728x90

<파랜드 오디세이 2, 절제를 몰랐던 게임.>

 

 

 

 항목.

 

 갈래.

RPG. 

 원제.

파랜드 오디세이 2 : 그대를 위한 세레나데. 

제작사.

TGL. 

발매일. 

2000년 9월 22일. 

발매 기종.

PC(Windows). 

필자의 평가 등급. 

D.

 

시스템 : ☆.

 

시나리오 : ★.

 

그래픽 : ★★★.

 

사운드 : -.

 

총점 : 1.5 

 

 

 

 

. 들어가며.

 

여태까지 수많은 RPG 게임을 해왔습니다. 개중에는 어려운 것도 있고, 쉬운 것도 있고 짜증 나는 작품도 있고, 감탄사를 연발하게 하는 작품도 있었습니다. 정말 여러 가지 작품을 해왔었고, 클리어를 아직 하지 못하고 도중에 접은 작품들이 많아 마니아인 저에게 부끄러움을 주고 있습니다. 이 블로그가 주로 팔콤 작품을 다루었기 때문에, 팔콤의 대표작인 <영웅전설> 시리즈와 <YS>시리즈를 많이들 보셨을 건데요. 같은 시리즈 중에서도 잘 만든 작품이 있다면 못 만든 작품도 있을 정도로 같은 제작사인데도 편차가 꽤 큽니다. TGL사의 작품들도 마찬가지인데 파이어 엠블램을 기반으로한 SRPG작품인 <파랜드 스토리>, <파랜드 사가>의 경우, 논란이 있긴 하지만, 많은 이들의 추억 속에 잠들어 있는 양작이었습니다. 그러나 전작의 제작진들이 독립하고, 새 회사를 건설하자, 새로운 스텝들이 결집해 만든 <파랜드 오디세이>의 경우 논란과 함께 <파랜드>시리즈의 역사를 끝내는데 일조했는데요.

 

제가 이 블로그를 운영하면 이름만 빌려 제작한 <YS2 : 스폐셜>을 하면서 근본적인 분노에 이를 갈았고, <영웅전설 4>를 하며 끈기를 길렀습니다. 아마 이 2작품이 없었다면 저는 이 <파랜드 오디세이 2>를 절대 클리어 하지 못했을 것입니다. 위에서 말한 대로 수많은 RPG게임을 해왔지만, 모든 것을 버리고 오직 끈기만으로 클리어 한 것은 이번작품이 최초입니다. 일말의 재미도 없었다는 의미입니다. 윈도우 7을 운영 체제로 사용하고 있기 때문에, 사운드는 들으며 게임을 하지 못해 무슨 말을 드릴 수도 없고 사운드 면에서는 평가도 내리지 않겠습니다만, 그래픽 말고는 훌륭한 것이 없었습니다. 그래픽도 2000년도를 둘러볼 때 아주 뛰어난 수준도 아니었지만 말입니다. 이 게임을 클리어 하신 분들은 폐지가 얼마 남지 않은 사법시험을 준비하셔도 끈기로 돌파해 나가실 수 있을 것 같습니다. 오늘만큼은 이게임을 클리어한 저에게 박수를 보내고 싶네요. 본격적으로 리뷰 들어가보도록 하겠습니다.

 

. 시스템.

 

(1)전투 시스템.

 

1. 인카운터.

 

    

<맵 중 하나의 구역도 상당히 넓을 뿐더러, 이상하리 만큼 인카운트 율이 높습니다. 하긴 이렇게 높은 인카운트 율이 아닌 경우 후술할 특수능력의 성장에 더욱 오랜시간이 걸릴 수밖에 없으니 어찌보면 장점이 될수 있을지도.......?! 모르겠습니다.>  

 

이게임은 2000년에 발매되었음에도 불구하고 쌍팔년도 수준의 인카운터 율을 자랑하고 있습니다. 정말 맵이 있으면 맵 아래쪽 끝에서 위쪽 끝까지 가는데 전투가 3번 이상 발생하게 되며, 이러한 것을 계속 겪다보면 자신이 게임을 하고 있는 건지 무엇을 하고 있는 건지 혼동이 오는 상황이 발생합니다.

 

2. 전투 시스템의 퇴보.

