<이스 2 Special, 한국, 한국, 한국!>
항목. |
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갈래. |
ARPG. |
원제. |
이스 2 스페셜. |
개발사. |
만트라(MANTRA) 한도흥산무역(韓都興産貿易) |
발매일. |
1994년 |
발매 기종. |
MS-DOS. |
필자의 평가등급. |
C. 시나리오 : ☆ 시스템 : ☆ 그레픽 : ★★★★☆ 사운드 : ★★★★ 총점 : 2.3(2.375) |
Ι. 들어가며.
대한민국이 오랜 가난과 굶주림의 시대에서 벗어난 것은 박정희 대통령 집권기 당시입니다. 반만년의 역사를 가지고 있음에도 일반 백성들은 배불리 먹은 역사가 지극히 짧은데, 이러한 부분에서 한국인의 기질이 몇 개 드러나게 되었습니다. [빨리빨리] 라던가, 질보다는 양을 선호하는 것이 그것입니다. 그리고 이것은 가난한 나라에서 으레 일어나는 것이지만, 서브컬쳐의 경우, 선진국의 것을 그대로 도용해 오거나, 특징부분만을 모방해 아주 질 낮은 제품을 만들어내는 경우가 있는데, 오늘 소개할 이스 시리즈의 우리민족만의 흑역사 <이스 2 Special>에서 이 모든 안 좋은 기질이 다 드러납니다. 팔콤이 중소기업이라서 로열티라도 받으면 재정에 도움이 되니 상관을 하지 않았던 것일까요? 아니면, 그냥 단순히 대인배적 기질을 가지고 있고, 옆 나라를 배려해준 것인 걸까요? 왜 이런 작품을 만들어 이스 시리즈에 오점을 남기도록 방치했는지 모를 일입니다. 서론은 이쯤 하겠습니다.
Ⅱ. 시스템.
(1)휘두르기 모션.
<왼쪽 그림은 휘두르기 모션을 애니메이션화 한 것을 나타낸거고, 옆 사진은 게임에서의 휘두르기 정지 사진 입니다.>
그래픽 란에서 다룰 수도 있습니다만, 이 게임의 몇 안 되는 의의 중 하나가 탑뷰 시점을 차용한 이스 시리즈에서 휘두르기 모션을 채택한 것이 <이스 5, 사라진 모래왕국 케핀>보다 빨랐기 때문입니다. 물론 횡베기 모션 하나 뿐에 점프 액션도 존재하지 않아, <이스 6>만큼의 제미는 주지 않는데다, 이게 그냥 보여주기 식으로 만들었다는 것이 드러나는 것이 몸통 박치기로도 적을 죽일 수 있다는 것입니다. <이스 5>가 몸통 박치기에서 휘두르기로 그 시스템을 바꾼 것과는 사뭇 대조적입니다. 물론 엄연히 제목이 <이스 2 Special>이니 <이스 2> 시절의 시스템인 몸통박치기를 사용하는 것이 정답이겠지만 말이죠. 그리고 이 게임은 맵이 너무 넓은데다, 같은 필드내에서도 몬스터가 무한 생성되기 때문에, 휘두르기가 정식 시스템으로 채용되었었다면, 그것은 그것 나름대로 지옥이 아니었나 싶습니다.
(2)마법.
<마법상이 있지만, 아무 쓸모가 없습니다. 마법은 흑화된 신관의 탑을 클리어 하고 신관의 사념에게 받는 겁니다. 귀찮아요. 파이어는 몸통 박치기의 효율이 꽤 좋은 편이라 쓸모가 없습니다. 몬스터들은 똑같은 소리 밖에 하지 않습니다.>
마법은 기본적으로 <이스 2>와 같기 때문에, 시스템 적으로는 문제가 없습니다만, 원작의 설정은 여신에게 선택받은 자들만이 마법을 사용할 수 있는 것인데, 버젓이 마법상이 마을마다 있다던가 하는 문제점이 있습니다. 물론 마법을 사용하지 못하게 되었다며, 있으나 마나 한 건물이 되었지만 말이죠.
