<영웅전설 3 : 하얀 마녀, 숭고한 동화.>
항목. 갈래. RPG. 원제. 영웅전설 3 : 하얀마녀. 수입원. 만트라 발매일. 일본 : 1994년 3월 18일. 발매 기종. PC-9801, MS-DOS 외 다수. 필자의 평가등급.
A. 시나리오 : ★★★★★ 시스템 : ★★ 그레픽 : ★★☆ 사운드 : ★★★★☆ 총점 : 3.5.
Ι. 들어가며.
전작들 아셀하사 연대기를 다룬 <영웅전설>, <영웅전설2>는 자동전투를 도입해, 상당히 편한 레벨 업 환경을 제시했었습니다. 일단 후속작인 <영웅전설3>도 자동전투를 도입해 고정시켰습니다. RPG에서 시스템이 우선일까요? 시나리오가 우선일까요? 이 게임을 하면서 수백 번 되뇌어 본 물음이었습니다. 이 게임은 발매 후, [감동적인 스토리]를 대표하는 게임으로 자리 잡아 있으며, 지금도 여러 게임 커뮤니티에서는 이 게임에 대한 추억담들이 많습니다. [생애 최고의 게임], [추억이 서려있는 게임] 등등 각각의 찬사가 들려옵니다. 그러나 명심해야 할 것은 RPG게임에서 제가 기준점으로 다루는 여러 가지를 거의 다 가진 좋은 게임입니다 만은, 이 게임의 콘셉트에 치우친 시스템 디자인만큼은 이해는 하되 동의는 못하는 수준이라는 것입니다. 이 게임의 시스템에 대해서는 칭찬하는 리뷰가 거의 없었다는 것입니다. 물론 시나리오가 이를 커버한 만큼 정말 감동적이고 훌륭한 각본이었다고 칭찬할 수 있겠지만요. 말을 하다 보니 너무 안 좋은 쪽으로 이야기를 풀어나갔네요. 그럼 시작해 볼게요.
Ⅱ. 시스템.
(1)시뮬레이션전투 시스템.
<가장 위의 hp와 바는 남은 hp의 비율이 몇 프로인가에 따라 취할 행동을 결정하는 것이고, 붉은 화살표는 공격을, 빛무리 모양은 마법을, 초록색 사각형이 대기를, 흰색 바탕이 VP의 남은 양에 따라 취할 행동을 표시하고 있습니다. 직관적이긴 하지만, 그만큼 전투시스템에 대한 자세한 설명이 없었다는 점, 설정 자체가 귀찮은 일면이 있다는 점, 해도 답답하게 전투하는 것은 변하지 않는 다는 점에서 비판 받을만 합니다. 시스템에 익숙한 분들은 레벨 2 때 폰독수리를 저 전투 설정을 조작하여 클리어 하기도 합니다 만은 그렇다고 하더라도 무한 회복을 하는 최종보스전은 운빨이 어느정도 있어야 한번에 클리어 가능합니다.>
전작들에도 자동전투는 있어왔습니다. 그러나 이것은 레벨을 올려 능력치를 증가시키기 위한, 단조롭고 같은 패턴의 전투의 고됨을 덜어주기 위함이었지, 될 때로 되라는 식의 시스템은 아니었습니다. 물론 전작 같은 일반적인 RPG였다면 그냥 문자로 전투경과가 표시되면서 [쥬리오 일행이 이겼습니다.]라는 메시지가 뜨겠으나, 문제는 가가브의 전투는 [보여주기]에 그 초점이 맞춰져 있다는 겁니다. 맵을 탑뷰 형식으로 보여줌으로, 쥬리오가 천천히 걸어가며 헛치기 하는 것을 보여주고, 크리스가 회복 마법을 제 때 구사하지 못하여 결국 일행이 전멸하는 경우도 있습니다. 보는 플레이어 입장에서는 상당히 답답합니다. 물론 저는 노가다를 통해 항상 각 장에서 만나는 동료들 보다 쥬리오와 크리스의 레벨을 3이상 높게 유지하였기 때문에, 전투 시에 전략을 크게 고려하지 않았고, 모든 캐릭터가 기절해 게임 오버가 되는 경우를 크게 신경 쓴 적은 없습니다만, 최종 보스전에서는 계속되는 몬스터 서로간의 힐로 상당히 오랜 시간이 걸리더군요. 처음 플레이 하였을 때, 멧돼지에게 죽는 경우도 심심치 않게 있었고, 이러한 이유로 수정호에서의 이틀 동안의 노가다를 통해 레벨 6을 만든 체 다음을 진행하였기 때문에, 폰 독수리는 1방-2방에 뻗어버리더군요. 여하간 HP를 4분할 하여 구간에 따라 다른 행동을 하게 한다는 이 시스템은 RPG게임에서는 꽤 획기적이었으나, 탑뷰 형식의 [보여주기]형식을 따르고 있는 이 게임의 전투와는 그다지 궁합이 맞지 않았다고 봅니다. 또한 VP라는 능력치가 행동할 때 마다 소모되는데, 이것이 소모되면 캐릭터가 대기상태로 있기 때문에, 이것이 전투 시간을 연장시키는 하나의 요인이 되었습니다.