 

전작은 세미 리얼 타임 베틀을 도입해 귀찮지만 꽤 독특한 시스템을 가진 게임이 되었습니다. 그러나 본작은 전작처럼 심볼 인카운터가 아닌 렌덤 인카운터를 통한 새미 리얼타임 베틀을 채용하였기 때문에, 실상 턴이 약간 꼬이는 것 말고는 일반적인 RPG게임의 전투와 다를바 없게 만들어버렸습니다. 이는 TGL의 다른 게임인 <미소녀 닌자 모험기>에서 엑티브 베들을 차용한 것처럼 알맹이가 없는 시도였다고 할 수 있습니다. 전투 시스템 중에 괜찮은 것은 그나마 덜 귀찮게 자동전투 버튼이 있다는 것이지만 후술할 요소에 의해 이러한 장점은 크게 빛을 보지 못하게 됩니다. 자동 전투 말고도 특기나 마법 중 한가지를 정해서 파티 전체가 그 커멘드만을 사용하는 버튼도 있긴하지만, 사용하는 마법이나 특기를 플레이어가 따로 지정하지 못해 무용지물이었습니다. 

 

(2)특수능력 숙련도 시스템.

 

    

 

    

<전작은 마법을 배워놓고 장비하는 식으로 사용했고, 직업을 획득한 뒤 전투를 계속하는 벙법으로 직업 레벨의 상승을 가져왔기 때문에  좀 귀찮을 지언정 커다란 문제는 되지 않았습니다. 그러나 본작은 마법의 이펙트를 보는 것도 지루하고 짜증날 정도로 초반부에 특수 능력을 지속적으로 사용해야 합니다. 저는 설정란에서 이팩트 애니메이션을 끈 채로 게임을 진행하였고, 때문에 이 시기에 2D게임들이 가진 이펙트를 보는 재미를 꽤나 잃어야 했습니다.>

 

전작에서 SP라는 게이지 하나만 있던 것을 MPSP로 구분해, 마법과 기술을 각각 사용할 수 있는 게이지로 바꾸었습니다. 여기까지는 얼핏 보면 좋은 변화 같지만 실상은 다릅니다. 문제는 전작에서 캐릭터 마다 전직시스템이 있어, 레벨을 올리면서 진행하여야 했다면 이번 작품에는 그것이 마법과 기술 등 특수능력에 각각 레벨이 붙어 있다는 거에요. 버프나 너프 상태이상 치료 등의 스킬에는 레벨이 없거나 있더라도 만랩이 225번만 사용하면 만랩을 찍을 수 있지만, 공격스킬 등의 경우는 이야기가 좀 다릅니다.

   

    

 

<본래 보즈와 카스톨, 포르쿠스가 등장하는 난관을 올리려 했는데, 리티아 등장시점에서 세이브를 해버렸네요. 왠만한 RPG는 안그러는데, 마법을 난사하는 적들이 등장해 정신이 없었던 구간입니다. 왼쪽 스크린 샷에서 62시간이라고 플레이시간이 나와 있지만, 90분 정도 플레이할 경우, 오른쪽과 같이 화면이 갑작스럽게 깨지거나 갑자기 게임이 팅긴적도 많아서, 스킬 노가다메만 든 시간이 60시간 가량이고 실 플레이 시간은 약 80시간 정도 되지 않을까 생각해봅니다.>

 

그야말로 이 게임의 평가를 떨어트린 최악의 시스템이라고 봐도 과언이 아닐 이 시스템은 한 번 마법 사용시, 특수능력의 4%, 3%, 2%의 순서로 숙련도가 오르게 됩니다. 100%가 되면 레벨이 오르는 시스템이니 1레벨부터 4레벨까지 만드려면 장장 108회의 마법 사용을 하여야 합니다. 물론 혼란 등의 특수효과를 주는 특수능력은 적 한 마리를 남겨놓고 전투 중에 계속 그 특수능력을 메크로 찍듯이 반복하면 그나마 쉽게 올릴 수 있지만 공격계의 경우는 얕짤 없이 상당히 많은 전투를 해야 합니다. 단일마법의 경우 한 번에 최대 6마리의 적이 나오므로, 108회의 전투를 하여야 하는 것은 아니고, 전체공격 마법도 레벨 1-2때는 한방에 적을 격살하지 못할 때도 있으니 전체공격도 108회를 몇 번의 입력으로 사용하여야 하는 것은 아닙니다. 이 게임은 다행히도 자동전투나 지난 턴에 썼던 특수능력 등을 그대로 입력시켜 둬, Start 버튼만 누르면 전 턴의 행동을 반복할 수 있게 합니다. 물론 전턴에 상대했던 적들이 그대로 오토 타게팅 되어 있는 경우만요.

