<영웅전설 5 : 바다의 함가, 완성된 멜로디.>
항목. |
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갈래. |
RPG. |
발매일. |
일본 : 1999년 12월 9일. 한국 : 2000년. |
부제. |
바다의 함가(Cagesong of Ocean) |
발매 기종. |
PC(WINDOWS), PSP(리메이크) |
필자의 평가 등급. |
S.
시나리오 : ★★★★★
시스템 : ★★★★★
그래픽 : ★★
사운드 : ★★★★★
총점 : 4.25 |
Ⅰ. 들어가며.
제가 마그나렉스의 연구소를 시작할 때, <영웅전설 1>을 리뷰하면서, 처음 자력으로 클리어 한 게임이 이 게임이라 상당히 추억이 서려 있는 게임이라고 적었습니다. 다시 클리어 해 본 게임은 과거와는 사뭇 달랐지만, 그래도 상당히 몰입하여 게임을 즐길 수 있었습니다. 본작에 대해 생각을 해보자면, 직전작인 <신 영웅전설 3>에서 전투시스템과 특유의 진행방식을 완성시켜 적용한 작품입니다. 시나리오로서는 가가브 트릴로지를 완결 지으면서 크게 연관이 없어보이던, <영웅전설 3>와 <영웅전설 4>를 이어주는 가교 역할을 하며, 이야기의 퍼즐 조각을 완성시켜 많은 의문과 상상으로서 밖에 메울 수 없었던 부분을 충실히 보여주고 있습니다. 그레픽으로서는 그렇게 호의적인 평가를 내릴 수 있을지 모르겠지만, 시스템 내에서 보여줄 수 있는 통일된 그래픽 양식을 도입하여 완결성을 높였습니다. 사운드적으로도 음악을 다루는 게임이라는 특성 때문에 상당히 충실하여 팔콤이 음악으로 유명한 회사라는 것을 완전히 증명했습니다. 그야말로 팔콤은 이 게임을 통해, 그들이 만들어내던 여러 가지 화음을 멜로디로 승화시켜 가가브 트릴로지라는 훌륭한 곡을 만들어 낸 것입니다. 그럼 리뷰 들어가 보겠습니다.
Ⅱ. 시스템.
(1)전투시스템의 완성.
<영웅전설 3의 경우에도 자동전투만 가능했고, 영웅전설 4는 마법 등의 지정은 가능하지만, 수동전투를 택할지 자동전투를 택할지 미리 설정해 놓는 방식으로 이루어졌습니다. 영웅전설 5는 영웅전설 4의 수동전투와 신 영웅전설 3의 전투를 합성시켜놓는 방식을 통해 시스템을 완성시켰습니다.>
<영웅전설 3>는 자동전투를 그 특성으로 하여 제작되어졌고, <영웅전설 4>는 자동전투를 도입하고는 있지만, 엄밀히 따지자면 플레이어들이 수동전투를 할 것을 예상하고 만들어낸 작품이었습니다. 양 작품은 서로 다르다는 것을 보여주기 위해 극단적으로 전투 시스템을 다르게 채용했다고 할 정도로 이질적입니다. 그에 비하면 본작의 발매 직전에 발매된 <신 영웅전설 3>는 완전 자동전투에서 탈피해 이동이나 공격, 마법의 사용 등은 전투 도중에 지정할 수 있도록 바뀌었습니다만, 사용할 마법의 종류를 지정할 수 없다는 치명적인 한계가 있었습니다. 또한 전투 패턴이 꽤 단순하여, 사실상 자동전투와 크게 다를바가 없었습니다. 그러나 본작은 기본적으로 <신 영웅전설3>를 베이스로 하고 있지만, 마법 뿐 아니라 필살기라는 개념을 도입하여 전투 도중에 명령을 내릴 수 있게 하여 전투가 다변화 되는 양상을 가져왔습니다. <신영웅전설 4>에서는 <영웅전설 4>의 전투방식에 까깝게 전투 인터페이스만을 가져와 사용하여 안타까웠습니다. 본작의 전투 시스템의 완성은 기념할 만한 것이었습니다.