(2)기획과 노가다.
<잊을만 하면 등장하는 쥬리오의 별명 울보 등등의 재미있는 이벤트가 많은 것이 이 게임의 메력입니다만, 아직도 네이버 지식인에 기타라 찾기를 물어보시는 분들이 있는데, 저건 무작정 찾는 것이 아니라 오른 쪽으로 한바퀴 일정한 궤도를 돌고 저자리에 와야 찾을 수 있는겁니다. 동영상 공략도 있으니 찾아보시구요. 파이널 판타지 13과 영웅전설 3의 결정적인 차이는 뭐니 해도 영웅전설 3는 시나리오가 낫고 파이널 판타지 13은 전투면이 재미있다는 거에요.>
실제로 하얀 마녀 편의 시나리오는 상당히 이입이 많이 되는 편입니다. 가가브 편 자제가 마을 사람의 대사 하나 하나를 정성스럽게 세팅해놓았고, 그 시나리오 자체도 게임에 몰입한다면 자연스레 전해지도록 안배를 많이 하였습니다. 그러나 그러한 기획 때문에 게임이 아닌 소설책이 되어서는 안 된다고 생각합니다. <영웅전설 3>는 전투에서 유저가 능동적으로 취할 수 있는 행동 자체를 크게 제한하였고, 또한 남은 HP에 신경쓸 필요 없이 자동 회복까지 됩니다. 또한 일본식 RPG의 필수 요소 중 하나인 노가다를 배제시키려는 의도로 게임을 만들어 스토리에만 정신이 쏠리도록 하였습니다. <영웅전설 3>에서는 정해진 자리에서만 인 카운트가 되는 특이한 시스템을 하고 있는데, 이 때문에 노가다를 하지 않고 지나가는 사람들도 있고, 노가다를 하는 경우 특정한 위치에서 무작정 왔다갔다 해야 하는데 경험치 차는 것이 신통치 않아 심할 때는 6시간을 한자리에서 돌아야 했습니다. 물론 이것은 제가 게임의 취지가 빤히 보여 나름의 저항을 한 결과지만, 저는 분명 25의 레벨을 가지고 이사벨에게 도전했지만, 정말 바보 같은 AI 탓에 5번을 재전투 한 끝에 엔딩을 맞이하였습니다. 무언가 크게 잘못된 것입니다. 후대에 이와 같은 기획적 실수를 그대로 반복한 게임이 있었는데, 영화 같은 게임을 목표로 한 <파이널 판타지 13>입니다. 언제가 될지는 모르겠지만, 그 때가서 <영웅전설 3>의 이야기를 또 꺼낼 것 같네요.
(3)이리저리 바뀌는 여러 동료들.