이번 작품에서는 <이스 4, 이스의 여명>에서 오충신과 레판스와 일일이 대화하면서 게임을 풀어나간 것처럼, 신관의 이름을 딴 신전을 돌파하고 이스의 책을 반납한 뒤, 마법을 받는 형식입니다. 물론 젬마의 탑에서는 보스인 다크 젬마가 책을 가지고 튀는 바람에 다시 한 번 탑을 돌파해 책을 돌려주어야 하는 상큼한 행동을 하기도 해 분노하기도 했습니다. 그러나 통상적으로 빙벽에서 얻게 되는 텔레파시 마법은 그 마법이 줄 수 있을 것이라고 예상할 수 있었던, 재미에도 불구하고 늦게 얻어 별반 재미를 보지 못했을 뿐더러, <이스 2>에서 루와 만나거나, <이스 4 -이스의 여명->에서처럼 몬스터인 로빈과의 소소한 이벤트도 없었습니다. 게다가 본래 대사량이 적긴 했었지만, 본 작에서는 텔레파시 마법을 사용하면 무조건 아돌을 죽이겠다는 말밖에는 하지 않습니다. 또 저는 비정상적인 플레이를 하였기 때문에 다른 마법도 별 쓸모가 없었습니다. <이스 2>에서 파이어 마법이 필수적인 것은 보스들에게 아돌의 물리 공격이 통하지 않기 때문입니다. 그러나 <이스 2 Special>에서는 이러한 면조차 반영하지 않았기 때문에 저는 리턴 마법을 제외하고 거의 사용하지 않았습니다. 파이어 마법조차 별 쓸모가 없다면, 도대체 <이스 2>라는 작품의 정체성은 어디로 사라지게 만든 걸까요?
Ⅲ. 에피소드.
(1)Dark 시리즈.
<황당한 보스들입니다. 멋있지도 않고, 강하지도 않고 왜 있는지도 모르겠고......,>
<이스 2 Special>의 일화 중, 가장 많은 분들이 알고 계시리라 생각합니다만, 소위 [Dark Fukt] 사건입니다. 본래 <이스 1>의 최종 보스였던 [ダルク=ファクト]의 영문명은 [Dalk Fukt]입니다만, 악마를 연상시키는 이미지와 가타카나의 음역 문제가 겹쳐, [Dark Fukt]가 되어버린 사건입니다. 이대로라면 괜찮았겠지만, 흑화된 신관의 자손인 팩트가 있으면, 다른 신관의 자손들도 흑화된 버전이 있지 않을까 해서 탑을 6개 만들고, 5마리의 속칭, 다크 시리즈를 만들어 버려 세계관을 이상하게 만들었습니다. 근데 솔직히 야리코미 플레이를 안했어도, 달크 팩트와는 비교도 안 되는 난이도 때문에 왜 만들었을까, 정말 뇌를 해부해 보고 싶었습니다. 일본어 능통자가 만트라에 없었던 걸까요?
(2)더럽게 넓은 맵.
1. 겉만 번지르르하다.
이번 리뷰에서 말하고자 하는 핵심이 모두 이 항목에 들어갈 텐데, 정말 플레이 하면서 화가 많이 났습니다. [지금 롤플레잉 게임은 상냥함의 시대로(今、RPGは優しさの時代へ。)] 이 것이 <이스 1>의 캐치프라이스였다는 것은 <이스 1>의 리뷰 때 이미 언급했습니다. 저장도 안 된다는 <로멘시아>이후로 팔콤이 반성을 하여서 그랬던 것인지 몰라도, 보스전을 제외하고, 길을 찾는 점에 있어서는 상당히 쾌적했습니다. <이스 2>도 마찬가지로 이번에는 보스전 마저 그렇게 어렵지 않게 변했습니다. 다만 살몬신전이 조금 복잡했을 뿐이죠.
<이스 4, 이스의 여명>도 공략 없이 길 찾기가 어느 정도는 복잡했습니다. 저는 공략이 없었다면 클리어하지 못했겠지요. 그러나 <이스 4, 이스의 여명>에서의 길의 복잡함은 퍼즐의 다양함에 있습니다. 디자인 자체가 아주 잘되어 있다는 말입니다. 제가 본의 아니게 비난한 것 같은 <젤리아드>조차도 맵 디자인은 정상급이었습니다. 제가 쓴 소리를 한 것은, 다만 불친절했기 때문입니다.