(2)공명석과 앙상블.
1. 공명석.
<공명석을 얻는 과정은 늘 던젼을 돌파하고 때로 퍼즐을 풀거나 적을 쓰러트리고 얻는 드라마틱한 과정을 거칩니다. 모험을 통해 24개의 공명석을 모두 얻게되죠.>
<영웅전설 3>에서 샤리네를 돌면서 마법의 거울을 보고, <영웅전설 4>에서 발두스의 조각인 신보를 모으는 목적을 가지고 여행을 하듯 이번 작품에는 수저의 멜로디를 모아 연주를 해보겠다는 맥베인과 그 손자와 손자의 소꿉친구, 그리고 맥베인의 개가 여행을 떠나 수저의 멜로디의 조각인 공명석을 모으러 간다는 이야기입니다. 전작의 수집요소들이 전투에는 크게 상관이 없이, 시나리오 안에서만 기능하였다면, 본작의 공명석은 주인공 파티로 하여금 마법을 사용할 수 있게 하는 기능을 가져, 상당히 소중한 아이템입니다. 또한 초반과 극 후반에는 여러 가지의 공명석을 사용하여 난관을 돌파하게 하는 등의 키 아이템 역할도 하고 있어, 상당히 짜임새 있다고 느꼈습니다. 그러나 불과 암흑 공명석을 얻은 후에는 여러 공명석을 이미 많이 가지고 있어 키 아이템으로서의 요소가 흐려진 것이 안타까웠습니다. 아 참, 공명석으로는 전체 마법도 사용 가능 합니다.
2. 앙상블 마법.
<앙상블 마법의 바리에이션은 꽤 많아서 12가지나 됩니다. 꽤 보는 재미가 쏠쏠한 시스템입니다.>
앙상블(Ensemble)은 함께하다, 조화등을 뜻하는 유럽어권 단어로서 주로 프랑스어라고 많이 알려져 있습니다. 이는 음악 분야에서는 합주를 뜻하는데, 공명석에 의한 마법을 사용할 때는 필연적으로 연주가 필요하므로, 앙상블 마법은 합주라는 의미에 상당히 들어맞습니다. 이는 6대 속성의 공명석을 얻고 폴트, 우나, 맥베인중 두 명이 상충하지 않는 개인 공격 속성마법을 사용할 경우 마법이 합쳐지면서 높은 데미지를 낼 수 있는 앙상블 마법이 발동합니다. 공명석을 하나씩 얻어가면서 이 앙상블 마법을 조합해 보는 것도 본 게임의 재미있는 요소 중 하나였습니다. 조합이라는 면에서 서로 비슷한 <이스 5>의 연금술 시스템보다는 간단하면서도 보는 맛이 있어서 좋았습니다.
(3)카지노.
<개인적으로 도박장의 미니 게임들 중 가장 효율이 좋다고 생각했던 것은 블랙젝이라 블렉잭으로 상품을 모두 얻었습니다. 룰렛의 경우 후속작인 신영웅전설 4에서는 효율이 좋다고 하지만, 이 게임에서는 코인을 많이 따는 방법도 모르겠고, 포커의 경우 더욱 그런 경우가 심해서 패턴이 정해져 있는 블랙잭으로 20장씩 꼬박꼬박 코인을 땄습니다.>
<영웅전설 3>에서 이벤트상 존재했던 챠놈의 카지노는 실제 게임이 불가능 했었고, <영웅전설 4>에서는 카지노는 없었습니다. <영웅전설 5>에서 비로소 뉴톰의 리시의 성에서 도박을 즐길 수 있는데요. 패를 공개하면서, 패를 만드는 오픈 포커, 21이라는 숫자를 만들어 내야 하는 블랙잭, 룰렛을 플레이 할 수 있습니다. 저는 블렉젝을 통해 코인을 모은 뒤 카지노에서만 구할 수 있는 아이템을 손에 넣었습니다만, 그다지 쓸 데가 많지 않은 아이템이라 실망 했습니다. [미니 스커트]를 얻을 수 있는데, 우나에게 입히면 도트가 바뀔거라는 이상한 기대를 하고 블렉잭을 2시간 정도 플레이 한 것 같습니다.
