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<그란디아, 모험의 구현>

마그나 렉스 2016. 8. 4. 07:31
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<그란디아, 모험의 구현>

 

항목.

 

갈래.

RPG

원제.

GRANDIA

발매일.

1997년 12월 18일.

비고.

세턴판, 플레이 스테이션 판이 존재.

확장판으로 그란디아 디지털 뮤지엄 존재.

 제작사. Game Arts.

필자의 평가 등급.

S.

 

시스템 : ★★★★★

 

시나리오 : ★★★★★

 

그래픽 : ★★★★★

 

사운드 : ★★★★★

 

총점 : 5(5.0)

 

. 들어가며.

 

 

 

화려한 시대를 조명해 볼 때는, 뛰어난 라이벌이나 대체재가 많았음을 알 수 있습니다. 일본 게임의 세계에도 그러한 라이벌로 묶을 수 있는 뛰어난 작품들이 존재합니다. <드래곤 퀘스트><파이널 판타지>, <스트리트 파이터 2>SNK제 게임들처럼 말이죠. 보통 오늘 다루게 될 <그란디아><파이널 판타지 7>과 같이 묶어 <파이널 판타지 7>의 후광에 가린 비운의 명작이라고들 합니다만, 이 게임에 그러한 부재를 달고 리뷰를 작성하기에는 이 게임의 질이 너무 뛰어나기 때문에, 이 게임이 가지는 의의를 부제로 정해 글을 작성하려고 합니다. 본래 <파이널 판타지 7>이전에 과연 별점 만점짜리 게임이 나올까? 라고 생각을 했습니다만, <젤리아드>부터 이어온 게임 아츠제 게임을 다루게 되면서 결국 <파이널 판타지 7>을 리뷰하기 한참 전에 5점짜리 게임이 등장하는 군요. 사실 별점이 5점 만점이라 그렇지 <파이널 판타지 7>은 그래픽 적인 측면에서, 본작은 시나리오적인 측면에서 5점을 상회한다고 생각합니다. 두 게임은 각기 다른 의미를 가지고 있지만, Play Station 시대가 낳은 쌍벽이라고 생각합니다. 그럼 리뷰를 시작해 보도록 하겠습니다.

 

. 시스템.

 

(1)IP시스템.

 

    

 

<그란디아의 전투 시스템은 정말 글로 설명하기 어렵네요. 해보면 간단하지만, 스크린 샷을 고르는 것도 힘듭니다. 명령이 com의 경계선에 이르고 어느정도 대기시간이 진행된 뒤, 마법이나 기술 등이 발동되는 식입니다.> 

 

<그란디아>의 이전 시리즈인 <루나>시리즈는 보통의 RPG에 이동의 요소만을 더한 게임이었습니다. 게임은 쉬운 편이었으나, 밋밋한 시스템을 가지고 있어, 높게 평가할 수는 없었습니다. JRPG 자체가 전투 시스템 자체에 독창성을 가하기가 어려운만큼 <루나>의 밋밋함은 크게 흠잡을 만한 점은 아니었습니다. <그란디아>는 이 시스템을 크게 발전 시켜 4개의 시리즈를 이어나갔습니다. 전투화면 우하단에는 가로 바가 있어, 대기(wait), 명령(command), 행동(act)3부분으로 나누어져 있습니다. 이러한 각자의 구간을 캐릭터의 아이콘이 지나가면서, 명령 부분에 들어서면, 커맨드를 입력할 수 있고, 민첩성이나 숙련도에 따라 행동의 시기가 빨라지게 됩니다. 캐릭터 마다 민첩성이나 숙련도 등이 다르기 때문에 콤보를 넣는 타이밍이나 캔슬 타이밍 등이 달라집니다. 물론 게임이 쉽기 때문에, 마도의 탑에서 제대로 된 육성을 하지 않고 평범한 진행을 했을 시에만 이러한 시스템을 활용할 수 있습니다.

 

(2)공격 시스템.

 

    

 

<사실 마도의 탑에 아무 준비 없이 들어갔을 때를 제외하고는 크리티컬 공격을 사용해야할 이유가 잘 없긴 합니다. 아무 스킬이 없는 초반에 전투를 쉽게 이끌어나가기 위해 쓸만한 시스템이지만, 귀찮고 공격력이 통상공력이 좀 더 높기에 잘 사용하지 않았습니다.> 

 

<루나>시리즈와 <그란디아>시리즈의 특징적인 시스템은 2회 이상의 공격일 것입니다. <루나>시리즈는 성장이나 아이템의 사용에 따라, 공격 횟수가 늘어나고는 했습니다. 본작에서는 통상공격 시에 2회의 공격을 하고, 크리티컬 공격이 있어, 크리티컬 공격을 하는 경우 적들의 행동이 취소될 확률이 높아집니다. 물론 일반 공격도 몬스터의 아이콘과 아군의 아이콘이 겹쳐질 경우, 켄슬이 가능하지만, 크리티컬 공격의 경우, 켄슬 성공확률이 높아지는 것입니다.

