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<영웅전설 4 : 주홍물방울, 기나긴 여정의 끝>

 

항목.

 

갈래. 

 RPG.

원제.

영웅전설 4 주홍물방울.

수입원. 

만트라, 삼성전자.

발매일. 

일본 : 1996년 5월 24일(PC98).

한국 : 1998년 

발매 기종.

PC9801, MS-DOS 외 다수. 

필자의 평가등급. 

S.

 

시나리오 : ★★★☆

 

시스템 : ★★★★

 

그레픽 : ★★★★

 

사운드 : ★★★★☆.

 

총점 : 4.0.  

 

Ⅰ. 들어가며.

<영웅전설 3>는 세이브 파일을 제대로 저장하지 못하고 게임이 종료된 탓에, 중도에 <YS>시리즈에 손을 대었습니다. <영웅전설 2>를 하면서도 <영웅전설 4>가 시간이 얼마나 걸릴 것인지 조금은 걱정하며 플레이를 했었는데, 명불허전이더군요. 정말 말 그대로 기나긴 여정이었습니다. <파이널 판타지>시리즈도 굳이 야리코미를 하지 않는다고 한다면, 20시간 내외로 클리어가 가능합니다만 <영웅전설 4>는 그렇지가 못합니다. 며칠을 8시간씩 쉬지 않고 달린다고 하더라도 그것은 노가다이거나 알선소의 퀘스트를 수행할 뿐입니다. 2월부터 시작한 게임이 돌고 돌아 5월에 클리어 하게 되었습니다. 그러나 굳이 제 자신이 게임 플레이에 관한 것만을 리뷰의 제목으로 한 것은 아닙니다. 이 게임의 스토리 구조는 실제로 인류의 기나긴 여정이 끝이 나고, 시대의 변혁을 마주하는 것으로 되어 있습니다. 스토리 자체가 플레이어의 감성을 자극하던 <영웅전설 3 : 하얀마녀>와는 다르게 암울하고 지나치게 단계만을 의식한 면을 보여주기는 하지만, 한 세계가 Mythos에서 Logos로 이행하는 것을 잘 보여주었다고 할 수 있겠습니다. 이제 본격적인 리뷰를 시작해 보도록 하겠습니다.

Ⅱ. 시스템.

(1)레벨 시스탬.

    

<사실 영웅전설 3에 비해 체감상 잘 오르는것 같다 뿐이지 상당히 레벨업이 빡빡한 측에 속하는 게임입니다.>

전년에 개발된 <이스 5>와 같이 물리 레벨과 마법 레벨을 분리하고 있습니다. <이스 5>의 리뷰를 감상하신 분이라면, 제가 비판해 놓은 것을 잘 볼 수 있을 텐데, 팔콤은 이 실패에도 불구하고 또다시 물리 레벨과 마법 레벨을 분리한 레벨 디자인을 보여주었습니다. 경험치는 물리공격이나 흑마법 공격의 경우 공격의 성공으로, 백마법 경험치의 경우 마법의 성공과 회복되는 체력의 양만큼 경험치가 오릅니다. 다른 작품들과 같이 레벨이 1 오를 때 요구 경험치가 2배로 뻥튀기 되는 일은 없고, 요구되는 경험치의 절대치는 어느 레벨이든 1,000이므로 꽤나 열심히 하게 된달까요? 상대적으로 레벨업 노가다를 좋아하시는 분들은 긍정적으로 생각하면서 플레이 할 수 있는 촉매제가 됩니다. 다만 체감상으로, 레벨이 48이 될 경우 1레벨 업시 상당한 시간이 드는 것으로 느껴졌습니다.

(2)마법의 사용.

1. 범위마법

    

     

<저는 영웅전설의 전통이라 할 수 있는 자동전투를 즐겼기에, 마법을 분할 시전할 수 있는지 몰랐으나, 되더군요. 영웅전설 4의 흑마법은 적들도 공유하는 마법이 꽤 됩니다.>

마법과 같은 경우에는 수동 전투의 경우 범위마법이 특기할만한 것인데, 마법을 분할하여 다수의 적에게도 사용할 수 있고, 한 마리의 상대에게 여러 번의 입력을 하여 강한 위력을 낼 수도 있습니다. 다만 아군이 사용가능한 마법을 적군도 사용가능하므로, 꽤나 전투가 어려워지는데 공헌하였습니다.