(4)경험치 컷팅(Cutting)
<숫자가 안 보이실 것 같아 설명하자면 왼쪽은 레벨업 장면입니다. 분명 경험치 8을 얻어, 경험치 총량이 2904가 되어 있지만, 오른쪽에서는 경험치 총량이 2900이 되어 있습니다. 이는 영웅전설 3나 신 영웅전설 3에서는 일어나지 않았던 현상으로 본작만의 특이한 현상이라고 볼 수 있습니다.>
<영웅전설 3>에는 없었던 요소가 바로 경험치 Cutting입니다. <영웅전설 4>야, 독자적인 경험치 체계를 가지고 있습니다만, <영웅전설 5>의 경험치 Cutting은 정말 다른 게임에서는 찾아볼 수 없었던 은근한 노가다 게이머를 위한 배려 아닌 배려였습니다. 본래 영웅전설 시리즈처럼 동료가 자주 바뀌거나 하는 게임에서는 같이 키워왔던 동료캐릭터가 스토리상 이탈하는 경우가 있는데, 다시 합류할 경우 경험치가 크게 차이 나게 되어버려 조금 기분이 씁쓸한 맛이 없지 않아 있습니다. 그래서 캐릭터 간의 경험치에 얼마정도의 차이가 있을 때, 경험치를 필요 경험치 이상으로 얻었다면, 경험치가 필요 경험치 만큼만 오름으로서 경험치의 차이가 있었던 것이 서서히 매워지게 됩니다. 처음 폴트와 우나 등은 레벨 1에서 시작하지만, 맥베인은 3에서 시작하게 되는데, 게임을 하다보면 같이 레벨이 오르게 되어 플레이어에게 안정감을 줍니다.
Ⅲ. 시나리오.
(1)음유시인들의 여행.
<우나의 경우, 첨언하자면 이미 폴트와의 연인관계는 확정이 난 뒤 시작을 하기 때문에 필요가 없어 보입니다. 쥬리오와 크리스의 경우 연인으로 발전할 것 같지만, 그들의 경우 크리스가 시종일관 쥬리오를 어린아이 취급하고 있어 휘리가 나타나기 전까지 크리스는 자신이 쥬리오를 이성으로 인식하고 있다는 것을 깨닫지 못하지만, 우나는 비교적 당당하게 자신이 폴트를 좋아하고 있다는 것을 말하고 있으며, 폴트는 그것을 당연한 사실로 받아들이고 있습니다. 핀젤 연주회에서 준우승한 폴트는 알토스에게 호승심이 들어 수행을 떠나지만, 알토스의 경우 취미라고 하여 어느정도 폴트에게 여행의 당위성을 선사해주기도 합니다.>
본작은 음유시인들의 여행을 다루고 있습니다. 초반부까지의 마을에서는 마을에 주로 노래를 부를 수 있는 무대가 마련되어 있고, 마을을 돌면서 꼭 연주를 하는 이벤트가 있습니다. 서장에서 폴트가 여행을 떠나게 되는 것도 본질적으로 연주회에서 알토스에게 패배해서 수행을 하려는 필요를 느꼈기 때문입니다. 본작의 주인공들에게 가장 중요한 것은 음악이며, 음악은 그들의 생활이면서 목적이고, 즐거움입니다. 엔젤하이로 위키에서는 비판 삼아 폴트가 스토리의 전면에 나서게 되는 것이 후반부이며, 우나는 스토리 진행상 없어도 된다고 한다며, 비판을 하고 있으나, 그 점에 대해서는 동의하지 못합니다.