<공략집을 보고, 들어갈 때는 쉬웠으나 반대로 하려니, 의외로 까다로웠던 워프 미로와, 악명 높은 팩트의 탑의 삼지선다 지옥. 공략집이 저를 살렸습니다.>
그러나 <이스 2 스폐셜>의 경우는 다릅니다. 저는 공략을 그대로 보고 하느라 겪지는 못했습니다만, 펙트의 탑......, 60층입니다. 3지선다형의 문제가 있고, 잘못하다간 아래층으로 워프되어 갔던 길을 되돌아 가야합니다. 이것은 단순히 약을 올리는 것에 불과하지요. 그나마도 펙트의 탑을 제외하면 제대로 된 퍼즐성으로 무장한 미로는 등장하지 않습니다.
애초에 첫 마을인 란스 마을부터가 더럽게 넓기만 합니다. 왜 이런 짓을 벌인 것일까요? 과함은 모자람보다 못합니다. 게다가 마을이 크다고 해서 아무런 감흥도 주지 않습니다. 다만 귀찮을 뿐입니다.
<이스 시리즈와는 맞지 않는 10의 제곱 -1의 수치 체계와 막대한 수치를 지니고 있음에도 패턴은 별로 없으나 파괴력이 사기적이었던 마왕 다암. 혼이 나가는줄 알았습니다.>
이것은 맵의 방대함의 설명에 있어 통일성을 해치는 내용이지만, <이스> 시리즈의 레벨은 대대로 그렇게 높지 않았습니다. 애초에 롤플레잉 게임을 하면서 레벨 50을 넘어야 최종보스를 클리어 하는 경우를 잘 보지 못했기에 더 의아했는데, 본 작의 경우 최종 레벨 99, 최종 HP 9999, 최종 MP 999 최종 EXP& 최고 GOLD : 999만 9999. 정말 여타 게임에서 볼 수 있는 최고의 수치들을 보여주는데요. 이것도 <이스>시리즈 자체를 훼손할 수 있는 것일 뿐 아니라, 게임을 실제로 해보면 이러한 수치들이 별 의미 없음을 알게 됩니다. HP는 9999이지만, <이스>시리즈는 자신의 레벨이 몬스터 보다 꽤 낮을 경우, 데미지가 들어가지 않게 되고, 반대의 경우에는 몬스터의 공격이 자신에게 거의 효과가 없게 됩니다. 그러나 본작에서는 이러한 면이 제대로 반영되지 않아, 레벨이 한참 낮은 초반의 몬스터가 만랩, 풀무장 상태의 아돌을 공격하더라도 3씩 데미지가 들어갑니다. 더 레벨이 높은 몬스터가 공격을 하면 레벨 차이가 아무리 나더라도 100단위의 데미지가 들어가게 되죠. 넋 놓고 잘못 스쳤다가는 Game over 되기 십상입니다. 또한 HP를 모두 회복시켜주고 부활시켜주는 LIFE POTION의 경우 개당 50만원에 아이템 한계치인 9개를 살 수 있기 때문에 이것만 있으면 최종보스도 쉽게 깰 수 있겠다 싶지만, 이것이 9개 갖춰져 있지 않으면 아예 클리어 자체가 힘듭니다. 다암의 공격력이 터무니 없이 높기 때문이죠. 어이가 없었습니다.
2. 살몬신전.
<분명 원작에서처럼 탈프를 찾아야 하는데, 쉽지가 않았던 번드 브레스와 뭐 어떻게 가야할지 막막하기만 했던 살몬신전.>
번드 브레스부터 맵이 복잡해지기 시작합니다. 물론 놀티아부터 유저들을 이리 저리 귀찮게 할 정도로 게임 구성을 만들긴 했지만요. 번드 브레스부터는 좀 심했습니다. 원작의 번드 브레스가 이렇게까지 복잡한 곳은 아니었던 것을 볼 때, 약빨고 만든 것 아닌가 의심이 갔습니다.
그런데 이 게임의 숨겨진 비화 중 하나는 게임을 출시할 때, 워낙 버그가 많았고, 연기도 많이 했기에 결국 살몬 신전을 빼놓고 출시한 것입니다. 애초에 도트 노가다로 완성되는 것이 2D게임이고, 맵 자체를 엄청나게 비대하게 만들었으니 이러한 일이 안 벌어지는 것이 이상한 것이라고 볼 수 있습니다만, 전술한 복잡한 던전을 가진 이 게임을, 대한의 건아들이 근성을 발휘해 이틀만에 살몬신전 직전에 도달한 사건이 벌어졌습니다. 결국 만트라의 제작진들은 발등에 불이 떨어져 패치를 발매하였으나, 패치전의 세이브 파일은 패치 후의 게임과 호환되지 않았다고 하더군요. 저는 당연히 이러한 참극을 겪지 않았습니다만, 정말 이것까지 겪었다면 리뷰를 조용히 포기했을 것입니다.