<쥬리오가 동경하는 할아버지 루레, 반바지 사나이 로디, 뜬금없이 쥬리오를 짝사랑하게 된 휘리, 폴티아 궁정검사 듀르젤 등 많은 동료들이 등장합니다만, 괜한 심술보로 원하는데 까지 레벨 올리다 진짜 힘들었습니다. 파이널 판타지 5의 가라프와 쿠루루처럼 계승 시스템이 있었으면 좋았을 텐데 라고 생각을 했습니다. 다만 동료가 바뀌더라도 동료의 무기는 구할 수 없기 때문에 좀 돈이 굳긴 하지만 저 많은 돈을 벌어서 어디에다 쓰죠?>
<영웅전설 1>과 <영웅전설 2>에서는 기껏해야 동료가 4-5명이었습니다. 동료가 5명인 <영웅전설 1>에서도 뜻밖에 로우가 일찍 탈퇴하여, 소니아로 전환 되는 시기가 꽤 빨랐는데, <영웅전설 3>에서는 쥬리오와 크리스를 제외하고는 동료가 계속해서 바뀌고, 정해진 레벨로 합류를 하기 때문에, 동료들의 후반부의 스토리를 인지하지 않은 상태에서 동료들의 장비 레벨 등을 쥬리오 등과 맞춰주려 했다가 정말 힘들었습니다. 물론 이것은 전적으로 제 심통 때문이지 게임이 이상하다거나 하는 문제는 아닙니다. 오히려 여러 사람이 번갈아 가며 파티를 채우는 탓에 의도했던 [풍성한 시나리오]는 잘 실현이 되었으니까요. 그리고 후속작들을 해보시면 몇몇 인물들은 상당히 반갑기까지 하니, 이것은 확실한 장점입니다.
(4)몇 가지 언급할 것들.
1. 책.
<이것 말고도 요리책도 읽을 수가 있고, 허크의 하얀마녀에 대한 여러 매모를 읽을 수도 있는 등 읽을 거리는 많습니다. 본래 샤피는 사막의 상인에게 무기와 교환할 수 있는데, 안타깝게도 저는 노가다를 하다가 사막 상인을 만나는 걸 잊고 지나갔었습니다.>
캡틴 토마스와 라몬의 결투를 다룬 책을 어부 토비아의 배 안에서 읽을 수도 있으며, 각지의 도서관에서 라그픽 마을의 로그에 관한 것들을 접할 수도 있고, 대마법사 올데가의 일대기가 적혀 있는 책이 도서관에 있는 등 마을을 돌아다니다 보면 여러 책들을 읽을 수가 있습니다. 또한 <검술교본>을 모아 <샤피>의 낱권과 교환하고, <샤피>를 모두 모아 꽤 좋은 장비와 교환할 수 있다는 것은 정말 재미있는 요소였습니다.
2. 경험치와 자금.
경험치는 레벨이 오를수록 일정 비율만큼 감소합니다. 그러나 전작처럼 아예 0이 되지는 않고 4단위로 줄어들지도 않아서, 수치상으로는 레벨 올리기가 빡빡하다는 느낌은 안 들 수도 있습니다. 하지만, 앞서 말한 것처럼 정해진 구간에서만 몬스터가 나오고, 노가다를 하기 위해 최대 6-7회 왔다 갔다 하여야 한다는 점은 전작보다도 경험치 올리기가 실질적으로 빡빡합니다. 그래도 전작보다 자금은 올리기가 편한데, 몬스터를 물리치면 고아를 주고 1고아 당 13-17피어에 환전하여 자금을 모읍니다. 스토리 진행 중 가게 되는 다 트에는 1고아 당 17피아로 바꾸어 주는 대장장이 할아버지가 있는데 개인적으로 고마운 느낌이 들었습니다.
3. 마법.
<쥬리오, 로디 듀르젤 등은 무투파기 때문에 마법을 쓰질 못하는데, 이는 공중에 있는 적을 공격하기가 상당히 힘이든다는 단점이 있습니다.>
세계관 설정에 따르면, 타리스일의 대마법사 올테가가 흩어져 있던 마법을 칸드와 채플로 분류하여 사람들이 익히기 쉽게 체계화 하였다고, 전해집니다. 히로인인 크리스의 집이 라그픽 마을의 채플 마법을 담당하고 있기에, 작중에서 크리스의 마법에 대한 재능이 몇 번 언급되기도 합니다. 이 마법은 저도 어떤 능력치가 이것을 담당하는지는 잘 모르겠으나, 레벨이 오르는 만큼 수치가 쌓여 배울 수 있는 것으로 보이더군요. 어쨌건 마법은 붉은 십자가 모양이 그려진 곳에서는 회복 마법 중심의 채플 마법을, 육망성이 그려진 건물에서는 공격 마법 중심의 칸드 마법을 배울 수 있습니다.