<영웅전설 5>의 본질은 음유시인들의 연주 수행이며, 멕베인 연주단은 그 목적에 충실하게 계속 연주를 하고 있습니다. 적어도 4장까지는 꾸준히 연주하는 모습을 보여주며, 엔딩에서도 카발로 콩쿠르에서 우승하는 폴트의 모습을 보여주는 점에서, 폴트는 7장 이전에도 주인공 노릇을 해 온 샘입니다. 오프닝에서도 드러나 듯 음유시인의 본질적인 목적은 연주로서 사람들을 감동시키는 것입니다. 이는 돈을 밝히는 모습을 보여주고, 어려움을 피하려는 샤오를 음악가 답지 못하다고 질책하는 맥베인의 모습에서도 드러납니다.
(2)음유시인과 영웅.
<엔젤하이로 위키의 서술자의 입장에 따르면, 폴트가 주역이 되는 것은, 레오네를 만나기 위해 이계로 갈 때 맥베인이 빠지며 폴트가 이행을 이끌게 되는 입장에 서게 되었을 때라고 하고 있습니다. 그렇지만 개인적으로는 이는 영웅으로서의 폴트가 주역이 되는 과정이라고 표현하고 싶네요. 영웅전설 3와 5의 영웅관을 보면 듀르젤 같은 유명한 장군이 영웅이 아니라 순례의 길을 따라갔을 뿐인 쥬리오와 크리스를 영웅이라고 마지막에 언급합니다. 이는 왕자와 신분이 높은 이들이 주인공이었던 아셀하사편의 안티테제적 발언으로, 이러한 것이 본작에는 처음에 언급함으로서 이 작품이 마지막이라는 것을 보여줍니다. 영웅전설 3의 경우, 가가브 트릴로지의 첫 작품이었기 때문에 마지막에 영웅에 대해 이야기를 하였지만, 5에는 3의 영웅관을 공유하므로 이러한 부분을 처음 제시한 것입니다.>
<영웅전설 5>는 기본적으로 <영웅전설 3>의 내러티브를 모방하고 있는 모습을 보여줍니다. <영웅전설 3>의 여행의 목적이 샤리네를 순례하는 것이었고, 라그픽 마을에서 샤리네를 순례하는 이유는 성인식, 즉 어린아이의 어른으로서의 성장이었습니다. 그 와중에 라우엘의 파도에 관한 사건에 서서히 휘말려 들어가다 샤리네 순례가 끝난 5장부터 본격적으로 라우엘의 파도와 맞서게 되는 내용을 가지고 있습니다. <영웅전설 5>의 경우에도 4장까지는 음유시인으로서의 수행적 측면이나 멕배인의 공명석 탐색, 즉 수저의 멜로디 완성이라는 목적이 여행 도중 벌어지는 사건과 엮여 서서히 어둠의 태양과 비올라륨에 관한 사건에 휘말리다, 누메로스 제국에 돌입하게 되는 5장부터 음유시인으로서 연주를 들려주고, 수저의 멜로디를 단순히 재현하겠다는 음악가적 감상에서 벗어나 수저민족과 그들의 힘을 이용하려는 세력, 세계가 어떻게 흘러가야 할 것인가? 라는 진지한 고민을 통해 [때로 세상을 구하는 업적]을 달성하게 됩니다. <영웅전설 3>의 엔딩에서 듀르젤이 쥬리오와 크리스를 영웅이라고 편지에 명시한 것과 동일선상에서 <영웅전설 5>의 오프닝에서 제작진이 영웅에 대해 전지적인 입장에서 서술한 저 한 문장은 실로 의미심장합니다.
(3)위대한 가교.