2. 정령마법.

    

    

<저는 아쉽게도 불정령 밖에 사용해보지 않았지만, 전사 어빈에는 땅정령이 궁합이 제일 잘맞는다고 하더군요. 땅정령을 뺴놓고 정령이 왜 다 저렇게 흉악하게 생겼는지 모르겠습니다.>

흑마법과 백마법 이외에도 정령마법이 있습니다. 주로, 모험가를 동료로서 고용하면 모험가가 정령마법을 사용하는 경우가 있습니다. 정령마법의 경우 정령을 한 마리 소환하면 실질적으로 5, 6인 파티가 되어 상당히 간편하게 전투를 이끌어 갈 수 있으며, 제보 상으로 지속성 정령을 사용하는 캐릭터인 콘로드가 있다면, 전투를 편하게 할 수 있다고 합니다. 저는 캐릭터의 매력을 우선시 하여 불의 정령을 소환하는 뮤즈를 고정 멤버로 데리고 다녔습니다. 일반적으로 정령 마법 사용자의 경우에도 흑마법과 같이 레벨이 오르면 매직 길드에서 마법을 배우는 식으로 더욱 강한 정령을 소환할 수 있습니다.

(3)알선소 시스템.

    

     

    

<알선소의 의뢰를 받아 쉬운 의뢰부터 어려운 의뢰까지 클리어 해나갑니다. 연계되는 알선소 의뢰중 백미인 것은 역시 닥터 번들관련 의뢰로서 꽤나 오랜 기간 진행됩니다. 특정동료가 없으면 클리어 하지 못하는 의뢰도 많아 상당히 번거롭습니다.>

<영웅전설 4>의 자유도를 널리 알린 알선소 시스템입니다. 기본적으로 알선소에서 의뢰를 맡은 뒤, 수행 후 사례금을 받는 형태로 진행이 됩니다. 이는 게임의 초반인 전장에는 미아 찾기, 고양이 찾기 등 마을 안에서 할 수 있는 간단한 의뢰부터, 도적, 몬스터의 퇴치를 부탁받는 의뢰, 하나의 이야기를 이루고 있는 샴살단, 닥터 반들 관련 의뢰로 나누어 지게 됩니다.

그러나 게임의 특성상 한 필드를 벗어나는데 스크롤이 이동하는 형식으로 되어 있으므로, 하나의 의뢰에 걸리는 시간이 상당한 경우가 많고, 상당히 빈번하게 각 마을과 동굴 등을 돌아다녀야 하므로 피로해지기 쉽습니다. 다만 각각의 알선소는 연결되어 있어, 다른 알선소에서 받은 의뢰를 완수한 후, 사례금은 현재 채류중인 마을의 알선소에서 받고, 채류 중인 마을의 의뢰를 받을 수 있습니다.

물건의 전달 의뢰가 상당히 많은데, 이는 사례금도 작으면서 이동거리는 큰 경우가 있어 큰 스트레스를 유발하며, 의뢰를 해결하면 마을로 자동 이동되는 것이 아니라, 다시 마을로 되돌아 가야 하는 경우가 있어, 꽤 짜증납니다.

이는 모바일 ARPG등에 있어 퀘스트를 여러 개 받아 한 번에 수행할 수 있게 만든 것과 대조되어 <영웅전설 4>의 재미를 떨어트리는 데 일조하였습니다. 물론 20년 전의 개임을 현대의 개임과 대조할 수는 없는 것이지만, 알선소의 의뢰를 동시에 여러 개 받을 수 있게 하였다면, 효율적이었을 것입니다.

또한 이러한 문제점 때문에, 안 그래도 시나리오의 완성도가 전작 보다 낮고, 난해했던 <영웅전설 4>의 몰입도를 떨어트리는 데 일조하였습니다.

(4)동료 고용시스템.