 

(3)성장 시스템.

 

1. 마법 레벨과 무기 레벨의 성장.

 

    

    

<마법은 마나 에그를 통해 배우고, 계속 사용해 가면서 마법레벨을 올리면, 마법의 숙련도도 올라가고, 새로운 마법을 배울 수 있습니다. 레벨이 오를 때는 3번째 스크린 샷과 같이 노란 글자로 레벨이 올랐다고 표시 됩니다. 2번재 스크린샷은 마법 레벨 4번재 스크린 샷은 무기레벨인데, 좌하단에 레벨과 함께 능력치 상승 범위가 표시됩니다. 이에 대해서는 아래에 기술하였습니다.>

 

본작에서는 RPG의 특징적인 시스템인 레벨 이외에도 마법레벨과 무기레벨이 존재합니다. 마법의 경우, 배울 수 있는 캐릭터가 있고, 배울 수 없는 캐릭터가 있습니다. 게임을 진행하면서, 마나 에그라는 아이템을 얻고, 이 마나에그를 무기점 등에 가져가서 원하는 속성의 마법을 배울 수 있습니다. 이러한 마법을 계속 사용하면서, 마법 레벨이 높아지게 됩니다. 마법 레벨이 높아지면 좀 더 높은 수준의 마법을 배울 수 있습니다. 이 게임의 특징적인 시스템 중의 하나가, 마법의 경우 낮은 수준의 마법과 높은 수준의 마법을 Lv1-Lv3으로 따로 배치하여, 마법을 풍족하게 사용할 수 있게 해놓았습니다. 무기의 경우에도 리에테를 제외하고, 여러 개의 무기를 사용할 수 있는데, 여러 개의 무기를 사용하여야만, 수준 높은 기술을 배울 수 있어 좀 까다롭습니다.

 

2. 마법에서의 기본속성과 융합속성.

 

    

<저스틴이 가드인과의 이벤트를 통해 배우게 되는 유용한 필살기 용진검과 시간의 문입니다. 용진검은 폭염 속성의 기술이고, 시간의 문은 그란디아에서 꽤 유명한 시전자인 피나 외에 시간을 멈추어주는 대 보스전용 마법입니다. 이걸 사용하면, 마도의 탑의 보스도 1대 맞지 않고 클리어 가능합니다.>

 

마법의 경우, , 바람, , 땅 등의 4가지 기본 속성이 있고, 이러한 기본속성 마법의 레벨을 높이다 보면, 번개, 취설, , 폭염 등의 융합 속성 마법을 배울 수 있습니다. 기본속성 보다 융합속성이 대미지가 대체적으로 높으며, 효과가 좋습니다. 일반적으로 다른 캐릭터의 경우 상식선에서 정상적인 게임 진행을 한다면, 대부분의 마법을 배울 수 있지만, 피나의 경우, 시간의 문이라는 마법이 있어 바람 속성과 물의 속성을 Lv99까지 올려야 하는데, 요령이 없다면, 거의 반나절 이상이 걸리는 지독한 수준의 노가다가 필요합니다. 사실 스킬도 용진검과 같이 마법 속성을 함께 올려주어야 하는 것도 있습니다.

 

3. 마법레벨과 무기레벨 상승에 따른 능력치 상승.

 

마법 레벨과 무기레벨이 성장하면 각각의 능력치가 1-2정도 상승하게 됩니다. 이 게임이 쉬워지는 이유가 이러한 점 때문인데, 1-2등이 성장이 적은 것처럼 보여도, 일반적으로 게임에서 캐릭터의 레벨이 상승하면 능력치 1-3의 범위에서 성장하므로 이것이 상당히 쌓이게 되면 어마어마한 능력치가 상승하게 되는 것이죠. 처음 캐릭터의 무기를 바꾸는 것이 귀찮아서 여러 가지 기술을 배우지 않고 마도의 탑에 갔는데, 도저히 탑을 돌기가 어려울 것 같아, 포기하고 무기를 바꿔주면서 노가다를 해 모든 스킬을 개방했습니다. 그러고 나서 마도의 탑을 가니, 자동전투로만 수행하더라도 죽지 않더군요. 마도의 탑이 상당히 까다로운 던전인 것을 감안하면, 이러한 마법 레벨과 무기레벨의 시스템이 상당히 게임을 쉽게 진행할 수 있게 해주는 것은 맞는 것 같습니다. 다만 성장 요소가 너무 많아 게임의 벨런스를 망가트리는 부분이 있지만, 이것은 개인의 취향 차이에서 일어나는 일이고, 그냥 심플한 진행을 하신다면 게임이  어려워 질 수도 있기에 큰 단점이라고는 하지 않겠습니다.  