<어둠의 태양[라우엘의 파도]의 경우, 이번에도 주된 난관으로 작용합니다. 3의 보스 이자벨여왕과의 대사가 별로 없어서 아쉬웠습니다. 나머지 스크린샷의 경우 설명을 하지 않겠습니다. 게임을 한 번 해보시길 추천합니다.>
글의 첫머리에서 이 작품이 전작들의 이야기를 이어주는 역할을 한다고 했습니다. 전작들에서 출연하였던 캡틴 토마스가 상당히 많은 역할을 하기도 하고, 전작의 주역이었던 어빈과 마일도 3장에서 카메오로 등장한 뒤, 6장부터 동료로서 함께하게 됩니다. 전작들의 여러 가지 비밀들이 밝혀지거나, 더욱더 구체적으로 드러남으로서 감동을 주고 있습니다. 자세한 플롯에 대해서는 플레이 해보시기를 권유합니다.
Ⅳ. 캐릭터 소개.
※편의상 비경어로 기술합니다.
<오른쪽부터 폴트, 우나, 맥베인.>
①폴트.
본작의 주인공. 할아버지인 맥베인과 상당히 친밀한 관계를 유지하고 있으며, 그를 깊이 따른다. 핀젤 연주회에 나가기 위해 트럼팻과 기타라를 연습하던 중 기타라를 택해 연주회에 나간다. 할아버지인 맥베인, 동네의 친구인 우나와 함께 공명석을 찾기 위한 여행을 떠난다. 이후 카발로 음악회에 나가 우승한다.
②우나.
라코스 팔마의 염료공장에서 일하는 여자아이. 폴트를 사랑하고 있다. 활을 사용하고 있으며, 피콜로 연주를 한다. 스토리상 활약상은 별로 없지만, 전투에 있어서는 아주 잘 쓰인다.
③맥베인.
수금을 연주하는 베테랑 음유시인. 여러 번 여행을 다녔다. 어렸을 때 함거에 실려 가던 리오네 프레데릭 리허터에게 어둠의 공명석을 받았다. 나이가 들었음에도 맨 주먹으로 사용해 전투를 한다. 가족 중에도 폴트와 상당히 친한 관계.
④잔&릭.
<개, 잔과 날다람쥐 릭.>
맥베인 가정에서 키우는 늙은 개. 종류는 알 수 없으나, 맥베인의 말을 상당히 많이 알아들으며 눈치가 빠르고, 자신만의 생각이 있다. 릭의 경우, 스윙단과 관계된 곳에서 나타난 날다람쥐 무리의 리더, 폴트 일행과 만나 먹이를 여러 번 얻어먹더니, 동행하게 된다. 이후, 릭을 날리는 릭 부매랑의 경우 데미지가 절륜하다.
<노인인 샤오와 딸인 레이첼>
⑤샤오.
아코디언 연주가. 맥베인에게 공명석의 위치가 나타나는 마법의 지도를 보내주어 여행의 계기를 마련했다. 기본적으로는 선한 성격이나 돈을 좋아하며, 멕베인을 사부로 모시다, 나름 맥베인을 적대시 하기도 하는 등 찌질이 역할. 그러나 악인은 아니다. 딸인 레이첼과 함께 주로 연주 여행을 다닌다.
⑥레이첼.
샤오의 딸. 샤오에게서 어떻게 이런 미인이 태어났는지 놀라울 정도의 미인이라고 한다. 보컬리스트이며, 경쾌한 분위기의 곡을 부른다. 샤오가 폭주하는 것을 어느 정도 잡아주는 역할.
⑦알토스.
핀젤 연주회 우승자. 취미로 바이올린을 켜지만, 상당한 실력을 가지고 있다. 빵집에서 일하고 있으며, 폴트 일행과 여행을 하다, 주로 빵집에서 일하는 모습을 보여준다.
⑧팔만.
누메로스 군의 장교. 독립 부대를 이끌고 있으며, 그들의 신임을 받고 있다. 아리아를 잡아 누메로스 군으로 호송하라는 명령을 받고 있지만, 명령에 의심을 품고 아리아를 도피시키려고 한다. 참 군인이자, 참 지도자.