Ⅲ. 시나리오.
<최대한 스포일러를 자제하기 위해 후세다츠지 이야기도 했지만, 뭐랄까요? 이 작품만으로도 충분하지만 가득하지는 않고 그런 느낌이 들기 때문에 후속작도 해보셔야 해요. 라프 영감이나 폴트 같은 후속작들의 인물들이 3에도 등장하기 때문에......,>
우리나라에 후세 다츠지라는 분의 국가유공자가 계십니다. 일제치하에서 대한민국의 독립을 위해 독립 운동가들을 변호하신 유명한 분이십니다만, 사법시험에 합격하셨다면, 다른 일을 하셔도 좋을 텐데, 식민지의 독립을 위해 자국에 테러라고 비추어질 수 있는 행동(물론 독립전쟁입니다!)을 하는 이들을 법적으로 보호하려고 애쓰신 한 분의 거목이십니다. <하얀 마녀>에서의 게르드도 이와 같은 존재라고 할 수 있지만, 자세한건 게임을 플레이 한 뒤 직접 느끼라고 하고 싶네요. 엔딩에서 나오는 [두 개의 순례가 있었다]라는 언급처럼 두 개의 순례가 병렬적으로 보여 지는 이 게임은 아직 아이인 것이 분명한 순례자들을 통해 게르드가 남기고 간 여러 가지 수수께끼와 같은 예언들을 듣고 그것을 체험하는 형태로 이루어져 있습니다. 게르드의 예언 자체가 하나의 복선 역할을 하고, 쥬리오의 여행을 튼튼하게 바쳐주고 있기 때문에, 시나리오 자체도 정말 반석위에 세운 건물처럼 튼튼합니다. 그리고 이번 작품의 부제인 <하얀 마녀>는 마녀라는 이미지가 가지는 이미지를 반어적으로 표현하고, 빛과 죽음을 나타내는 흰색을 수식어로 붙임으로 인하여, 정말 멋진 작품이 아닌가 합니다. 그야말로 이 리뷰의 제목대로 <영웅전설 3 : 하얀마녀>라는 게임은 한 편의 잘 기획된 숭고한 동화가 아닌가 합니다.
Ⅳ. 캐릭터 소개. ※특성상 비경어로 기술합니다. <쥬리오와 크리스> (1)쥬리오. 라그픽 마을의 소년, 마을의 사람들과 잘 어울리는 듯 하다. 약간 소심하고 울보였던 듯 하다. 크리스에 대한 배려심이 깊고, 크리스가 자신을 조롱하거나 비하해도 참고 넘기는 것을 보면, 참 될성부른 남자. 의외로 검술에 재능이 있는 것이 보인다. (2)크리스. 라그픽 마을 채플 마법 집의 외동딸 본래 작년에 성인식인 순례여행을 떠났어야 했으나, 병치래 때문에 올해 쥬리오와 짝을 이루어 순례 여행을 하게 되었다. 남을 도우려는 마음이 상당히 강하지만, 게임 중, 여러 번 파티에서 이탈해 히로인 역할을 단단히 한다. 채플 마법에 상당한 재능이 있다는 묘사가 있는 소녀. 더불어서 요리치이지만, 자신은 그것을 인지하지 못한다. <위부터 로디, 룰레, 휘리, 휘리는 상당히 아름답군요.> 어릴적 어부였던 아버지와 물고기 잡이를 나가던 도중, 가르가의 습격을 받아 부친을 잃고 살아남았다. 이후 가르가에 대한 복수심으로 검술을 연마해 네르바에 가르가가 나타났다는 소문을 듣고 가르가 사냥에 만전을 기해 임하려고 한다. 쥬리오의 실질적인 검술 스승. (4)룰레. 디어스의 카지노에서 매일을 보내는 천운의 사나이 도박에서 매일 잃고 집으로 온다고는 하나, 진실은 디어스의 시장만이 알고 있다. 남들을 돌보고, 무언가를 나누려는 선한 성격. (5)휘리. 약초 제조가 리즈의 딸. 심성이 착해 어머니의 심부름으로 자주 여러 마을 사람들의 건강을 검진해 주고, 제조한 약을 넘겨주고는 한다. 