 

(4)인카운트 시스템.

 

    

<무적 시간이 꽤 빨리 끝나서 허를 찔려버리면 꽤나 미치죠. 다만 후반으로 가면, 주인공 파티의 성장과, 던젼을 돌면서 능력치를 상승시켜주는 열매를 통해, 캐릭터 하나를 성장시켜주면, 허를 찔림에도 턴이 빨리 돌아옵니다. 저 같은 경우에 열매를 거의 저스틴에 투자했습니다.>

 

<루나 실버스타 스토리>에서도 심볼 인카운트를 적용하였지만, 몬스터와 접촉하면 바로 통상전투로 진입하여 인카운트 자체에는 긴장감이 없었습니다. <그란디아>에서는 통상적인 인카운트 외에도 선제공격과 불의의 습격 등의 상황을 도입함으로서, 긴장감을 높이고 있습니다. 다만 조금 아쉬운 것은 적들이 몰려 있을 때, 무적시간이 있어 우물쭈물 하다가는 불의의 습격 상황이 일어나, 귀찮은 전투가 벌어진다는 것입니다.

 

(5)식사 시스템.

 

    

 

<어머니와의 식사와 초 고층 건축물에서의 식사.> 

 

식사 시스템의 경우, 별 중요한 것은 아니지만, 소소한 이벤트로 꽤나 재미있는 대사들을 합니다. 저스틴과 동료들이 식사를 하면서, 동료들의 말을 들은 뒤 저스틴을 누르게 되면, 잠을 자는 메커니즘을 가지고 있습니다.

 

. 시나리오.

 

(1)모험의 시작과 끝.

 

    

    

    

    

 

<모험이라는 테마에 충실하되, 사랑도 꽤나 제대로 다루고 있고, 모험과는 별개로 가라일 군과 엮여 결국 모험의 목적을 탐험에서 세상을 지키기 위한 싸움으로 바꾸지만, 다시 모험으로 돌아가, 10년 동안 모험하면서 5명의 자식을 낳아 같이 모험합니다. 피나 지못미........ 골반이 많이 넓어 졌을거 같아요 살도 찌고........., 그래서 모습을 안비춰준건가?>

 

<그란디아>의 시나리오는 최고수준의 시나리오이며, 아마 이러한 시나리오는 공전절후라는 수식어를 붙여 설명해야 할 것입니다. 이렇게까지 표현하는 이유는 <울티마>이후로, CRPG[비디오 게임 포함]에는 모험하는 행위나 양태 이외에 다른 목적이 개입되지 않은 작품이 거의 없습니다. 적어도 꽤 많은 RPG를 해온 저는 이러한 작품을 <그란디아>이외에는 본 적이 없습니다. 영화 소설 애니메이션 등 그 어떤 매체에서도요. - , 모험이라는 단어 속에는 [미지에의 탐구]라는 모험 속에 내재되어 있는 목적이 있다고 전제하겠습니다. - <레이더스>이후의 <인디아나 존스>시리즈에서도 모험의 행위나 그로 인해 나타나는 양태는 잘 보여주고 있으나, 그 외의 숨겨진 목적 때문에 존스는 모험을 합니다. 미지를 탐구하기 위해서만이 아니죠. 본작에서는 저스틴이 아버지가 남긴 정령석과 광익인 그리고 엔쥬르에 대해 비밀을 밝히기 위해 모험을 떠나는 것이 서장을 담당하고 있습니다. 그 뒤 유적지, 바다, 정글, 사막, 공중 등 수많은 모험의 장소를 겪은 뒤, 잘파든 신전에 들어가기 위해, 신전의 관리자인 모개족 장로 기드에게 허락을 얻을 때, 기드가 모험의 [목적]을 물어보면서, 모험의 목적이 모험 본연의 목적인 [미지에의 탐구]에서 [세계를 구한다]RPG 게임에 알맞는 목적으로 변화합니다. 그 뒤, 저스틴이 가이아에게 대항할 수단을 잃었을 때, 기드가 다시 나타나 모험 중 얻은 [동료들과의 유대], [정령들과의 유대]를 강조하면서, 저스틴을 일께우면서, 다시 세계를 구한다는 것은 모험 중 얻어진 것들에 의해....., 라는 결론에 도달하게 됩니다. 물론 타 작품에도 이러한 전개가 빈번히 등장하지만, <그란디아>의 경우, 이러한 설득력을 극도로 높였다고 할 수 있습니다. 중반까지 모험의 본연의 목적을 지켜나가면서, 목적이 새로 설정됨에도 불구하고, 결론은 다시 모험의 본연의 모습으로 맺는 전개는 상당히 드물고, 그 완성도가 극에 달하였기에 어색함이 상당히 적었습니다. <파이널 판타지 7>의 시나리오는 완벽합니다. <파이널 판타지 7>의 시나리오는 비단 게임이 아니라 소설, 영화, 만화 등 어느 매체로 발매되더라도 합당한 실력이 가진 문필가나 연출가, 만화가가 작품의 시나리오를 맡았을 때라고 가정하면 - 성공했을 겁니다. 그러나 <그란디아>의 시나리오는 오직 게임으로만, 오직 32비트 시대에만 나올 수 있었던 작품이었다고 생각합니다. 앞의 것은 치정, 우정 등의 다른 요소가 크게 부각되어지지 않은, 시나리오에서 물론 이러한 요소들도 이 작품에서 잘 나타나 있지만, 주요 태마가 아니기에- 모험이라는 것을 플레이어에게 능동적으로 즐기게 함을 위함이고, 32비트 시대에 <그란디아>의 가치가 국한되는 것은 사실 <그란디아>의 가치가 폄훼되지는 않지만 - <젤다의 전설 시간의 오카리나>가 등장하면, 이러한 3D 던전 돌파 게임이 일반화되었기 때문입니다.