⑨아리아.
슐츠의 무녀로서 수저민족의 후손. 부상 입은 이들이 있으면 꼭 나타나 그들을 치료해 주고는 사라졌다. 호수의 요정으로도 오해받았으나, 폴트 일행을 만나 슐츠로 돌아간다. 그러나 이후에도 폴트일행을 지원하려다 납치 당하는 등 고생한다.
⑩아이다.
인형을 만드는 로제트 공방의 손녀. 인형을 조종하는 기술이 상당하다. 밝고 당찬 성격의 아가씨이다. 이후 누메로스 제국과 충돌하면서, 그녀의 인형에 대한 애정이 드러난다. 상당히 잘 만들어진 캐릭터.
⑪캡틴 토마스.
때로는 슬레이드 외교관으로 때로는 사기꾼 포르도로 활약하는 캡틴. 가가브 시리즈에서 가장 잘생긴 모습을 보여주지 않나 싶다. 미첼과 함께 가가브 모든 시리즈에 등장하는 남자. 아이다와 이어진다는 설정이 있다고 한다.
Ⅴ. 그래픽과 사운드.
(1)그래픽.
Falcom의 경우 중소기업입니다. 이 부분이 가장 크게 드러난 것이 본작이라고 생각합니다. <파이널 판타지 8>이 발매되고 난 뒤 발매된 게임으로서는 좀 부적당한 것이 사실입니다. 본작은 1994년의 <파이널 판타지 6>에서 어느정도 깔끔해진 그래픽을 보여주고 있는데, 도입부에서 말한 것처럼 이는 그래픽의 통일성을 보여주기 위한 시도이기도 하지만, 굳이 3년이나 텀이 있는 신 시리즈가 전작의 그래픽 수준을 답습해야 할 필요는 없습니다. 다만 <영웅전설 3>에서 가르가와의 보스전이 불가능했던 것, 또한 <영웅전설 4>에서 거대 보스인 오크톰과 발두스가 그다지 움직이지 않았다는 점에서 발전해 <영웅전설 5>의 거대보스는 역동적으로 움직인다는 점에서 그래픽의 발전을 바라볼 수 있습니다.
(2)사운드.
<영웅전설 5의 인트로 BGM은 개인적으로 잊혀지지가 않아요.>
<영웅전설 5>를 해본 분이라면 동시대에 발매되었던 <이스 2 이터널>의 <To make the end of battle>과 함께 이 게임의 오프닝 동영상에서 흐르는 BGM이나 인트로에서 흐르는 BGM을 잊을 수 없을 것이라고 생각합니다. 보스전에서 나오는 곡 들은 마치 <KOF 96>의 <Trash head>처럼 머릿속을 계속 해서 맴돕니다. RPG게임의 BGM으로서는 최고의 수준을 보여줬다고 생각합니다.
Ⅵ. 나가며.
어렸을 때 이 게임을 클리어 한 뒤 나름의 성취감에 부르르 떨었던 것이 벌써 15년 전의 일이라는 것이 세월의 무상함을 알려주는군요. 이 게임을 클리어 했을 때 제가 리뷰어가 될 것이라고는 생각하지 못했지만, 저는 이 글로 여러분 앞에 서 있습니다. 어렸을 때 플레이 했던 추억 그대로를 재생 시켜주지는 못했지만, 그 때 그 시절로 돌아가 플레이 한 것 같아 참 기분 좋았습니다. 저의 추억과는 별개로 이 게임은 정말 조금의 노가다도 없어도 되는 최고의 구간 밸런스를 지닌 게임이므로 옛날 게임을 하고자 하는 플레이어들에게도 좋은 추천이 될 것 같네요.
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http://blog.naver.com/qwea1w/30172959860copen=1&focusingCommentNo=13872488
에서 스크린샷을 가져왔습니다.
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