<솔직히 게임을 하면서 살의의 파동에 눈 떠가는 제 자신을 마주할 수 있었습니다.>
그 전까지는 지도를 만드신 분의 맵을 참고하여, 길치라 힘들지만 그래도 진행은 할 수 있었습니다. 그러나 원작에서도 어느 정도 복잡했던 살몬신전에 당도하자, 머리가 텅 비어서 아무 말도 할 수 없었습니다. <이스 2 이터널>도 어렸을 적 아무런 공략을 보지 않고 진행하다가, 결국 포기했고, 원작을 리뷰하면서도 살몬신전 때문에 꽤 애를 먹었기 때문에 길 찾기에 고생할 것이라고, 예상 했지만, 제가 겪은 것은 상상을 초월하는 수준이었습니다. 어떤 블로거 분의 말대로 ‘ 실로 기괴한 복층구조 ’ 를 가진 이 최종 던전은 게임을 한동안 접도록 만들어 주었고, 매모 장으로 된 지도도 처음에는 판독하지 못해 제가 직접 지도를 그려보고서야 아 이런 구조였구나 하는 것이 이해가 갈 정도였습니다. 다레스에 의해 몬스터로 변하는 이벤트, 통행증을 발급받는 이벤트, 석화 된 사람들을 구하는 이벤트, 여신의 저주를 푸는 이벤트 등등 모두 원작에 있는 것이라 이해할 수 있었습니다만, 원형탑 만큼은 왜 만들었는지 아직도 모르겠고, 현자의 방 이라던가 여신의 왕궁, 사랑의 셈, 라마아 마을을 이리저리 빙글 빙글 돌게 만들어 게임의 진행시간을 늘린 것을 생각하면서 제 몸 속에 살의의 파동이 생기는 거 아닌가 싶었습니다. 어떤 분들은 만트라 개발실이라는 원작을 흉내 낸 이스터 에그를 접했을 때, 그 안의 개발진들을 다 죽이고 싶었다고 써놓으셨더군요.
(3)단군의 탑과 야리코미.
<만랩까지 만드는데 약 12시간, 즉 반나절 정도 걸렸을 거에요. 단군의 탑에서 40레벨 정도를 올리는데 3시간이 좀 덜드니, 이 과정을 3번 정도 반복했다면 하루하고 반나절 정도를 이 행위로 보낸샘입니다. 저는......, 이가 갈리더라구요.>
본작이 유명한 이유 중의 하나가 또한 단군의 탑인데요, 정말 국뽕 한 사발 제대로 마시고 만든 던전입니다. 개발의 후일담을 올려주신 당시 개발자 분께서는 이 기획에 반대했다고 하시는데, 결국 높으신 분에 의해 만들어지고 말았다고 하더군요. 인터넷 검색을 하다보면 신의 일기장을 얻는 비밀 장소에서 레벨업 한 뒤 단군의 탑에서 레벨을 만랩까지 만드는 방법이 소개되어 있는데, 단군의 탑 자체가 숨겨진 던전이고, 거의 단군 세트만을 얻은 체 탑을 내려오기 때문에, 사람들이 레벨 60에서 39업을 하는데 3시간이면 가능하다는 사실을 잘 모르더군요.
실제로 돈벌기도 좋고, 경험치를 팍팍 주는 장소가 단군의 탑입니다만, 저는 처음 플레이 할 때는 공략에서 무기만 얻지 말라길레, 방어구를 사서 단군의 탑에 들어가지 못했고, 두 번째 플레이시에는 탑에 올라가 마법을 얻었기 때문에 들어가지 못했습니다. 단군의 탑에 들어가려면, 아예 장비창이 비어 있어야 합니다. 때문에 문도리아를 클리어 하고, 탑에 들어가기 전의 시점에만 한시적으로 단군의 탑에 입장할 수 있지요.
사실 이스 시리즈의 재미가 장비나 아이템 등을 모아 진열하는 것인데, 이 재미를 단군의 탑 때문에, 죽여 버린 샘이지요. 누가 최종 무기나 다름없는 최강의 세트를 얻고 다른 무기를 일일이 찾아다닐까요?