 

(2)신전개 RPG.

 

    

 

<CRPG의 시초인 울티마에서도, 파이널 판타지에서도 연관된 장소, 아이템, 적 등을 차래차래 클리어하거나 얻어가면서 진행하는 것이 정석입니다. 그란디아에서는 정령석이라는 키 아이템만 존재할 뿐 정령석이나 가디언 등이 여러가지 속성등이 없는 단일한 개념으로 등장해 어떻게 보면 파이널 판타지 7보다도 모험의 서사에 집중하는 모습을 보여줍니다.>

 

나무위키의 본작에 대한 소개에서는, 이 게임이 왕도에 속하는 서사를 보여주기 때문에, 신전개를 시도한 <파이널 판타지 7>에 밀렸다고 써져 있었습니다. 하지만, 저는 <그란디아>도 신전개를 추구했다고 봅니다. 물론 이 게임은 모험물의 왕도와 같은 전개를 보여주고 있습니다만, 모험물의 왕도일지는 몰라도 RPG게임의 구습을 그대로 계승한 것은 아닙니다. <파이널 판타지 7>의 시나리오가 큰 반향을 일으킨 것은 <파이널 판타지 6>까지 지켜오던, 4속성의 크리스탈을 배제한 체 전적으로 클라우드 일행의 이야기를 보여주었기 때문입니다. 던전을 돌파하면서 연관있는 소재를 연결해 게임을 진행하지 않았기에 식상함이 적었고, -물론 보석의 이름을 딴 웨폰이 등장하지만- 클라우드의 정신병리학적 문제, 생물학적으로 보여지는 악당, 개인의 트라우마를 자세히 보여주는 기법 등의 사용은 확실히 탁월한 것이었지만 말입니다.

 

<그란디아>의 스토리 전개방식은 <울티마>에서 여러개의 성을 탐색한다던가, <드래곤 퀘스트>에서 요정의 피리, 비구름의 지팡이, 태양의 돌 등 연관된 아이템을 얻어서 돌파하는 구조를 극복하고 있습니다. 루나 시리즈에 대해서 리뷰 했듯이 4대용의 시련을 돌파한다는 연관된 주제가 있는 구조에서 탈피해 주인공 일행의 행적을 따라가도록 시나리오를 짜는 것은 참으로 힘든 일입니다. 이는 모험이라는 것을 강조하기 위함이며, 시나리오 상 연관된 장소나 아이템, 보스 등이 존재하지 않기 때문에 플레이아는 게임을 진행하면서 다음 전개에 대한 기대를 가지게 됩니다. <파이널 판타지>처럼 익숙하지 못한 개념을 끌어들여 이야기를 전개하여야 신전개 RPG가 되는 것은 아니라고 생각하며, 이러한 <그란디아>의 관련된 요소를 배제하고, 모험에 집중하려는 노력은 참으로 훌륭한 것이었습니다. 사실 이러한 전개를 보여주는 것은 RPG로서는 커다란 부담일 수 밖에 없는데, <그란디아 2>에서 시나리오를 전개할 때 바르마의 분리된 신체를 위주로 이야기를 전개하는 것으로 회귀해 버리는 것으로 볼 때 본작의 탁월함은 다시 드러날 수 있습니다.