 

문제는 여기서도 발생하는데, 이 작품의 경우 초반 레벨 때 모든 마법을 배우게 할 샘이었는지 보통 레벨 업을 할 때마다 특수능력을 하나씩 배우게 되는데, 이전에 특수능력을 성장 시키고 있었던 게이머에게는 악몽 같은 일입니다. 보통 RPG게임의 경우 마법, 스킬 등 특수능력의 획득에 어느 정도 레벨의 구간을 두고 있는데, 숙련도 시스템까지 장착하고 있는 이 게임의 경우 상당히 골치 아픕니다.

 

굳이 안올려도 되는 스킬도 있기는 합니다만, 이 게임자체의 난이도가 약간 이상해 이렇게라도 하지 않으면 돌파하지 못하는 구간도 있기 때문에, 괜히 만랩을 안 찍었다가 돌파구간의 몬스터 능력이 급상승 할 경우 피를 보게 되므로 지루하고 지난한 작업이자만 미리미리 만랩을 찍는 편이  클리어를 목표로 두고 있다면 하시는 편이 좋습니다. 실제로 분명 노가다를 충분히 했다고 생각했는데 모든 스킬을 만랩까지 찍고 갔음에도 어려운 구간이 존재했습니다.

 

(3)아이템에 의한 성장.

 

    

 

    

<솔직히 버프 마법도 걸기 싫은데, 무기를 구슬로 업그레이드 하거나 필드가 바뀔 때마다 애매한 속성치를 조정해가면서 하라니........ 게다가 체감 효과가 그다지 크지 않아서 허탈감은 더 큽니다. 이들 아이템은 보스를 쓰러트리거나, 보물상자에 있거나 비밀 상점에서 살 수 있습니다. 비밀 상점은 다음과 같은 위치의 집에 들어가서 옆에 뚫린 통로로 들어가면 있습니다.>

 

1. 무기의 업그레이드.

 

전작에서 분명 무구는 살 수 있었습니다. 물론 이벤트나 상자로 얻는 것도 분명 있었구요. 그런데 본작에는 요정의 구슬, 여신의 구슬, 용신의 구슬 등을 얻어 레벨 7까지 업그레이드 해줘야합니다. 요정의 구슬이 2-4까지의 업그레이드를 담당하고, 여신의 구슬이 5-6, 마지막 용신의 구슬이 만랩을 달성할 수 있는 아이템입니다. 그러나 중간에 구슬을 얻지 못하거나 비밀 상점의 존재를 알지 못한다면 무기나 방어구 들의 업그레이드에 차질이 생깁니다. 저도 여신의 구슬 하나를 얻지 못해, 무기의 업그레이드에 실패했습니다. 그리고 스트리 상 최종전에서 필요한 것은 유니, 실버, 리티아, 보즈 이므로 이 외의 보즈, 란 등의 무기에 구슬을 투자했다면, 만랩을 달성하지 못할 각오를 해야한다는 점에서 나쁜 시스템이었다고 할 수 있습니다.

 

2. 속성 변경.

 

항상 이 게임은 적게 주면서 최종 수치는 꽤 빡빡합니다. 전작에서 마법 등의 사용회수로 강한 속성과 그렇지 못한 속성이 결정되고 이 수치는 마법의 사용으로 유동적으로 변하였다면, 본작에서는 0-20까지의 수치가 그려진, -6가지 속성이 있습니다. 이는 포인트를 유동적으로 올리고 내림으로서 캐릭터마다 강한 속성과 약한 속성을 조정할 수 있는데, 이것 조차도 E. 주얼이라는 보석을 얻어 수치를 늘려줌으로서 보다 강한 속성을 만들 수 있습니다. 다른 게임 같으면 문제가 좀 덜하겠지만, 이 게임은 중반부터 전체마법을 사용하는 적들이 많이 나와서 이런 것까지 관리하여야 해서 엄청난 두통을 유밯했습니다.

 

. 스토리.