쥬리오의 여행에 동참해 크리스를 구하기 위한 여행을 하지만, 쥬리오에게 반해 해어지려는 데에 많은 어려움을 겪었다. 최종전에도 모습을 보이지 않는 캐릭터라서 아쉬웠던 캐릭터. <사라와 구스, 사라의 경우 앞 모습 일러스트가 있습니다만......, 전형적인 누님 스타일로 그려졌습니다.> 변장을 하고 각지에 도둑질을 하고 다니는 일당의 실질적인 리더. 푼수에 가까운 구스를 대리고 도둑질을 다니지만, 구스의 실수에 번번히 실패한다. 거친 것 같기는 하지만, 그만큼 카리스마가 있고, 대놓고 쥬리오를 바보 취급하는 크리스보다는 낮다. 이후에 산적들을 격퇴하고 그들을 부하로 부려, 본의 아니게 쥬리오와 크리스를 돕는다. (7)구스. 사라와 함께 도둑을 표방하고 있지만, 실질적으로 그의 실수 때문에 도둑질은 매번 미수에 그친다. 마법의 거울을 함께 볼 수 있거나 올도스에 들어올 수 있는 것을 볼 때 세상에 불만을 품어 도둑질을 한다고 보기에는 무리가 있다. 요리를 상당히 잘한다. 크리스가 실패했던 요리들을 그의 손길을 받아 대회의 우승에서 입상에 이르는 요리로 만들어 버리는 놀라운 능력의 소유자. 도둑질을 하지말고, 디아스 같은 곳에서 식당을 운영하면 성공할 듯 하다. <위가 모리슨, 아래가 알프, 다른 캐릭터들은 모두 성비를 어느정도 맞춰서 함께 그려졌는데, 이 커플들만 지켜주지 못해 미안하네요. 다만 알프나 모리슨이나 모두 배우자가 있을테니 위로는 된건가 싶어요.> 통칭 알프. 혼자 떨어져 있던 것을 쥬리오 일행이 발견해 얻어온 삶은 보리를 먹여주어 동료가 된다. 그의 정체는 국왕으로 놀라운 선정을 펼치는 왕이다. 아무리 나라가 평온하다 해도 범죄는 있기 마련인데, 범죄율 0%의 비현실적인 국가를 만드는 성군. (9)모리슨. 칸드 마법의 대가로 제자로 마기사를 두어 그녀 역시 이름을 떨치고 있다. 알프레드의 실질적인 책사 역할을 하고 있다. 그 마법실력은 발군으로 실제로 다루어보면 전투가 상당히 편해짐을 알 수 있다.
<스텔라와 바닷트> (10)바닷트. (11)스텔라. 기드나의 악덕 상인들이 지배하는 체제를 붕괴시키기 위해 활동하는 전사. 사막의 흑표범 이라는 별칭을 가지고 있고, 평소에는 가명을 이용하는 등 본격적이다. 기드나에서 합류하여 최종전까지 가게 되는 파티원. 폭탄을 던져 공격하고, 마법도 사용한다. 그러나 라우엘의 파도와는 크게 관련이 없는 파티원이기 때문에 7-8장에서는 공기화. 차라리 로디나 휘리가 고정 파티원이었다면 어땠을까 생각한다. <듀르젤 조손, 아무리 봐도 듀르젤에게서 크게 위엄을 느낄수 없고 퇴물 장수의 느낌만 듭니다. 영웅전설 3의 일러스트는 남자 캐릭터들을 죄다 대충 그린것 같은 이상한 느낌이 들어요.> 폴티아의 이름 높은 궁정검사. 그는 모종의 사건으로 돌페스의 탑에 유폐되어 라그픽 마을의 순례자들이 은단검을 들고 5개의 샤리네를 순례하기를 기다리고 있다가 행동을 개시한다. 죠안나는 듀르젤의 손녀로 7장에서 잠시만 일행과 동행한 후 해어진 뒤 허크와 활동을 같이 하거나, 마지막에는 폴티아의 루돌프 국왕을 보살피거나 한다. 그녀의 경우 듀르젤과 사용하는 무기가 겹치기 때문에 그녀의 자리를 듀르젤이 바로 계승한다.
Ⅴ. 그래픽과 사운드 등.