 

. 그래픽&사운드.

 

(1)그래픽.

 

    

<3D 처리능력이 PS보다 떨어지는 세턴이라는 게임기에서 섬세한 3D 배경 그래픽과 나쁘지 않은 동영상 그래픽, 무엇보다도 게임의 테마에 적합한 그래픽 장치와 연출은 감탄할만 합니다.>

 

2D의 캐릭터와 3D의 배경이라는 그래픽을 채용한 본작은 카메라 회전을 통해 여러 각도에서 맵을 조망할 수 있으며, 이러한 회전을 적극적으로 활용해야 게임을 수월하게 진행할 수 있습니다. 3DRPG에 도입되어 여러 가지 함정을 다각적으로 배치하여 던전 돌파의 재미를 높인 점이 높이 평가될 수 있습니다. 함정이 3D로 움직여 캐릭터들을 타격한다거나, 독창적인 트렙의 존재는 정말 모험을 하는 것처럼 느끼게 하여, 재미를 전해줍니다. 물론 현대의 게임에서는 훨씬 발전되어 있기에 <그란디아>의 트렙이 별 것 아닌 것처럼 보일 수 있으나, 이 시대에는 아주 훌륭한 것이었습니다. 또한 축소 확대와 회전을 이용한 여러 가지 이벤트 연출은 시나리오 표현에 있어서 적합하여 플레이어를 놀라게 합니다. 세상의 끝이라는 던전 등 다른 던전도 상당히 디자인이 훌륭한 편입니다. 모험이라는 주제를 표현하기 위해 이 정도까지 그래픽을 세심히 신경 쓴 게임은 그냥 놀라울 뿐이었습니다.

 

(2)사운드.

 

여러 가지 사운드도 던전의 분위기에 맞게 잘 제작되어 있고, 듣다보면 감동이 느껴질 정도입니다. 후대에 인터넷이 발달하면서, 그란디아의 OST가 발굴되어 자자한 칭찬을 듣는 것을 많이 보았습니다. 사운드가 모자랐다면 모험하는 기분이 나지 않았겠지요. 한 번 사운드 트렉이라도 들어보시는 것을 추천합니다. 게임을 직접 하시면, 플레이 타임이 꽤 길거든요.

 

. 나가며.

 

 

 

<루나 시리즈>의 나루, 루비를 계승하는 캐릭터인 수라는 캐릭터가 상당히 사랑스러웠던 게임입니다. 8살 여자아이라는 체력적 헨디캡을 안고서 세계의 끝을 넘어 저스틴을 따라온 수라는 캐릭터를 보면서, 어린아이를 별로 좋아하지 않는 저의 마음이 녹았다고나 할까요? 극중에서 수의 저스틴에 대한 어린 연정이 끝나고, 저스틴 일행과 당당하게, 그러나 마음 아프게 해어지는 그녀의 모습을 보면서 애잔 하더군요. 본래 이 게임을 <루나 더 실버스타>보다도 먼저 시작했기에, 수라는 캐릭터에 대한 호감을 가진 채로 <루나 이터널 블루>를 플레이 하면서 루비에 대해 호감을 가졌었습니다. 알고보니, 성우분이 니시하라 쿠미코 씨더군요. 잡설이 길었네요. 수가 너무 사랑스러워서....., 동시대에 다른 기종으로 그란디아는 이후 Play Station으로 발매되었습니다. 동일수준의 작품이 나온다는 것은 정말 놀라운 일입니다. 최고의 작품이니 JRPG를 해보실 마음이 있으신 분은 꼭 한 번 해보셔야 할 작품입니다.

 

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PS-1 : 본작은 천공의 성 라퓨타, 신비한 바다의 나디아 등과 관계가 있으나, 두 작품 다 제대로 감상한 적이 없기에 리뷰에 반영하지 않았습니다.

PS-2 : http://bbs.ruliweb.com/game/pc/1050/board/read/4148435에서 울티마의 스크린 샷을.

http://exgagagame.pe.kr/110187201462에서 그란디아 켄슬에 대한 스크린 샷을.

http://blog.naver.com/dejavubc/220236337483에서 파이널 판타지 5의 스크린 샷을 가져왔음을 알려 드립니다.

PS-3 : 이 게임을 하면서 나무위키 수정까지 했었습니다.

 

 

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