    

    

<각지에 동료가 흩어져 있고, 어느 도시에 어느 동료가 있는지는 술집 옆에 있는 정보상에게서 알 수 있습니다. 또한 장 별로 의뢰속에서 자신들만의 이야기를 가지고 있는 동료도 있기에, 모든 요소들을 살피려면 여행중인 동료와 해어지는 수 밖에 없는데, 뮤즈 같은 경우에는 재고용시에도 돈을 요구합니다.>

전작인 <영웅전설 3>에서는 동료들이 스토리의 진행에 따라 교체되어, 저로서는 솔직히 짜증 났습니다만, <영웅전설 4>에서는 어빈, 마일(루티스)를 제외하고 두 명의 멤버를 고용하여 데리고 다닐 수 있습니다. 후반부에는 스토리 상 큰 역할을 하는 가웨인 까지 데리고 다닐 수 있는데, 저는 가웨인을 사용하지 않았습니다. 고용은 각 마을에 흩어진 모험가들에게 말을 걸면 이루어지고 해어지기는 여관에서 해어질 수 있고, 각 캐릭터 마다 고용, 재고용, 해고 시의 대사가 다르므로 이것을 살펴보는 것도 꽤 재미있습니다. 다만 특정 케릭터가 없으면 앞서 설명한 알선소의 의뢰를 진행할 수 없으므로, 한 캐릭터만을 키울 수는 없습니다. 전장-중장-종장에 따라 쓸모 있는 캐릭터는 각각 달라지므로, 저의 최종 파티는 어빈, 루티스, 뮤즈, 더글라스가 되었습니다.

(5)능력치.

1. 어빈의 초기 능력치 설정.

    

<어빈의 능력치와 어떤 마법을 배울 것인지는 게임의 초반부에서 결정할 수 있습니다. 이에 따라 게임의 양상도 상당히 변화합니다.>

어빈의 경우 초기의 질문의 답변에 따라 그 능력치의 양상이 결정됩니다. 그리하여 마법사 위주로 키울 것인지 전사 위주로 키울 것인지가 결정되고 마법은 흑마법, 백마법, 정령마법을 배울지 결정됩니다. 정령 마법의 경우 문답에서 무엇을 선택했는지가 정령의 속성에도 영향을 미치게 됩니다.

2. 소드길드와 메직 길드.

 

    

<저는 바보같이 공격력이 최대치인 255에 다달았는데도 계속 공격력에만 능력치를 몰아줘 능력치 몇 포인트를 잃었습니다.>

<영웅전설 4>의 경우에는 레벨이 오름에 따라 각각 길드에서 칭호를 받을 수 있는데 이 칭호를 받으면서 능력치의 스텟을 조금씩 올려줄 수 있습니다. 또한 소드 길드에서 칭호를 받게 되면 그 훈장이 쌓이게 되는데 모은 훈장의 개수에 따라 각각 부가 효과가 붙어 있는 장비들을 받을 수 있습니다. 매직 길들에서는 칭호를 얻으면서 마법을 배울 수 있게 해줍니다.

(6)세이브와 로드.

    

<물론 저는 에뮬레이터의 강제 저장 기능을 이용해 몇 번 저장을 했습니다만 중단 커멘드의 존재를 알고 나서부터는 정상적인 플레이를 했습니다.>

전작까지만 하더라도 아무런 패널티 없이 세이브와 로드를 할 수 있었습니다만은 이번 작품이서는 게임을 마칠 때 중단이라는 기능을 통해 임시 세이브를 할 수 있고, 여관에서 정식으로 세이브를 할 수 있습니다. 다만 중단을 한 데이터는 휘발성이 있는 데이터이기 때문에, 제 때 저장해주지 않으면, 난이도가 높은 이 게임에서는 여차하면 게임 오버가 되기 쉽기 때문에, 텐트라는 저장&회복을 담당하는 아이템을 팔고 있으나 200로제나 하는 고가인 탓에 이 방식을 이용하는 것도 후반까지는 무리가 있습니다.

Ⅲ. 스토리.

1. 개요.