1. 그래픽.
<동영상이 활성화 되지 않은 시대라, 거울보기도 그냥 조그마한 도트가 왔다갔다 하는 느낌입니다. 가루가전이 보스전이었다면......., 하는 아쉬움이 떠나질 않네요. 가루가는 말그대로 섬세한 배경에 불과합니다.>
글쎄요? 동시대에 <파이널 판타지 6>이 있었습니다. SFC의 마지막 황혼기를 달리던 시기에 나왔던 게임이고, 이를 <영웅전설 3>와 비교한다면, 분명 눈에 보이는 차이가 있습니다. <영웅전설 3>는 칙칙한 색감을 가지고 있으며, 나름대로 일정한 패턴의 그래픽의 경우 깔끔하게 만들어져 있으나, 거대 몬스터 전이 존재하지 않으며, 몬스터 자체도 크게 디테일하지 않습니다. 가루가와 실제로 싸울 수 있었다면, 좋았겠지만 이는 이벤트전이기에 별 감흥이 없습니다.
2. 사운드.
사운드와 같은 경우에는 사실 평가를 제대로 할 수는 없지만, 말할 수 있는 것은 적절한 장소에 적절한 BGM이 사용되었다는 것입니다. 평가를 제대로 하지 못하겠다는 이유는 일본판 BGM이 그대로 쓰인 것이 아니라, 기기상의 한계로 일본판의 BGM을 녹음하여 수록한 것이 한국판 <영웅전설3>의 것입니다.
Ⅳ. <신 영웅전설 3 : 하얀마녀> (1)개요. 1999년 <영웅전설 5>가 등장하기 전에, Falcom은 본작의 리메이크 작인 <신 영웅전설 3>을 발매합니다. 팔콤이 <이스 5>의 실패와 <영웅전설 4>의 발매 이후, <영웅전설 시리즈>와 <YS> 시리즈의 리메이크로 연명하던 시절이 1997년부터 <이스 6>이 시장에서 성공했다는 평가를 받은 2003년까지인데, MS-DOS용으로 제작된 <영웅전설 3>를 Windows버전으로 컨버전 해 재발매한다는 것이 주된 Falcom의 목표였겠지만, 이왕 다시 만들 요량이면, 그래픽을 약간 보완하고 시스템도 약간 보완하는 차원에서 그쳤어야 했는지 의문입니다, 애초에 제가 이 작품을 굳이 플레이 하고, 리뷰를 작성하는 이유도 <영웅전설 5>의 반자동 전투 시스템을 도입한 작품이기 때문입니다. 그럼 리뷰를 들어가보도록 하겠습니다. (2)시스템 및 변화 요소. 1. 전투의 변화. <전투 시스탬을 반자동식으로 바꿔, 작품전체의 통일성을 살리려는 시도를 하려고 했다면, 일단 크리스나 휘리, 모리슨, 스텔라 등의 캐릭터가 가진 마법을 전투시, 유저에게 사용할 수 있도록 시스템화 하여야 했으나. 그것을 하지 않음으로서 자동전투의 비중이 상당히 큰 이 게임의 가치를 대폭 떨어트려 버렸습니다.> 일단 전투를 제외한 게임플레이는 거의 99%동일합니다. 전투는 전작의, 입력해 놓은 행동을 수행하며, 전투 도중 조작할 수 없다는 <영웅전설 3>의 최대의 단점을 수정하고, 전투 도중에 명령을 입력할 수 있게 함으로서 개선을 꾀했으나, 배운 마법을 지정하여 사용하지 못하고, 또한 게임 자체가 변하지 않았기 때문에, 일반 몬스터를 상대로는 그냥 자동으로 전투를 수행하는 편이 편하기 때문에 크게 의미가 없습니다. 2. 레벨 체계의 변화. <영웅전설 3>에서는 꽤 노가다를 해야 했습니다. 그럼에도 불구하고 올릴 수 있는 레벨의 한계가 25정도였는데 <신영웅전설3>에서는 레벨이 꽤나 잘 올랐습니다. 구작에서 하던 것처럼 레벨 업을 수행하였다면, 아마 50이상은 찍지 않았을까 합니다. 약 2배 정도 레벨을 올릴 수 있게 된 것인데, 크게 차이가 없습니다. 3. 토르바의 기타라 찾기. 구작에서는 일정한 패턴을 돌아 기타를 찾지 않으면 기타 자체가 찾아지지 않았습니다만, 이 점을 수정하여 일정한 장소에 기타라가 떨어져 있는 것으로 변경되었습니다. 4. 최종 보스전의 변화.