어쨌건 레벨을 99로 만들었기 때문에, 이후에 보스전이나 일반 몹들을 상대할 때는 상당히 쉬웠습니다.
몬스터 자체가 처녀귀신 등이 나오고, 아리랑을 어레인지한 곡이 배경음으로 들어가 있는 것을 보면 손발이 오그라들더군요. YS는 일본을 배경으로 한 게임도 아니고, 현실을 배경으로 한 게임도 아닌데 왜 처녀귀신이 나오고, 아리랑이 나와야 하나요? 만트라에서는 더 한일도 벌였습니다......,
(4)설정붕괴.
1. 란스마을.
<설정 문제가 아니라, 만든 분들의 상식에 약간 문제가 있었던 것 아닌가도 생각해 봅니다. 첫부분은 대사도 유치하고, 마을의 장로라는 인간이 리리아를 구해온다고 했다고 아돌을 쫓아내려 하질 않나, 리리아를 구하러 다니던 사다는 아돌에게 이유없이 비아냥 거리기도 하고, 리리아 구하러 갔다가 마리아와 결혼까지 하고.......,>
게임을 시작하면 란스 마을에서 리리아가 납치되었다고 하면서, 우왕좌왕 하자 아돌이 나타나 리리아를 구하러 가겠다고 합니다. 이는 원래 원작에는 없는 것이나, <이스 2 OVA : 천공의 신전>에서 리리아가 납치되어 가는 것을 보고, 만트라에서 카라스라는 몬스터를 만들어 집어넣은 것이라고 합니다. 리리아의 지병은 저주가 되었고, 월광초라는 특이한 풀을 케러 엘프의 숲에 가기도 합니다.
처음부터 어이가 없었는데, 란스 마을에서 아돌과는 상종을 안 하겠다며, 리리아를 구해오기 전까지 여관 이외의 많은 이들이 아돌에게 아무 말도 하지 않았을 때, 당황스러웠습니다. 또한 무슨 엘프 마을에서 살다온 아린이라는 캐릭터가 등장하면서 엘프의 숲에 들어가 아이샤를 만납니다. 그리고 ‘ 차돌 ’ 이라는 이름과 함께 유치찬란한 개그를 선사하죠.
놀티아 등에서 아돌에게 칼을 준 사다를 만나지만, 비아냥거리기만 하다가, 돌신발을 들고 또 어디론가 가버린 뒤 여신의 신전쯤에서 등장하더니, 다레스에게 돌이 되더군요. 도기처럼 아돌을 믿어주는 우직한 녀석인 줄 알았더니 놀티아에서 아돌을 무시할 때 뒤통수 제대로 아프더군요. 리리아와 소꿉친구에 마리아와 결혼하는 장면까지 있었습니다.
2. 엘프와 드워프 등.
<왜 넣은 건지 모를 엘프와 드워프, 초반에 도움을 많이 주는 npc 아린이야 귀엽지만, 아돌의 이름을 계속 차돌이라고 부르는 바보 엘프 아이샤나 드워프 마을의 드워프 같지 않은 행동들......., 거기다 아마 파이널 판타지 4의 드워프 도트. 유려할 정도의 설정파괴를 보여주니 욕을 한 사발로 얻어 먹어도 부족함이 없습니다.>
원래 이스에는 유익인과 어둠의 일족만이 존재하지, 엘프와 드워프 같은 D&D기반의 설정은 등장하지 않습니다. 이 점 때문에 본작이 상당히 욕을 먹은 걸로 알고 있습니다. 심지어 드워프의 그래픽 같은 경우에는 <파이널 판타지>의 드워프의 도트를 그대로 썼다고 하는데, 정확히 몇 번째 작품의 것을 가져왔는지 잘 모르겠습니다. 또한 <영웅전설>과 같이 도둑의 마을이라는 것이 있어, 물건의 값을 비싸게 후려치기도 하고, 바람의 계곡 등의 오리지널 맵이 등장하기도 했습니다. 풍문에 따르면 도둑의 마을의 경우, 도박장을 넣으려고 했었는데, 심의에 걸려 넣지 못했다는 말도 있더군요.
Ⅳ. 그래픽과 사운드 등.
(1)그래픽.
