한다. 메디의 희생에 의해 살아났다.  그러나...

(3)카인.

넉살이 좋은 신참 하운드로 일확천금을 노리는 현실주의자이기 때문에 쉬엔카가 그를 경계한다. 파티의 무드메이커로서 강수진씨의 열연이 돋보인다. 일본 원판의 이름은 [케인]. 후속작에서도 맴버 중 아크와 함께 가장 많이 활약하며 최종 보스전 이전까지 파티에서 활약한다. 그러나 쉬엔카의 아버지 보즈와는 그다지 미래의 사위감으로 어필하지는 못한 것 같다.

(4)쉬엔카.

열혈에다 정의감이 투철한 하운드로서 겉으로는 재멋대로인 카인을 싫어하고 있다. 그녀의 아버지는 로터스 교단의 승려인 보즈[땡중] 후속작에서 핵심 맴버 중 하나로 등장해 활약한다. 후속작에서는 도입부에만 얼굴을 비춘다. 후속작의 주역 중 하나인 리티아의 스승.

(5)레오.

    

본명은 레오날드 렘버트. 에린과는 남매로 엘리트 집안에서 자라 귀족의식이 투철하다. 하운드에 대해 편견을 가지고 있었으며, 주인공의 일행이 되는 걸 거부했었다. 이후에 시엘라와 이어지게 된다. 인간 남자 캐릭터 사상 초유의 온천욕이 컷 신으로 등장한 캐릭터.

(6)에린.

본명은 에리오네스 렘버트로 기사인 오빠를 찾아 가출해왔다. 세상 물정에 어둡고 상황판단이 느리다. 카인에게 화염마법을 자주 시전하는 편. 마법에는 영재 수준의 재능을 보인다. 후속작에서는 마지막 부분에서 디언과 나타나 죽을 위기에 빠진 카인을 구한다.

(7)시엘라.

마족인 아버지와 인간 어머니 사이에서 태어난 혼혈 마치 <파랜드 사가>의 레온과 리아 남매를 떠올리게 한다. 동생의 전황을 막기 위해 동분서주 하며, 실제로 실력도 상당히 뛰어난 편 이후에 레오와 이어져 우아한 귀족 부인으로 등장한다. 유니와 실버를 도피시켜 주고 바즈를 긴장하게 만들었다.

(8)디언.

    

마족과 인간의 혼혈로 태어나 핍박받은 기억을 가지고 인간을 멸하려 했다. 마족의 자식이라 마력은 대단했지만, 모든 것이 흑막 셀리모스의 계략이었다. 바벨탑에서 패하고 나서 돌이 되었다가 시엘라가 수호석을 이용해 본래의 모습으로 되돌려준다. 하지만 기억을 잃고 이전과는 다른 사람이 되었다.

. 그래픽 및 사운드.

(1)그래픽.

    

<파랜드 오딧세이>의 그래픽은 좋은 축도 나쁜 축도 아니지만, 적어도 못 봐줄 정도는 아닙니다. 이 게임의 그래픽 구성에 있어서 특이한 점은 제도 델트리어의 존재라고 할 수 있는데, 제도 델트리어가 본거지가 되어 게임이 벌어지다보니, 델트리어의 그래픽이 던젼 보다 훨씬 좋은 기현상이 벌어집니다. 물론 TGL의 게임이야 무슨 <RPG만들기> 시리즈로 만든 듯이 마을 디자인이 판박이이지만, 이 게임은 아예 마을을 하나만 만들어 버림으로서 고정관념을 깨고 그래픽에 공을 들였다는 생색을 낼 수 있게 되었습니다. 전투에서는 몬스터가 움직이는 모습이 전작보다 부드럽게 표현되었고, 마법 이펙트 면에서도 발전이 있었다습니만, 마법 이펙트의 경우에는 발전은 있었으나 다소 미흡한 그래픽 효과를 보여주었다고 하는 것이 정확합니다. 당시 국내에서도 <창세기전3>가 발매되던 시점이라 그래픽 효과가 꽤나 그 게임만 보자면, 이펙트가 화려하던 시절이었는데, 일본의 게임이 미흡한 마법 효과를 보여주는 것은 아니라는 생각이 들었습니다. 또한, TGL사 내부의 문제로 일러스트레이터 및 인력이 바로크 스튜디오로 가버리는 바람에 일러스트가 대충 만들어진 것 같습니다. 후속작을 블로그에 먼저 리뷰 하면서 보았지만 후속작의 일러스트가 오히려 전 시리즈인 <파랜드 사가> 시리즈와 흡사하다고 할 수 있습니다. 이 작품의 일러스트는 마치 그림판으로 그린 것 같고, 유아적입니다.

(4)사운드.

사실 기억에 남는 음악이 없습니. 그냥 밝은 분위기의 음악만 생각이 납니다만, Youtube에 올라와 있는 Full-BGM을 찬찬히 다시 들어보면 그 곡의 구성이 상당히 단순하고 그다지 아름답지 못한 것을 알 수 있습니다. 전체 BGM 20곡 정도 중, 플레이어들의 귀에 남는 곡 하나 회자시키지 못했다면 조금 문제가 있습니다

 . 나가며.

 

개인적으로 <이스> 처럼 ARPG로 제작 했다면 나름 주인공을 바꿔가면서 플레이 하는 게 재미있지 않았을까 합니다. 물론 붉은 머리의 모험가라는 착상이 아돌 크리스틴과 겹쳐져서 저작권에 걸렸을 수도 있지만 말입니다. 다시는 해보고 싶지 않은 작품 중 한 작품입니다.

 

 

 

 

 

 

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