 

    

 

    

 

    

 

    

 

 

    

    

    

<뭔가 전작의 아기자기한 분위기를 탈피하고 싶었던 모양인데, 결과적으로 이도저도 아닌 이야기가 되어버렸습니다. 외국 세력에 의한 작위 귀족의 반란과 같은 정치적 요소와 불사왕 이졸데, 심리적으로 불완전한 브라스 등의 결합은 안좋은 결과만 낳았다고 봅니다. 차라리 정치적인 갈등만 반영했더라면 스토리 적으로는 좋은 평가를 받았을 수도 있겠습니다.>

 

뭐랄까요. 그다지 할 말이 없습니다. 여성 주인공이라고 다 그런 것은 아닌데, 뭔가 맥이 빠지면서도 자기만의 트라우마에 빠져 있는 붉은 머리 주인공 유니, 그러나 그녀의 트라우마가 뭔가 산발적이고, 꼼꼼하지 못하게 표현 된 탓에 이 게임은 사실상 주인공이 실종된 채로 진행되었다고 봐도 과언이 아니게 되었습니다. 주인공으로서의 활약 자체가 거의 전무하다시피 하니, 게임자체의 스토리도 흐트러지게 되어버리고 말았습니다. 실버는 이 게임의 히어로임에도 불구하고 합류시점이 너무 늦었고, 게임자체가 상당한 노가다를 요하다보니 합류 시점은 더 멀어 보입니다. 게임자체의 비극성을 강조하고 싶었는지 전작의 주인공 아크를 뒤에서 공격해 살해하게 되는데, 솔직히 어이가 없었습니다. 전작에서의 메디의 사망은 그렇고, 왜 아미가 죽은 상태로 설정이 만들어졌는지도 이해할 수 없었고, 밝은 분위기에서 전개되었던 전작의 주인공의 허무한 죽음은 이 게임의 히어로에 대한 분노를 심어 주었습니다. 류옹과 카인의 경우에도, 분명 미래의 장인과 사위가 될 사이였음에도 불구하고 그러한 이벤트 자체는 지나치게 암시적으로 표현되었거나 없었다고 보아서 재미를 떨어트렸습니다. 란은 여자로서 자신을 버렸다고는 했지만 떡밥이 회수되지 못했고, 브라스의 트라우마도 유니의 트라우마도 너무 밋밋하게 표현되었던 것이 아닌가 싶습니다. 포켈의 계획 자체도 너무 뜬구름 잡는 소리라 악당으로서의 카리스마도 크지 않았다고 봅니다. 유일하게 쓸만한 캐릭터 자체가 리티아로 쉬엔카의 제자로서 천연바보 속성을 지닌 캐릭터라 그나마 우중충한 분위기의 이상한 스토리를 잡아주었다고 생각합니다. 중구난방으로 흩어진데다 우중충하고 변태적인 스토리 막말로, 이 게임의 제멋대로인 스토리 보다, <드래곤 퀘스트 1>의 단순한 스토리전개가 훨씬 좋았다고 생각합니다.

 

. 그래픽.

 

전작에서 넓었던 제도가 약간 좁아져서 꽤 플레이하기에는 좋았다고 생각이 되었습니다. 그리고 그래픽도 약간 발전하였지만, 전작과 크게 다른 점은 없고, 다만 상점에 여직원들이 사라진 것이 불만이었습니다. 좋은 점은 캐릭터의 일러스트가 일신되어 사람처럼 보인다는 것이었습니다. 전작은 <파랜드 스토리>시리즈 시절의 일러스트를 가지고 와 많은 충격을 주었는데, 이 점만큼은 좋게 평가할 수 있을만한 장점입니다.

 

. 마치며.

 

 

 

 

왜 이런 게임을 만들었는지 도무지 이해가 가지 않습니다. Staff roll에서 보면 워낙 개발 인원이 적었기 때문에, 베타테스트를 안 한 것처럼 보이긴 하였는데요. 전작의 아기자기한 부분을 갉아먹는 전쟁, 외교, 고대 과학, 머법 기반의 복잡한 스토리 전개, 카지노, 집 건축 등의 소소한 시스템을 삭제하고 만들어낸 것 같은 과도한 특수능력 노가다 등은 사실상 파랜드라는 브렌드에 종말을 가져오고 TGL이 에로게 회사로 거듭나는데 결정적인 역할을 하였다고 봅니다.

728x90

+ Recent posts