최종보스인 이사벨 여왕과의 전투 시에 구작에서는 모든 적들을 격퇴해야 했으나 본작에서는 이사벨 여왕만을 격퇴하는 것으로 바뀌었습니다. (2)그래픽&사운드. 1. 그래픽. 1)일반적인 변화. <게임을 하면서 나름 가르가의 그래픽이 향상됬을까 하고 기대해봤지만, 5년전 그래픽을 잘만들어서인지 크게 변화가 없더군요. 리메이크판이라면 스폐셜 보스로 가르가가 있는 것도 상당히 괜찮았을 거 같지 않나요? 거대 보스의 로망은 몇달 뒤의 작품에서 재대로 보여주지만요. 폴트의 도트 변화는 영웅전설 3를 해보신 분이라면 어리둥절 하겠지만, 5를 해보시면 약간의 전율이 흐를 정도는 되는 것 같아요. 두루마기 요약은 꽤 재미있는 요소로 5에도 도입되었다면 재미있었을 요소인거 같습니다.> 일단 약간 더욱 선명해지고, 나무와 같은 배경의 그래픽이 칙칙한 톤에서 밝게 변화된 것이 느껴지는 정도입니다. 그리고 신관 폴트가 보통의 신관들과 같은 도트로 등장하다가, <영웅전설 5>의 맥배인과 비슷한 도트를 적용한 것도 후일 발매된 신시리즈와의 연관성을 높이고자 한 것이 드러납니다. 또한 각 장이 마치면 각 장을 요약하는 장면이 두르마기 형식으로 재미 있게 희화화 되어 나타나는 면도 변경점입니다. 2)샤리네의 마법의 거울. <샤리네의 마법의 거울 동영상 자체는 상당히 화려해지고 아름다워졌지만, 단 한가지 안좋은 점이 있었다면, 이 게임이 발매될 당시가 와레즈 시대의 초창기였습니다. 그래서 카피 이미지 파일을 가상 시디롬으로 플레이 하시는 아이들은 시디 인식 자체가 되지 않아 오른쪽과 같은 화면이 나오면서 게임이 강제종료된 탓에, 제 세대에서 그래픽이 좋은 상태로 영웅전설 3를 해보고자 했던 많은 아이들이 이 게임을 포기하였습니다.>
샤리네의 마법의 거울의 경우 2D그래픽에서 3D동영상화 시킨 것이 이 게임의 가장 큰 변경점이라고도 할 수 있습니다. 2. 사운드. <위와 같은 화면과 함께 울려퍼지는 영웅전설 5의 오프닝 음악은 5를 해보시는 분들께는 폴트와 함께 상당한 감동을 느끼실 겁니다.>
구작의 MIDI파일과 <신 영웅전설3>의 MIDI파일은 상당히 비슷한 음색을 냅니다만, WAVE파일은 다른 분들이 평가하신 것처럼 뭔가 밋밋합니다. 사운드에서 약간의 의의가 있다면 엔딩 시에 <영웅전설 5>의 오프닝곡이 흘러나오는 정도입니다. (3)나가며.
글세요. 상당히 같은 게임을 왜 굳이 리메이크 버전을 사서 플레이 하려고 할까요? 게임 수집가라면 모를까. 리메이크까지의 시간인 5년은 너무 짧은 기간이었습니다.
Ⅶ. 마치며.
<젤리아드>리뷰 시에는 총점 때문에 크게 애를 먹었습니다. 4개의 기준의 단순한 산술평균으로 총점이 매겨지기에 보는 입장에서는 기분 나쁘실 수도 있겠지만, 이 게임의 시스템이나 기획의도가 좋다고 말할 수는 없는 것이기에 총점은 생각 하는 것 보다 낮을 수도 있다는 것을 미리 밝힙니다. 본래 <영웅전설 4 : 주홍물방울>에서 뵙겠습니다.
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