<분명 색감만 좋아도 게임의 분위기가 삽니다. 게임 내의 일러스트는 잘 그린 것도 있고, 못 그린 것도 있다고 생각합니다만, 저 리리아의 모습은 꽤 잘나온 그림입니다. 왼쪽 밑의 스크린샷은 어스토니시아 스토리의 것이며, 오른쪽 밑의 스크린샷은 창세기전 1의 것입니다. 비슷한 시기에 나온 게임임에도 이스 2 스페셜 쪽이 좋습니다. 다만 일본게임계를 지배하던 슈퍼 패미콤 게임과의 비교를 하긴 좀 그런편인데, 테일즈 오브 판타지아의 그래픽이 워낙 압도적이니.......,>
확실히 좋은 편이긴 합니다. 당시 286과 386기반의 컴퓨터로 이정도로 정교하고 색감이 좋은 필드 그래픽을 연출해 내었다는 자체가 놀라운 일입니다. 몬스터의 경우 색만 다른 경우가 있지만, 충분히 용납할 수 있는 수준입니다. 또한 오프닝 동영상의 전통까지 살려 괜찮은 점수를 주게 합니다. 돌아보는 리리아의 경우 수준급 재현을 해냈으며, 시기가 시기인 만큼 원작을 초월하였습니다. 그러나 캐릭터의 일러스트 같은 경우에는 그림판으로 대충 그린것 같은 조약함을 보여줍니다만, 94년 당시의 장비와 소프트웨어의 사정을 잘 모르고 있고, 당시의 게임에는 일러스트나 컷 신등이 많지 않았음을 감안할 때는 비난하지는 못한다고 봅니다. 알려진 대로 <어쩐지 좋은 일이 생길 것만 같은 저녁>의 작가 이명진 화백의 경우, 본작의 일러스트를 담당하지는 않았습니다.
(2)사운드.
<이 분들께서 soundTemp 분들이라고 하십니다. 존경스러운 분들입니다.>
사운드는 SoundTeMP가 담당했는데, <이스 2>의 최강의 OST 트렉을 약간 변주해 그대로 사용함과 동시에, SoundTeMP만의 오리지널곡이 추가되어 이 게임 내에서 최고의 평가를 받고 있습니다. 오리지널 필드 곡은 <이스> 시리즈를 좋아하는 팬이라면 꼭 한 번 들어볼 가치가 있다고 평가되고 있으며, 몇몇 어레인지 곡은 <이스 이터널>의 그것을 능가한다고 합니다. 팔콤 게임 내 음악 담당인 JDK 벤드의 곡을 건드리는 거라 SoundTeMP가 긴장했다고 하는데......, 대단합니다.
(3)오탈자.
원래 <영웅전설 5>의 경우 오역, 오탈자의 문제가 많았다고는 합니다만, 그것은 외산 게임을 번역하느라 그렇게 된 것인데, 본작에는 [용서 어뵤이다]를 포함해 기본적인 오탈자가 상당합니다. 맵 만들 시간에 이런 거나 체크했으면.......,
Ⅴ. 나가며.
예. 뭐 제 친한 친구는 게임을 참 좋아하는 편입니다만, 한국을 뜨고 싶다고 하더군요. 엔진 사와다가 이상한 게임 만든다고......., 겉만 번지르르하고 팔아먹을 생각밖에 머리속에 없다고......., 제게는 본작이 그러한 게임으로 비쳐졌습니다. 애초에 <이스>시리즈가 5개나 나왔음에도 유통사를 넘어 개발사가 되어보겠다는 분들이, 게임을 해 본 사람이 2사람이라니......, 이후에 다룰지도 모르겠습니다만, <창세기전> 시리즈 정말 좋아했습니다만, 그 시리즈조차 도 게임성은 SRPG의 기본을 무시하고 있고, 그래픽과 사운드만 정상급이라는 한국게임의 고질적인 문제를 벗어나지 못했죠. 지금 나오는 모바일 게임이나 온라인 게임도 마찬가지의 문제점을 가지고 있다고 생각해요. 시대가 시대였겠지만, 안타깝네요. 개인적으로 한국이라는 단어가 머릿속을 울리는 그런 리뷰였습니다.
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ps1. http://blog.naver.com/feels_alive에서 SoundTeMP분들의 사진을 퍼왔습니다. 문제가 된다면 삭제하겠습니다.
ps2. http://cafe.naver.com/gamepole에서 어스토니시아 스토리의 스크린 샷을, http://blog.naver.com/ava1on에서 창세기전 1의 스크린샷을 퍼왔습니다.
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