     

    

    

    

<가족의 해어짐과 상봉이라는 소재와 신에 대한 고찰을 담은 내용입니다. 결말부에서는 가가브를 관통하는 토마스와 미첼도 볼 수 있구요. 결론은 헤피엔딩이지만 어빈과 마일은 후속작에서도 등장하니, 모험을 하고 싶어 몸이 근질 근질했던 것이겠죠? 다만 범신론에 가까운 견해와 殺神이라는 결론은 좀 마음에 들지 않지만 말이죠.>

선한 신 발두스를 섬기는 카테드랄 신전이 오크툼을 섬기는 사교도 집단에게 공격 당하자, 신 발두스의 육신을 나누어 놓아, 오크툼의 봉인을 풀 수 있는 열쇠인 신보 카베사를 맡은 채 엘 필딘의 삼 현자 중 하나인 레뮤라스에게 키워져, 이후 여동생인 아이멜을 만나 신보를 반환하려는 이야기가 전장, 진실의 섬에서 나머지 신보가 숨겨진 곳을 보게 되고, 나머지 신보를 찾는 이야기가 중장, 신을 죽이고 새로운 시대를 열어간다는 것이 종장의 이야기입니다. 또한 에류시온과 에스페란서, 캡틴 토마스, 미첼 등을 통해 전작과의 연개성 등도 찾아 볼 수 있는지라, 전작을 하셨다면 소소한 재미를 느끼실 수 있습니다.

2. 비판점.

이는 <신 영웅전설 4 : 주홍물방울>에서는 당위성이 있도록 수정된 문제이긴 하지만, 본작에서는 신보를 가지고 도망갔던 어린 아이들이 왜 신보를 오랫동안 간직하면서 생이별하여 지냈어야 했는지 설명하지 못하고 있습니다. 또한 이것은 개인적인 감상이지만 마일과 아이멜이 왜 사망함으로서 전장을 마쳐야 했는지, 이해가 가지 않고, 인간의 힘으로 죽은 이를 되살린다는 것도 일종의 억지처럼 보였습니다. 또한 이후에 발매된 게임이긴 하지만, <영웅전설 4>처럼 종교를 다룬 <파이널 판타지 10>에서는 종교가 그 존재의의를 잃은 뒤에도 새로운 존재의의를 찾기 위해서 노력하는 모습을 보여주지만, 본작에서는 기득권을 가지고 있는 신전에서 그 기득권을 순순히 내려놓고, 신시대에 적응하려는 심리를 보여준다는 점에서 나름의 비판점을 찾을 수 있겠습니다.

또한 게임의 전체적인 디자인은 상당히 정적인데 반해 앞서 설명했던 플롯상의 문제점이 훨씬 도드라지게 보이는 문제점이 있습니다. 정적으로 디자인 되어 있는 게임이 극단적 전개를 취하고 있으니 플레이어가 따라가고 공감하기에 힘에 부치는 면이 생긴다고 생각합니다.

Ⅳ. 그래픽과 사운드.

(1)그래픽.

약간은 특이하다고 해야 하나요? 슈퍼 패미콤의 시대가 가고, 3D와 플레이 스테이션의 시대가 도래 한 이후에도 전작의 그래픽적 특성을 그대로 유지하면서 발전시켰습니다. 무엇보다 특기할 점은 전투 시 캐릭터가 적을 공격하는 애니메이션이 하단부에 재현되어 전투가 이루어지고 있다는 것을 더욱 더 쉽게 느낄 수 있도록 하였다는 점과, 거대 보스 몹이 등장하였다는 점이 특기할 만한 점입니다. 다만 2년 전에 발매된 <파이널 판타지6>과 동등한 수준으로 볼 수 있다는 점에서 최고점은 주지 못하겠습니다.

(2)사운드.

사운드는 역시 팔콤 게임 답게 수준급의 사운드를 가지고 있으며, <영웅전설 4>의 메인테마와 오크툼 전의 배경음악인 오크툼의 염원은 꽤 여운이 남네요.

Ⅴ. 나오며.

 

지칠 정도로 힘든 게임이었습니다. 더 이상 할 말도 크게 없네요. 전작과는 너무 괴리감이 있어서 마치 <영웅전설1>과 <영웅전설2>를 보는 것만 같았습니다. 저는 초반부에 지하도에서 어빈 물리 레벨 50을 찍고도 몇 번 죽은 적이 있는 만큼 난이도도 상당히 높고 노가다 강도도 상당합니다. 다만 약간 늘어지는 게임 진행을 배제하신다면 상당히 재미를 느낄만한 요소가 많은 게임이니 한 번 해보시는 것도 추천 드릴만 합니다. 97년 당시에 CD를 사서 게임을 하셨다면 적어도 CD값은 했을 게임인 것 같아요.

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